¡Hola, jugadores!
El segundo DROP DE DESARROLLADORES está aquí con un tema nuevo: ¡La destrucción de Sanhok! Una vez más, el director Taehyun Kim nos da respuestas sinceras a preguntas y opiniones de jugadores de todo el mundo.
Mientras trabajábamos en el DROP DE DESARROLLADORES, nos dimos cuenta de que muchos jugadores tenían preguntas que no son necesariamente sobre una actualización concreta. Entonces, pensamos: ¿por qué no aprovechar esta oportunidad para responder también a algunas de esas preguntas?
A raíz de eso, hemos creado "Pregunta de todo a PUBG", una recopilación de respuestas a algunas de las ansiadas preguntas que no llegaron a salir en el vídeo. ¡Échale un vistazo después de ver el DROP DE DESARROLLADORES! ¡Esperamos que te guste!
Q. Can you make it possible to set different weapon/Smoke Grenade/Pan skins for each preset?
A. We know our players have a variety of opinions on presets. We will carefully review feedback from the community and other sources to identify potential improvements.
P: ¿Será posible en el futuro seleccionar diferentes skins de armas/granadas de humo/sartenes en cada preconfiguración?
R: Sabemos que nuestros jugadores tienen opiniones muy distintas sobre las preconfiguraciones. Revisaremos los comentarios y opiniones de la comunidad y otras fuentes para identificar posibles mejoras.
P:
R: Somos conscientes del problema con los objetos de los eventos, ya que no se pueden cambiar por BP o descomponer. Eso dificulta gestionarlos de forma eficiente cuando se acumulan en el inventario. Para solucionarlo, tenemos pensado implementar una función que permita a los jugadores eliminar los objetos de los eventos que quieran.
P: Algunos jugadores terminan con niveles de reputación más bajos por culpa de muertes por equipo o denuncias falsas al cruzarse con un equipo de tres jugadores con un comportamiento antideportivo. ¿Podríais implementar alguna mejora para estas situaciones?
R: Sabemos que hay jugadores afectados por las muertes por equipo o las denuncias falsas. De forma interna, pensaremos en posibles mejoras para que, por culpa de las malas conductas de otros jugadores, no se penalice injustamente a aquellos que juegan limpio.
P: ¿Tenéis pensado tomar medidas contra los jugadores que se unen a las partidas con emparejamientos de equipo aleatorios y luego se quedan inactivos para abusar de los eventos?
R: Denunciad a estos jugadores por comportamiento doloso o tóxico con pruebas de vídeo o datos relevantes. Revisaremos la denuncia y tomaremos las medidas necesarias.
P: ¿Tenéis pensado relanzar skins de colaboraciones pasadas?
R: Sí, estamos considerando relanzar skins de antiguas colaboraciones. No obstante, no es un proceso sencillo, ya que las colaboraciones requieren la aprobación del propietario de la franquicia y están sujetas a limitaciones por contrato. Decidnos qué franquicias os gustaría ver de vuelta en la comunidad. Vuestra opinión nos ayudará a priorizar las colaboraciones más pedidas.
P: ¿Cuándo se implementará en el juego la autentificación de dos pasos?
R: Hemos estado viendo las opiniones de la comunidad sobre la seguridad de las cuentas y la autentificación de dos pasos. Para proteger mejor a nuestros entregados jugadores, estamos preparando esta función para introducirla este año. Compartiremos más detalles cuando se confirme nuestra estimación temporal.
P: ¿Cuándo se añadirá la mecánica de destrucción a todos los mapas?
R: La función de terreno destructible, que apareció por primera vez en Rondo, se implementará en Taego, Miramar y Erangel a lo largo de 2025. Por lo que respecta a los edificios y objetos destructibles en Sanhok, aún hay que considerar varios factores, como los problemas de rendimiento y el equilibrio de las mecánicas. Estamos evaluando seriamente si extrapolar esta función a otros mapas sería una buena decisión.
P: ¿Sería posible añadir trajes progresivos al juego?
R: Compartiremos más detalles sobre esto cuando publiquemos la hoja de ruta de 2025.
P: Una pregunta sobre el sistema de emparejamiento: ¿Por qué mis compañeros tienen un nivel menor de 100 cuando yo tengo nivel 2500 de Maestría de supervivencia?
R: El nivel de Maestría de supervivencia aumenta con el tiempo de juego y no refleja el nivel de habilidad de los jugadores. El emparejamiento para partidas normales se basa en el índice de emparejamiento, que se calcula a partir de varios factores como la clasificación, las muertes y otros parámetros de rendimiento en cada partida. Actualizamos regularmente el sistema de índice de emparejamiento para asegurarnos de que refleja de forma adecuada la habilidad de cada jugador. Tened en cuenta que el rango del índice de emparejamiento entre jugadores tiende a reducirse en horas punta y a ampliarse en horas de baja afluencia.
P: ¿Podéis añadir una función para los objetos? Para que sea más fácil encontrarlos.
R: Ahora mismo no estamos trabajando en ningún sistema de búsqueda que se base en los nombres de los objetos, pero sí tenemos entre manos un sistema con mejores filtros para que los jugadores puedan encontrar objetos más fácilmente.
P: El sistema actual solo permite denunciar jugadores por comportamientos negativos. ¿Habrá alguna función para destacar compañeros de equipo o oponentes por acciones positivas? ¿Tenéis planeado algo relacionado con funciones interactivas especiales?
P: ¿Añadiréis medidas inmediatas contra los jugadores que matan compañeros de equipo de forma intencional, como impedir que saqueen o que se muevan?
R: Si permitimos a los jugadores castigar inmediatamente las muertes por equipo, pueden acabar abusando de dicha función, con lo cual no es viable. Sin embargo, tenemos en cuenta las preocupaciones de los jugadores sobre las muertes por equipo y seguiremos buscando maneras de solucionar este problema.
P: ¿Podéis permitir que los jugadores usen varios marcadores en el mapa? Por ejemplo, si un jugador pudiera añadir dos o más marcadores para señalar varios objetos y ubicaciones, eso ayudaría al equipo a coordinarse mejor.
R: Revisaremos las posibles mejoras del sistema de marcado.
P: ¿Por qué ya no hay un servidor de pruebas para las actualizaciones del juego? Antes, el acceso anticipado en los servidores de pruebas ayudaba a identificar los problemas previamente.
R: Para que un servidor de pruebas sea útil, tiene que haber una base de jugadores significativa para garantizar los emparejamientos. Sin embargo, la participación era baja y eso dificultaba recibir resultados sólidos. En su lugar, ahora utilizamos métodos alternativos, como Labs en el Arcade, para mostrar las funciones clave, participar en discusiones con los jugadores y recibir más opiniones antes del lanzamiento.
P: ¿Por qué hay tantas monedas diferentes en PUBG? ¿No sería mejor tener menos para que sea menos confuso?
R: Reconocemos que utilizar varias monedas dentro del juego puede suponer una barrera para los jugadores que no estén familiarizados con el sistema de monedas de PUBG. No obstante, con el sistema actual lo que pretendemos es ofrecer una experiencia más entretenida fuera de las partidas. Aunque no tenemos intención de reducir la cantidad de monedas, siempre estamos buscando maneras de mejorar la experiencia de juego en general.
P: ¿Por qué estáis promocionando el modo TPP en Esports y no os centráis en el FPP como hacen otros juegos FPS?
R: El objetivo tanto del modo Ranked como de Esports es ofrecer desafíos competitivos para los jugadores. En el pasado hemos remarcado la importancia de reducir las diferencias entre ver a otros jugar y jugar uno mismo. Aunque el modo FPP tiene fans muy entregados, el modo TPP sigue siendo bastante más popular en todas las regiones. Por ello, nos comprometemos a ofreceros al mismo tiempo una experiencia entretenida como audiencia y desafíos competitivos para todos nuestros jugadores TPP.
P: Algunos fusiles de asalto como el SCAR-L, el Mk47 Mutant y el M16A4 son débiles en comparación con otros. ¿Vais a aplicarles ventajas?
R: Este año tenemos preparadas actualizaciones de equilibrado de armas y ajustes meta, igual que el año pasado. En lugar de centrarnos en las armas a nivel individual, priorizamos conseguir un equilibrio entre categorías de armas. Un buen ejemplo de ello son las ventajas que aplicamos el año pasado a los subfusiles para aumentar su viabilidad. Aunque seguiremos ajustando el equilibrio entre armas a nivel individual, nuestro objetivo principal sigue siendo procurar un equilibrio entre los diferentes tipos de armas.
P: ¿Qué vais a hacer con el visor térmico? Cada semana os hacemos comentarios diciendo que este objeto da demasiada ventaja y no debería estar en PUBG.
R: Somos conscientes de vuestras opiniones sobre el visor térmico, sobre todo por parte de nuestra comunidad de occidente. Hemos estado hablando y revisando el tema y haremos algunos cambios tanto al visor térmico como a otros objetos de mapas concretos, los cuales compartiremos con vosotros en detalle en la hoja de ruta.
P: ¿Por qué está el Panzerfaust en el Ranked/Esports? Cada semana os hacemos comentarios diciendo que este objeto es de juegos casuales y no debería estar en el modo competitivo.
R: Creemos que alinear las experiencias de juego entre partidas normales, Ranked y Esports es más importante que nunca. Al incorporar contenido de las partidas normales en el modo Ranked, nuestra intención es reducir las diferencias en la experiencia de juego y así animar a más jugadores a participar en el modo Ranked y en Esports. Si fuesen necesarios ajustes para equilibrar las experiencias, como, por ejemplo, cambios en el rendimiento, en los índices de aparición o en las mecánicas, tendremos en cuenta las opiniones de los jugadores, igual que cuando ajustamos las mecánicas de disparo del Panzerfaust.
P: Contadnos más sobre PUBG y UE5. ¿Será un juego diferente o la versión actual evolucionará?
R: Compartiremos más detalles sobre la dirección del futuro desarrollo de PUBG en la hoja de ruta de 2025, incluyendo los planes a largo plazo. ¡Estad atentos!
P: Contadnos más sobre la lucha contra los tramposos. ¿Os estáis centrando más en banearlos o en eliminar puntos débiles del juego para que hacer trampas sea mucho más difícil?
R: Nos estamos dedicando a las dos cosas. No solo nos centramos en banear a los tramposos, sino que también reforzamos las medidas antitrampas y eliminamos las posibles brechas en la seguridad del juego para ir un paso por delante del software ilegal, que no deja de evolucionar.
P: El año pasado, hubo una colaboración impresionante con Automobili Lamborghini. ¿Habrá colaboraciones parecidas este año? Si es así, ¿con quién?
P: Tenemos preparadas para este año colaboraciones muy emocionantes con marcas de coches de lujo. ¡Próximamente os traeremos más anuncios oficiales!
Esperamos que esto haya respondido a algunas de vuestras preguntas. Lo dejamos aquí por hoy.
¡Nos vemos en el próximo DROP DE DESARROLLADORES!
Equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS
El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS.