¡Hola, jugadores!
Esta carta de los desarrolladores trata sobre los ajustes de los subfusiles que introducimos a través del LABS de armas de fuego como parte de la actualización 28.2. Tras el LABS de armas de fuego, hemos tenido debates exhaustivos y hemos analizado los indicadores dentro del juego que hemos recopilado, así como las respuestas que nos habéis proporcionado en la encuesta.
Nuestro objetivo principal de cara a la actualización 30.1 es ajustar todas las armas dentro de la categoría de subfusiles del juego de forma que todas y cada una de ellas tengan características únicas. Creemos que, con los ajustes adecuados, los subfusiles tienen el potencial de atraer a jugadores, independientemente de su nivel de habilidad, gracias a que pueden infligir un daño decente y con poco retroceso. Un ejemplo de dicho potencial es el JS9 en Rondo, que ha hecho que queramos volver a ajustar todos los subfusiles para que cada uno de ellos sea más eficaz y diferente. De este modo, los subfusiles serán una opción más deseable.
Nos comprometemos a actualizar las armas según los comentarios de la comunidad. Para ello, este año nos gustaría compartir nuestras ideas con vosotros y que veáis cómo hemos incorporado vuestras opiniones en la actualización 30.1.
Anteriormente, los subfusiles tenían un ratio de muerte del 2,2 %, lo que los convertía en las armas menos utilizadas después de armas como las pistolas o la ballesta. Excepto en aquellos mapas en los que los subfusiles son más comunes, como Rondo o Sahnok, los análisis de otros parámetros relacionados con los mapas, los índices de emparejamiento y las fases mostraron resultados similares. Esto hizo que nos diésemos cuenta de que el problema no afectaba solo a unas pocas armas, sino que hacía falta un reajuste de todos los subfusiles.
Mediante el LABS de armas de fuego, lo que queríamos hacer era ajustar varios aspectos de la mayoría de los subfusiles, como la velocidad de movimiento, el retroceso, el daño y el daño según la distancia para ver si era necesario ajustar solo algunas armas concretas. Dicho esto, no tuvimos en cuenta aquellos subfusiles que ya rendían bien, como el JS9 o MP9. En cuanto al MP5K, buscábamos mejorar su rendimiento, ya que, a pesar de ser un arma que se usaba bastante, su eficacia dependía del número de accesorios.
En marzo, quisimos involucrar a la comunidad cuando actualizamos el LABS de armas de fuego. Las armas son un componente esencial de la jugabilidad de PUBG y queríamos que todo el mundo pudiera probar los cambios que realizamos en ellas. Nuestro objetivo a corto plazo era introducir los ajustes de los subfusiles a través de nuevos modos en el Arcade, encuestas a la comunidad y debates con socios clave y jugadores de Esports con la intención de ver si los ajustes funcionaban y qué había que cambiar. A partir de ahora, nos proponemos mejorar este proceso y dar el primer empujón hacia una nueva meta.
En el LABS de armas de fuego, el ratio de muertes de los subfusiles pasó del 2,2 % al 18,3 %, mientras que el porcentaje de victoria osciló entre el 50 % y el 53 %. Estos datos indican que el LABS de armas de fuego fue todo un éxito: gracias a vuestro interés en probar los ajustes, pudimos recopilar un montón de información relevante. No obstante, analizamos los resultados siendo conscientes de que los cambios podrían acabar revirtiéndose más adelante. En cuanto al JS9 y el MP9, cuyo rendimiento fue bueno sin necesidad de modificarlos, vuestra sensación como jugadores fue un factor importante. Dado que su rendimiento no cambió después de los nuevos ajustes, decidimos que no hacía faltar modificarlos.
En cuanto al Vector, su índice de uso y el porcentaje de victorias aumentó considerablemente en el LABS de armas de fuego. Teniendo en cuenta que se trata de un arma con una cadencia de disparo y un retroceso muy altos en comparación con otros subfusiles, decidimos no mejorarla más. Pensamos que cualquier mejora solo beneficiaría a quienes tenéis más habilidad, por lo que dejaremos el Vector tal y como está, con sus ventajas e inconvenientes actuales.
También hemos procurado que los ajustes de los subfusiles no afecten de forma drástica al uso de otras armas. Hemos querido asegurarnos de que los subfusiles no eclipsen a los rifles de asalto ni los DMR, que son más versátiles a media y larga distancia, y son más difíciles de usar. Por ende, nos hemos centrado en el ratio de muerte según la distancia. Antes se aplicaba la misma fórmula de reducción de daño según la distancia a todos los subfusiles, con lo que corríamos el riesgo de que acabaran siendo demasiado diferenciales a distancias de 100 metros o más, sobre todo tras los ajustes. Un ejemplo muy claro era el JS9 antes de bajarle el rendimiento. En la actualización 30.1, para asegurarnos de que los subfusiles no dominen en todas las distancias, hemos reducido la distancia a la que es efectivo. Notaréis los ajustes al disparar a 50 metros de distancia o más.
Además, hemos aumentado la velocidad de movimiento al usar un subfusil para diferenciarlos todavía más del resto de las armas. Vuestros comentarios también mencionaban la escasez de munición para subfusiles en comparación con otras armas. Como respuesta, hemos estandarizado la munición que usan todos los subfusiles que aparecen en el mundo a 9 mm, que es algo más ligera que la de .45 ACP. Este cambio sirve para que los subfusiles sean más accesibles para todo el mundo y sea más fácil encontrar munición en las fases más tardías de la partida.
Hemos introducido de forma oficial los ajustes de los subfusiles, pero seguimos valorando vuestros comentarios y vuestra dedicación. Como para este año os hemos prometido que habrá actualizaciones de las armas de fuego cada dos meses, queremos responder a vuestros comentarios tan pronto como podamos. Según vuestra opinión de los ajustes de los subfusiles, volveremos a actualizarlos en un mes o dos.
Seguimos atentos a vuestros comentarios y nos comprometemos plenamente a mejorar de forma continua y proactiva. De aquí en adelante, nuestro objetivo es crear una experiencia de juego todavía más dinámica e inmersiva, así como introducir nuevas maneras de jugar y de aprender. Aprovechando lo que ya hemos conseguido con el LABS de armas de fuego, tenemos planeado implementar actualizaciones importantes para varias categorías de armas más adelante.
Estad atentos a los próximos debates sobre cómo mejorar el LABS de armas de fuego para que podamos recibir más información vuestra y responder así a vuestras necesidades.
PUBG: BATTLEGROUNDS Team