Dev Letter: Aim Punch

NOTAS DE LOS DESARROLLADORES 2025.01.22

¡Hola, jugadores!

La carta de los desarrolladores de hoy os trae información importante sobre la próxima prueba de los ajustes de la nueva oscilación de arma en Gunplay Labs.

A continuación, os explicamos los motivos de estos cambios y el diseño actual, los objetivos de los nuevos ajustes, las especificaciones completas de las modificaciones y el calendario de pruebas. ¡Seguid leyendo para conocer todos los detalles!

Calendario de pruebas y encuesta

Gunplay Labs: Oscilación de arma

Calendario (CET)

  • PC
    • Del 22 de enero a las 08:00 al 4 de febrero a las 08:00
  • Consolas
    • Del 30 de enero a las 08:00 al 11 de febrero a las 08:00

Encuesta


Oscilación de arma en PUBG: BATTLEGROUNDS

La oscilación de arma hace referencia al movimiento de la cámara que se produce cuando un personaje recibe un disparo. Es un sistema diseñado para simular el impacto de un disparo y la acción de fuego de supresión. La oscilación de arma ha estado disponible en el juego de PUBG desde el principio; sin embargo, ¿en qué se diferencia exactamente la oscilación de arma que habéis experimentado hasta ahora de la nueva versión que se introducirá en los próximos Gunplay Labs?

Vamos a centrarnos primero en la versión de oscilación de arma que implementamos durante el periodo de acceso anticipado de PUBG. Por aquel entonces, se trataba de una función muy básica; potente pero poco natural visualmente y, a menudo, entorpecía la jugabilidad en lugar de mejorarla. A petición de la comunidad, redujimos su intensidad para crear la versión actual de oscilación de arma en el servidor en vivo. Aunque esta versión no entorpece la jugabilidad, carece de la posibilidad de establecer diferencias significativas entre los distintos tipos de armas.

La nueva mecánica de oscilación de arma que encontraréis en la actualización 33.2 de Gunplay Labs combina los puntos fuertes de la primera versión y la actual. Nos hemos esmerado para diseñar un sistema que conserve la precisión de la mecánica de juego que los jugadores han ido puliendo durante los últimos ocho años, al tiempo que introducimos cierto grado de diferenciación entre los tipos de armas.

Objetivos de la prueba

El objetivo principal de esta prueba es modificar los niveles de oscilación de arma y comprobar si los cambios propuestos son adecuados para el servidor en vivo de PUBG. Para ello, implementaremos Gunplay Labs: Oscilación de arma y recopilaremos los datos del juego y los comentarios para estudiar la posibilidad de introducir ajustes en una futura actualización.

En concreto, dado que la intensidad de oscilación de arma debe ajustarse para cada tipo de arma en particular y, puesto que los niveles determinados de oscilación de arma influirán de manera significativa en la jugabilidad en general, consideramos que la mejor forma de probar la herramienta y recoger comentarios de todos los tipos de armas a la vez era realizar una prueba pública. Dado que la oscilación de arma generó una gran variedad de opiniones durante el acceso anticipado, queremos asegurarnos de que esta prueba de prelanzamiento tenga en cuenta todos los datos del juego y vuestras opiniones antes de introducir los cambios.

Puede que os preguntéis por qué estamos haciendo cambios en la oscilación de arma a estas alturas, teniendo en cuenta que su implantación podría aumentar la dificultad de disparo. Para empezar, hemos recibido numerosos comentarios de jugadores que pedían un sistema de oscilación de arma más intenso. Ante estas peticiones, hemos estado buscando formas de mejorar la oscilación de arma y, con esta nueva versión en Gunplay Labs, queremos lograr dos objetivos principales.

El primero es crear un entorno de juego dinámico añadiendo diferentes grados de impacto. El segundo es establecer la oscilación de arma como un nuevo factor de equilibrio para futuros ajustes de armas y el juego.

Lo que buscamos al aplicar diferentes niveles de intensidad de oscilación de arma es destacar los puntos fuertes y las debilidades de cada tipo de arma, lo que permitirá a los jugadores disfrutar de una experiencia de juego más variada. Esperamos que la nueva oscilación de arma, junto con otros elementos, como el retroceso, la cadencia de disparo y el daño añadan una nueva dimensión al juego para ofrecer una jugabilidad más completa y dinámica.

Sistema de equilibrio de la oscilación de arma

La oscilación de arma en PUBG: BATTLEGROUNDS consta de los siguientes dos elementos:

  • Desplazamiento del punto de mira:
    • Es el valor que determina el grado en el que el punto de mira se desplaza hacia arriba tras recibir un impacto.
    • El grado de desplazamiento del punto de mira no se restablece automáticamente.
  • Vibración de la cámara: Este valor establece en qué medida vibra la cámara sin afectar al punto de mira. Afecta a la rotación del eje del ángulo de la cámara, al movimiento vertical y horizontal y al valor de vibración del campo de visión.

Hay una serie de ajustes que queremos aplicar en el sistema de oscilación de arma.

  • Actualizar la oscilación de arma para que el movimiento sea más fluido y natural.
  • Ajustar los valores de impacto de oscilación de arma para el modo ADS y no ADS, así como para objetivos blindados y no blindados.
    • La vibración de la cámara debería ser más perceptible para objetivos no blindados.
    • El modo ADS debería tener un nivel más alto de oscilación de arma.
  • Ajustar los niveles de oscilación de arma según la categoría de arma.

A continuación, explicamos con detalle cómo se aplican los distintos niveles de oscilación de arma a cada tipo de arma.

Intensidad de oscilación de arma según el tipo de arma

Rango 1: Fusiles de francotirador

Los fusiles de francotirador tienen la mayor oscilación de arma. Queremos que los jugadores puedan sentir el impacto de estas armas de gran calibre y, puesto que el disparo es lento, creemos que no provocará problemas de equilibrio. Al recibir un disparo de un fusil de asalto, el punto de mira se desplaza de forma considerable, lo que dificulta mantener la precisión y efectuar disparos consecutivos. Esto también garantizará que los objetivos puedan sentir el impacto de un arma de gran calibre.

Rango 2: Escopetas

Las escopetas son armas potentes y, por tanto, deberían producir un impacto intenso al recibir un disparo, especialmente tras ser alcanzado por varios perdigones. El grado de desplazamiento del punto de mira es mayor debido al aumento de daño, por lo que los objetivos deberían sentir un impacto más potente que con otras armas.

Rango 3: Subfusiles

Los subfusiles son armas muy rápidas que permiten múltiples impactos en sucesión rápida, pero tienen un menor daño total por bala, por lo que la oscilación de arma debería ser menor que la de los fusiles de francotirador o las escopetas. Aun así, los subfusiles ofrecen un nivel considerable de oscilación de arma.

angos 4-7: Fusiles de tirador designado, rifles de asalto y ametralladoras ligeras.

Estos rangos son similares a los de los servidores en vivo actuales y están clasificados de la siguiente manera:

  • Rango 4: Todos los DMR de 7,62 mm
  • Rango 5: Todos los VSS y los DMR de 7,62 mm
  • Rango 6: Todos los LMG y los AR de 7,62 mm
  • Rango 7: Todos los LMG y los AR de 5,56 mm

Hemos ajustado la intensidad de oscilación de arma entre los rangos 1-3 y los DMR/AR/LMG para que muestren una diferencia más perceptible. Sin embargo, la diferencia entre los rangos 4-7 es mínima, ya que las LMG están alineadas con sus respectivos AR debido a su funcionalidad similar. Puesto que esta categoría de armas es ya la más popular en el entorno actual del juego, queremos evitar dotarlas de ventajas adicionales mediante una oscilación de arma más intensa.

Rango 8: Ballesta, pistolas, cuerpo a cuerpo, etc.

El rango 8, que está establecido como la nueva intensidad por defecto, incluye todas las demás armas no incluidas anteriormente y tiene asignada la menor intensidad de oscilación de arma.


Conclusión

¡Esperamos que nos enviéis vuestros comentarios una vez finalizada la prueba! Creemos que los nuevos ajustes de oscilación de arma mejorarán la experiencia global de juego de PUBG, ya que recompensarán a los jugadores que lleven ventaja en los tiroteos, permitiendo que el impacto de los diferentes tipos de armas aumente cuanto más intenso sea el disparo. Al implementar varios niveles de intensidad de oscilación de arma en las distintas categorías, pretendemos dotar a cada arma de su propia identidad y ofrecer una experiencia de juego más variada.

Como hemos comentado antes, el objetivo de esta prueba es asegurarnos de que los cambios que hemos introducido funcionan como esperamos. En este Gunplay Labs, las armas que pertenecen a la misma categoría tienen la misma intensidad de oscilación de arma, de modo que los jugadores puedan probar los ajustes de la nueva versión. Más adelante, queremos introducir varios niveles de oscilación de arma dentro del mismo tipo de armas con el fin de perfeccionar el juego.

Cuando hayáis tenido la oportunidad de probar los cambios en el juego, aseguraos de completar la encuesta en el enlace que encontraréis más arriba para hacernos saber si hemos dado en el clavo o si tenemos que realizar algún ajuste.

Con esto concluimos la carta de los desarrolladores. Os agradecemos vuestro interés por el próximo Gunplay Labs. ¡Estamos deseando leer vuestros comentarios cuando empiece la prueba!

¡Nos vemos en el campo de batalla!

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS.