開発ドロップ: Sanhok破壊

お知らせ 2025.03.06

プレイヤーの皆さん、こんにちは!

2回目の開発ドロップがやってきました。今回のトピックは「Sanhokで爆発!」です。今回もディレクターのキム・テヒョン氏が、世界中のプレイヤーからの質問やフィードバックに率直に答えてくれました。

開発ドロップ中に分かったことは、多くの方が必ずしも特定のアップデートに結びつくとは限らない様々な疑問をお持ちだということです。そこで私たちは、この機会を利用して、そういう質問にも答えてみてはどうかと考えました。

というわけで、「PUBGの一問一答」にすべてをまとめてみることにしました。動画に入りきらなかった、皆様の切実な質問に対する回答をここにご紹介します。開発ドロップをご覧になってから、お読みいただければと思います。楽しめる内容になっているとうれしいです!


開発ドロップ: Sanhok 破壊

 

PUBG 一問一答

Q. プリセットごとに異なる武器/スモークグレネード/フライパンのスキンを設定できるようにすることは可能ですか?

A. プレイヤーの皆様がプリセットについて、さまざまなご意見をお持ちであることは承知しています。コミュニティやその他の情報源からのフィードバックを慎重に検討し、改善の可能性を模索していきたいと思います。

 

Q.

  • イベントから入手したスキンの中で、重複したものを削除する機能を追加できますか?
  • 重複したスキンを繰り返し受け取るという問題が発生しています。重複スキンを入手できるコンテンツを今後もリリースする予定ですか?

A. イベントのランクアイテムに関する問題については、重々承知しています。ランクアイテムはBPとの交換や分解ができないため、インベントリに溜まってしまうと効率的な管理が難しくなっています。これに対処するため、プレイヤーが選択した場合、イベントのランクアイテムを削除できる機能を導入する予定です。

 

Q. スポーツマンシップに反する行為を行う3人組のSQUADに遭遇し、チームキルや虚偽の報告をされて、評判レベルが下がってしまうプレイヤーがいます。そのような状況に対する改善策を導入することはできますか?

A. プレイヤーの皆様が、チームキルや虚偽の報告の犠牲になる可能性があるということは承知しています。他のプレイヤーの不正行為によって正しくプレイしているプレイヤーが不当に罰せられることがないよう、内部で実現可能な改善策を検討していく予定です。

 

Q. ランダムスクワッドマッチメイキングでマッチに参加し、AFKしてイベントを悪用するプレイヤーに対処する予定はありますか?

A. そのようなプレイヤーは、証拠映像や関連データを添えて、「嫌がらせ行為/迷惑行為」から報告してください。いただいた報告内容を検討し、適切な措置を講じていく所存です。

 

Q. 過去のコラボスキンを再リリースする予定はありますか?

A. 過去にローンチしたコラボスキンの再リリースについては、前向きに検討しています。しかし、コラボレーションという特性上、知的財産権のある所有者の承認が必要で、かつ契約上の制約もあるため、容易に進められるというわけではありません。コミュニティで復活させてほしいコラボをお知らせください。皆様からのご意見は、ご要望の多いコラボレーションに優先順位を付けるのに役立ちます。

 

Q. 二段階認証をゲームに導入する予定はありますか? 

A. アカウントのセキュリティと二段階認証に関しては、現在まで何度もコミュニティでフィードバックをいただいています。PUBGファンの皆様のセキュリティをさらに保護していくため、今年中にこの機能を導入する準備を進めています。スケジュールが確定次第、詳細をお伝えしたいと思います。

 

Q. すべてのマップに破壊メカニズムが追加されるのはいつですか?

A. Rondoで初めて導入された「破壊可能な地形」機能は、Taego、Miramar、Erangelに順次導入していく予定です。Sanhokで導入された破壊可能な建物やオブジェクトに関しては、パフォーマンス上の問題やゲームプレイのバランスなど、考慮すべき要素がまだ残っているため、この機能を他のマップに拡大することが果たして正しい判断かどうかを、慎重に検討しているところです。

 

Q. ゲームに成長型コスチュームを追加する可能性はありますか?

A. これについては、近々2025年のロードマップを発表する際に詳細をお伝えできる予定です。

 

Q. マッチメイキングシステムについての質問です。自分のサバイバーマスタリーレベルは2500なのに、チームメンバーのレベルが100以下なのはなぜですか?

A. サバイバーマスタリーレベルはプレイ時間に応じて上昇するもので、プレイヤーのスキルレベルを反映しているものではありません。ノーマルマッチのマッチメイキングはMMRに基づいており、MMRは各マッチにおける順位、キル数、その他のパフォーマンスのメトリクスなど様々な要素から算出されています。今後も、プレイヤーのスキルを正確に反映させられるように、MMRシステムを更新していく予定です。なお、プレイヤー間のMMRの差はピーク時に小さく、オフピーク時に大きくなる傾向があることをご承知おきください。

 

Q. アイテムの検索機能を追加できますか?もっと見つけやすくなるといいなと思います。

A. 現在、アイテム名での検索システムの開発は予定していませんが、プレイヤーがより効率的にアイテムを見つけられるよう、より優れたフィルタリング機能を備えたシステムを開発中です。 

 

Q. 現在のシステムでは、好ましくない行為をしたプレイヤーしか報告できません。チームメンバーや対戦相手の好ましいアクションを褒める機能を追加する予定はありますか?また、特別なインタラクティブ機能を追加する予定はありますか?

A. 2023年7月には、ライブサーバーに賛辞機能を追加しました。プレイヤーは3種類の賛辞でチームメンバーを褒めることができ、ポジティブなフィードバックを受けると、プレイヤーの評判レベルが上がります。詳細については、2023年7月のパッチノート (#24.2) をご参照ください。ただ、PUBGは最後の生き残りをかけたバトルロイヤルゲームであるため、対戦相手を称えるシステムは今のところ検討していません。 

 

Q. 意図的なチームキラーに対して、アイテム取得や移動ができないようにするなどの即効性のある対策を追加する予定はありますか?

A. チームキルを即座に罰することができるようにすると、悪用される可能性があるため実行は困難です。ただ、チームキルに関してプレイヤーの皆様が懸念を抱いていらっしゃることは承知しています。この問題については、今後も対処方法を検討していく予定です。 

 

Q. マップ上に複数のマーカーをセットできるようにすることはできますか?例えば、プレイヤーが2つ以上のマーカーをセットできるようになれば、複数のアイテムや場所を強調することができ、チームの連携がより円滑になると思います。

A. Pingシステムについては、可能な改善策を検討していく予定です。

 

Q. ゲームアップデートのテストサーバーがなくなったのはなぜですか?以前は、テストサーバーのアーリーアクセスで、事前に問題を特定することができました。

A. テストサーバーを効果的に活用するためには、適切なマッチメイキングを保証できるだけのプレイヤー数が必要となります。しかし、実際は参加率が低く、有意義なフィードバックを集めるのが困難な状況でした。その代わりに、アーケードのラボなど別の方法を用いて主要な機能をご紹介し、プレイヤーの皆様とのディスカッションを行いながら、実装前にたくさんのフィードバックを集めるようにしています。

 

Q. なぜPUBGには、通貨の種類がたくさんあるのですか?混乱する可能性があるため、多すぎない限定した種類のみにしたほうが良いのではないでしょうか?

A. PUBGの通貨システムに不慣れなプレイヤーにとっては、インゲーム通貨の種類の多さが障壁となる可能性があることは承知しています。しかし、現行のシステムを通じて、マッチ以外でも多様で楽しい経験を提供することを目標にしているため、通貨の種類を減らす予定はありません。全体的なゲームプレイ体験を向上させる方法については、今後も検討していきたいと思っています。

 

Q. なぜEsportsではTPPを推奨するのですか?他のFPSゲームのようにFPPだけにしないのはなぜですか?

A. ランクマッチとEsportsのねらいは、いずれもプレイヤーの皆様に競争しながらチャレンジをしていただくことです。以前から、実際のプレイと観戦とのギャップを埋めることの重要性を強調してきました。FPPにも熱狂的なファン層がいますが、以前としてTPPの方が全地域で圧倒的な人気を誇っています。そのため、TPPプレイヤーにもエキサイティングな視聴体験と競争力のあるチャレンジの両方を提供できるようにしたいと思っています。 

 

Q. SCAR-L、Mk47 Mutant、M16A4など一部のARは他と比べて威力が弱いですが、バフをかける予定はありますか?

A. 昨年同様、今年もバランスアップデートとメタ調整を準備中です。ただ、個々の武器に焦点を当てるのではなく、武器カテゴリー全体のバランスを取ることを優先しています。その良い例が、昨年SMGの実行可能性を高めるために適用したバフです。個々の武器のバランスは今後も改良していく予定ですが、私たちが最も重視しているのは、異なる武器タイプ間のバランスを確保することです。

 

Q. サーマルスコープについては、今後どうするつもりですか?サーマルスコープは強すぎるため、PUBGにはふさわしくないというフィードバックを毎週送っています。

A. 特に欧米のコミュニティから寄せられているサーマルスコープに関するフィードバックについては重々承知しており、広範囲におけるレビューとディスカッションを重ねてきました。サーマルスコープやその他のマップ固有のアイテムの変更内容については、今後のロードマップで詳細をお伝えする予定です。 

 

Q. なぜPanzerfaustがランクマッチ/Esportsにあるのですか?Panzerfaustはカジュアルなゲーム向きであって、対戦にはふさわしくないというフィードバックを毎週送っています。

A. ノーマルマッチ、ランクマッチ、Esportsにおけるゲームプレイ体験の差を縮めることが、これまで以上に重要だと考えています。ノーマルマッチの多様なコンテンツをランクマッチに積極的に取り入れることで、ゲームプレイの齟齬を減らし、より多くのプレイヤーにランクマッチやEsportsに参加してもらうことを目指しています。パフォーマンス、スポーン率、メカニクスへの変更など、バランス調整が必要な場合は、以前パンツァーファウストの発射メカニクスを調整したように、プレイヤーの皆様からのフィードバックを積極的に検討しく所存です。 

 

Q. PUBGとUE5について教えてください。まったく別のゲームになるのでしょうか?それとも現在のバージョンが徐々に進化していくのでしょうか?

A. 長期的な計画も含め、PUBG開発の今後の方向性については、2025年開発ロードマップでお伝えする予定です。ご期待ください! 

 

Q. チートプレイヤー対策について教えてください。チートプレイヤーを利用禁止にすることに重点を置いているのですか?それとも不正行為をしづらくするように脆弱性を改善することに重点を置いているのですか?

A. 両方の側面からのアプローチを積極的に取り入れています。チートプレイヤーを利用禁止にするだけでなく、急速に進化する不正ソフトウェアに先んじるため、アンチチートを強化し、セキュリティの抜け穴を塞ぐことに重点を置いています。

 

Q. 昨年、Automobili Lamborghiniとの素晴らしいコラボレーションがありました。今年も同じようなコラボがありますか?あるとすれば、どことコラボしますか?

A. 今年もプレミアム自動車ブランドとのエキサイティングなコラボを予定しています。今後のお知らせをお見逃しなく!

これで、皆様からのご質問に少しはお答えできたでしょうか。本日は、この辺りでお開きにしたいと思います。

では、次の開発ドロップでお会いしましょう!

 

PUBG: BATTLEGROUNDSチーム

 

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