プレイヤーの皆さん、こんにちは!
去る1月、私たちはガンプレイラボを通じて新しい形のエイムパンチを導入しました。その時の開発レターでお伝えしたように、このシステムは派手なエフェクトが目的ではなく、各武器クラスの特徴を際立たせ、よりダイナミックで没入感のあるガンプレイを実現するための新たな試みです。これは、今後の武器やメタのバランス調整における新たなバランス要素としてエイムパンチを確立し、より多彩なガンプレイの形成に役立てるというさらなる目標でもあります。(見逃した方は、1月のガンプレイ開発レターで全容をご確認ください!)
ガンプレイラボ:エイムパンチをローンチしてから行ったアンケートで、プレイヤーの皆様から様々なフィードバックをいただきました。本日の開発レターでは、ガンプレイラボ:エイムパンチの結果、ガンプレイラボの第2弾で適用された改善点と今後の計画についてお伝えしたいと思います。
ガンプレイラボの第1回目のセッションで実施したアンケートでは、80%以上の方が「新しいエイムパンチをはっきりと体感できた」、「武器カテゴリー間の違いをはっきりと認識できた」と回答しています。
視覚効果については、約68%の方がエフェクトについて「自然だった」と答え、約32%の方が「不自然だった」と回答しました。全体的に好意的な反応ではあったものの、否定的なフィードバックの割合が依然として多かったため、コミュニティーの皆様の感想をさらに詳しく調査した結果、撃たれた時に不快感があるというフィードバックが散見されました。
前述したように、新しいエイムパンチの設定には明確なビジョンがあります。しかし、ヒットリアクションの調整はガンプレイ体験に根本的に影響するものなので、プレイヤーが大きな違和感なく適応できるようにすることが重要です。
それを念頭に置きながら、まずは感触と没入感に関するフィードバックに対応することを最優先にし、チーム内で徹底的に議論した結果、2つの重要な改善を実施することにしました。また、調整したエイムパンチシステムは、実装前にテストを行う必要があったため、3月にガンプレイラボで第2弾をリリースすることにしたという経緯があります。
ガンプレイラボ:エイムパンチ2には、さまざまな分野にわたる調整が含まれています。
まず、バトルロイヤルモードでエイムパンチを適切にテストするのは困難であるというフィードバックに基づき、代わりにINTENSE BATTLE ROYALE モードを使用しています。その結果、最初のラボと比較して、プレイヤーの参加数が増え、プレイセッション数も3倍近く増加しました。
また、エイムパンチシステム自体にも2つの大きな改良を加えました。
まずビジュアル面では、前出の動画でご覧いただけるように、過度な画面揺れや3D酔いの原因となる要素を減らすことに注力しました。シングルショットのヒットシーンでもスムーズなエフェクトを感じられるようにし、違和感を最小限に抑えながらダイナミックな戦闘感を維持することを目指しています。
第二に、「PUBGのような中・遠距離の交戦が頻繁に行われるゲームでは、距離ごとにエイムパンチが緩和されないことで、プレイヤーの疲労につながるのではないか」との指摘に取り組みました。その結果、位置による不利を克服することがさらに難しくなったと言えます。
そこで、エイムパンチの距離短縮システムを導入することにしました。以前は距離によってエイムパンチのレベルが変化することはありませんでしたが、リアルさとバランスを向上させるために、距離に応じてエイムパンチのレベルが下がるように調整しました。前出の2つの動画では、この新システムがどのように機能するかを見ることができます。ご覧いただくと、SRとDMRに当たった時、近距離と遠距離でエイムパンチが画面にどのように影響するかを比較していただけます。
また、「なぜSMGはARよりもエイムパンチが強いのか」という多くの方々からのフィードバックについても対応しています。各武器クラスの特性を考えた時、中・遠距離でもARよりショットガンやSMGの方がエイムパンチが強かったのですが、これは私たちが目指したものとは合致しません。そのため、ショットガンとSMGのエイムパンチが距離に応じて急激に緩和されるようにシステムを調整しました。ショットガンは30m、SMGは50mほどで、エイムパンチがARと同等かそれ以下になります。この変更によって、SMGが近距離のスペシャリストとしての特性を保ちながらも、より遠い距離で過度に優勢になるのを防げるようになります。
全体的に、エイムパンチの距離による緩和システムでは、武器クラス間でバランスの取れたパフォーマンスを確保しつつ、中・遠距離での交戦の感触を向上できるよう慎重に設計しました。
とはいえ、SR、ショットガン、SMGの至近距離での強力なエイムパンチについては、元来のアプローチのままにしています。特にSRは速射武器ではないので、やはりエイムパンチが強くヒットすることに意味があると感じています。また、武器カテゴリーによってエイムパンチのレベルを変えるシステムもそのまま維持します。これは、各武器タイプのユニークな特性を強化するという、ガンプレイのアップデート全体の方針に沿った判断です。
アップデート34.2を通じてアーケードに導入されたガンプレイラボ:エイムパンチ2については、第1弾に比べて否定的なフィードバックが減りました。現在、私たちはアップデート35.1を準備中で、第2弾のガンプレイラボでアップデートされたエイムパンチシステムをライブサーバーに展開する予定です。
現在、同じカテゴリー内のすべての武器に同じエイムパンチレベルが適用されています。しかし、今後は同じクラスであっても、個々の武器に独自のエイムパンチ値を設定できるよう、システムを拡張する予定です。エイムパンチをより正確なバランス調整ツールとして使うことで、よりリアルで多彩なガンプレイを実現したいと考えています。
ガンプレイはPUBGの醍醐味の中核をなすものです。エイムパンチはその中でも大きな役割を果たしており、プレイヤーが直に感じるものなので、今後も慎重に微調整していくつもりです。
これからも今までどおり、皆様からのフィードバックに耳を傾け、ガンプレイをさらに良いものにしていく所存です。
それでは、バトルグラウンズでお会いしましょう!
PUBG: BATTLEGROUNDSチーム
PUBG: BATTLEGROUNDSチーム