DEV DROP: 사녹 파괴 업데이트 & PUBG에게 물어봐

공지 2025.03.06

안녕하세요, 플레이어 여러분!

지난번 첫선을 보인 DEV DROP이 두 번째 콘텐츠인 사녹 파괴 업데이트로 찾아왔습니다. 이번 영상에서도 김태현 디렉터님께서 전 세계의 플레이어분들이 남겨주신 질문과 피드백에 대한 솔직한 답변을 공유해 주셨는데요, DEV DROP 콘텐츠를 진행하다 보니 특정 업데이트와 관련되지는 않았으나 평소에 여러분이 궁금해하시는 것들도 추가로 답변해 드릴 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다!

그래서, 영상에 담기지 못한 여러분이 평소에 궁금해하셨던 사항들에 대한 답변은 본 공지사항 내 "PUBG에게 물어봐" 코너를 통해 정리해 보았으니 DEV DROP을 재미있게 시청하신 후 읽어주시면 감사하겠습니다!   

DEV DROP: 사녹 파괴 

PUBG에게 물어봐

Q. 프리셋별로 총기/연막탄/프라이팬 스킨 등을 다르게 설정할 수 있도록 변경해 주실 수 있나요?

A. 프리셋에 대한 의견이 다양하게 많으신 것으로 알고 있는데요, 커뮤니티 등 다양한 경로를 통해 보내주시는 의견들을 꼼꼼히 살핀 후 어떤 것을 개선할 수 있을지 확인해 보도록 하겠습니다. 


Q.

  • 이벤트로 얻은 중복 스킨을 삭제하는 기능을 추가해 주실 수 있나요?
  • 반복적으로 동일한 스킨을 얻는 문제가 지속되고 있는데, 중복 스킨을 활용하는 콘텐츠를 계속 준비 중에 있으실까요?

A. 이벤트 등급 아이템의 경우 BP 교환 또는 분해가 불가하기에, 동일한 스킨을 얻을 경우 인벤토리에 쌓여도 처리가 어려운 상황임을 이해하고 있습니다. 이를 개선하기 위해 곧 이벤트 등급 아이템을 플레이어분의 선택에 따라 인벤토리에서 삭제하실 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 비매너 행위를 하는 3인 스쿼드를 만나 팀킬을 당하거나 신고를 당하여 평판 레벨이 감소하는 등의 피해가 있습니다. 이에 대한 개선안을 마련해 주실 수 있나요?

A. 말씀하신 사례처럼 팀킬이나 적절하지 않은 사유로 신고를 받아 피해를 입으시는 플레이어 분들의 제보를 인지하고 있습니다. 선량한 플레이어 분들께서 부정행위로 인한 피해를 입지 않도록 개선안에 대해서 내부 논의해 보겠습니다.


Q. 이벤트 어뷰징을 위해 랜덤 스쿼드로 매치 진입 후 잠수하는 유저에 대한 대응 방안을 마련해 주실 수 있나요?

A. 영상 및 데이터를 첨부하여 '게임 진행 방해' 행위로 신고해 주시면 데이터 확인 후 적절한 조치를 취하겠습니다. 


Q. 예전 콜라보 스킨을 다시 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 이전 출시했던 콜라보 스킨들의 재출시에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있습니다. 다만, 콜라보레이션 특성상, IP 홀더의 의향과 계약적인 제한이 수반되기에 어려움도 있습니다. 플레이어분들께서 재출시를 희망하시는 IP를 커뮤니티를 통해 더 많이 알려주시면 저희도 해당 IP들을 중심으로 더 적극적으로 검토해 보겠습니다.


Q. 게임 내 보안 강화 관련하여, 2차 비밀번호 도입 일정이 어떻게 되나요?

A. 그동안 커뮤니티에서 지속적으로 계정 보안 강화 및 2차 비밀번호 도입 관련 의견을 전달해 주시는 것을 확인하였고, PUBG에 애정을 갖고 꾸준히 플레이해 주시는 플레이어분들의 계정 보호를 위하여 올해 내 적용을 목표로 준비 중입니다. 적용 일정은 확정이 되는대로 별도 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.


Q. 파괴 가능 인터랙션과 환경은 언제 모든 맵에 추가되나요?

A. 론도에 첫 적용된 지형 파괴의 경우 태이고/미라마/에란겔로 순차 도입될 예정입니다. 사녹에 적용된 건물 및 오브젝트 파괴의 경우 아직 고려해야 할 사항들이 많이 남아있다고 생각합니다. 성능상의 문제는 물론 게임 플레이적인 측면에서 다른 맵에 이를 확장하는 것이 맞는지 등 세심한 고려가 필요하기에 신중하게 접근하고자 합니다. 


Q. 성장형 코스튬이 추가될 가능성 있나요?

A. 곧 공개될 2025년 로드맵을 통해 상세한 내용을 공유드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 매칭 시스템 관련 질문: 제 서바이버 마스터리 레벨은 2500인데 왜 팀원들은 전부 몇십 레벨이에요?

A. 서바이버 마스터리 레벨은 플레이 기간에 비례하여 증가하도록 설계되어, 실력을 나타내는 지표는 아닙니다. 일반 매치 매치메이킹은 MMR을 기준으로 이루어지며, 이것은 매 매치에서 자신이 만들어낸 성과(등수, 킬 수 등 다양한 요소)를 바탕으로 계산됩니다. 저희는 MMR이 개인의 실력을 제대로 나타낼 수 있도록 만들기 위해서 지속적인 업데이트를 하고 있습니다. 사용자가 많은 시간대에는 매치 내 플레이어들의 MMR 범위가 좁지만, 적은 시간대에는 MMR 범위가 넓어질 수 있다는 점을 양해 부탁드립니다.


Q. 아이템 검색 기능을 추가해 줄 수 있나요?  아이템을 더 쉽게 찾을 수 있도록 해주세요.

A. 아이템 이름을 검색하는 시스템은 아니지만, 필터링 기능을 강화하여 다른 방식으로 아이템을 찾기 쉽게 도와주는 시스템을 준비 중에 있습니다. 


Q. 현재 플레이어에 대한 피드백 기능은 부정적인 행위에 대한 신고 기능만 있습니다. 팀원이나 적의 긍정적인 행위에 대해서 칭찬할 수 있는 기능을 고려하고 있을까요? 또는 다른 특별한 상호작용 기능이 준비되고 있을까요?

A. 팀원 칭찬하기는 23년 7월 라이브 서버에 도입되어 매치 종료 화면에서 팀원을 칭찬하실 수 있습니다. 3가지 유형으로 팀원을 칭찬하실 수 있으며, 팀원에게 긍정적인 피드백을 받은 경우 평판 점수가 상승하게 됩니다. 상세 내용은 23년 7월 #24.2 패치 노트를 참고 부탁드립니다. 적의 긍정적인 행위를 칭찬하는 것은 최후의 승자가 되어야 하는 배틀로얄이란 장르 특성상 어렵다고 생각되어 현재로서는 고려하고 있지 않습니다. 


Q. 팀원을 고의적으로 팀킬하는 플레이어에 대해 즉각적으로 처리할 수 있는 기능(예: 해당 플레이어가 아이템을 파밍하지 못하게 하거나 움직이지 못하게 처리)을 추가할 계획이 있나요?

A. 플레이어가 사용할 수 있는 즉각적인 처리 기능을 도입할 경우, 이를 악용하는 케이스가 발생할 수 있기 때문에 추가하기는 어려울 것으로 생각됩니다. 그러나 팀킬에 대해 지속적으로 개선 요청을 해주시는 플레이어 분들의 의견은 충분히 인지하고 있기에 개선책을 지속적으로 모색하겠습니다. 


Q. 지도에 다중 마커를 추가할 수 있나요? 예를 들어 한 사람이 두 개 이상의 마커를 설정할 수 있다면, 여러 물자나 지역을 명확히 표시해 팀원이 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.

A. Ping 시스템 관련 개선을 검토해 보겠습니다.


Q. 게임 업데이트와 관련해 과거에는 테스트 서버에서 먼저 출시하여 문제를 사전 발견할 수 있었는데, 현재는 테스트 서버를 운영하지 않는 이유가 무엇인가요?

A. 테스트 서버에서 검증을 하기 위해서는 원활한 매치가 이루어질 수 있는 충분한 인원이 필요하나, 실제 테스트 서버의 이용률이 낮아 피드백을 취합하기에는 어려운 부분들이 있었습니다. 테스트 서버를 운영하지 않는 대신, 아케이드 내 실험실 등을 통해 사전에 플레이어분들과 논의해 볼 수 있는 핵심 피처를 소개하고 더 많은 플레이어분들의 의견을 받는 형태로 운영하고 있습니다.


Q. PUBG에는 왜 이렇게 많은 재화가 존재할까요? 너무 많아서 헷갈립니다. 

A. PUBG의 재화 시스템이 익숙하지 않은 플레이어에게는 현재의 다양한 재화가 일종의 진입 장벽으로 작동할 수 있는 것을 인지하고 있으나, 매치 밖에서도 다양한 재미를 느끼실 수 있도록 만들고자 한 것이 현재의 재화 시스템과 관련된 저희의 의도였습니다. 현재로서는 재화 종류를 줄이는 것을 고려하고 있지는 않으나, 지속적으로 여러분의 불편함을 완화할 수 있는 방안을 고민하도록 하겠습니다.


Q. 다른 FPS 게임들처럼 FPP에 집중하면 될 것 같은데, Esports에서 왜 TPP를 밀고 있는 것인지 궁금합니다. 

A. 경쟁전, 이스포츠 모두 플레이어들에게 도전할 지점을 제공한다는 점에서 의미가 있다고 생각합니다. 때문에 하는 게임과 보는 게임 간의 간극을 줄이는 것이 중요하다는 말씀을 2024년에도 드린 적이 있는 것 같습니다. 물론 FPP를 즐겨 하시는 플레이어들도 많겠으나 전 지역에서 TPP가 훨씬 선호되는 것을 확인할 수 있었습니다. 때문에 TPP를 플레이하시는 분들께도 보는 재미, 도전하는 재미를 전달하고자 합니다. 


Q. SCAR-L, Mk47 뮤턴트, M16A4과 같은 비교적 약한 총기들을 버프할 생각은 없으신가요?

A. 건 플레이는 작년에 이어 올해도 메타 변화와 정기적인 밸런스 업데이트를 준비하고 있습니다. 다만 개별 총기보다는 총기군 간의 밸런스를 맞추는 것이 우선이라고 생각합니다. 작년 SMG라는 비주류 총기군의 활용도를 높이기 위해 꾸준한 패치를 진행한 것이 대표적인 예시라고 봐주시면 됩니다. 물론 개별 총기 간의 밸런스도 지속적으로 개선할 예정이나 총기군 간의 밸런스를 우선으로 생각하고 있다는 점을 이해해 주시면 좋겠습니다.


Q. 열화상 스코프가 너무 강력하다는 피드백을 매주 드리고 있는 것 같습니다. 조치 예정이 있을까요?

A. 서구권 커뮤니티에서 열화상 스코프와 관련된 의견을 꾸준히 보내주신 것을 알고 있습니다. 관련하여 다층적인 고민을 진행하였고, 조만간 로드맵을 통해 열화상 스코프와 같이 특정 맵에서만 스폰되는 아이템들과 관련된 변화에 대해 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 


Q. 판처파우스트가 왜 경쟁전과 Esports에 스폰되는지 궁금합니다. 경쟁전과는 맞지 않는 무기인 것 같습니다.

A. 최근에는 일반 매치, 경쟁전, 이스포츠 간의 게임 플레이 경험을 일원화하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각하고 있습니다. 판처파우스트뿐만이 아니라 일반 매치의 다양한 콘텐츠를 경쟁전에도 적극 도입하여 플레이 경험의 차이를 줄임으로써 더 많은 플레이어가 경쟁전에, 그리고 이스포츠에 도전할 수 있는 환경을 제공하려고 합니다. 다만 이 과정에서 성능, 스폰 또는 작동 방식 등의 개선이 필요하다면, 일전에 판처파우스트의 시전 방식을 조정했듯 여러분의 의견을 적극 반영할 예정입니다. 


Q. PUBG와 UE5에 대해 조금 더 상세히 이야기해 주실 수 있나요? 완전히 별개의 게임이 될지 현재의 PUBG가 발전하는 것인지 궁금합니다. 

A. 곧 공개될 2025년 로드맵에서 현황은 물론 장기적 관점에서 PUBG의 개발 방향성을 설명해 드릴 예정이니 조금만 기다려주세요! 


Q. 불법 프로그램 사용자들과의 싸움에 대해 조금 더 자세히 듣고 싶습니다. 밴 자체에 신경을 더 쓰고 계신지 아니면 불법 프로그램 사용자들이 접근하기 힘든 환경을 만드는 것에 집중하고 계신지 궁금합니다. 

A. 말씀하신 두 가지 방향성 모두 집중하고 있습니다. 저희는 불법 프로그램 사용자를 제재하는 동시에 빠르게 진화하는 불법 프로그램에 대응하기 위해 취약점을 개선하고 안티치트 기능을 강화하고 있습니다.


Q. 작년에는 오토모빌리 람보르기니와의 멋진 콜라보레이션이 있었습니다. 올해도 비슷한 콜라보레이션이 예정되어 있을까요?

A. 올해에도 멋진 프리미엄 차량 브랜드와의 콜라보레이션이 준비되어 있습니다. 누구와 함께 할지는 차후의 공지를 기대해 주세요!



여러분의 궁금증이 어느 정도 해소되셨길 바라며, 오늘은 이쯤에서 마치도록 하겠습니다.

다음 DEV DROP과 함께 다시 만나요!


PUBG: 배틀그라운드 팀

PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.