Mensaje de los desarrolladores: Oscilación de arma

NOTAS DEL DEV 2025.01.22

¡Hola, jugadores!

Hoy publicamos este mensaje de los desarrolladores para repasar información importante sobre las pruebas de los nuevos ajustes de oscilación de arma en el Gunplay Labs próximo.

A continuación verán nuestro propósito con estos cambios y el diseño actual, los objetivos de estos nuevos ajustes, las especificaciones completas de los cambios y el cronograma de la prueba. Continúen leyendo para conocer toda la información.

Cronograma de la prueba y la encuesta

Gunplay Labs: Oscilación de arma

Cronograma (UTC)

  • PC

    • Del 22 de enero a las 07:00 al 4 de febrero a las 07:00

  • Consolas

    • Del 30 de enero a las 07:00 al 11 de febrero a las 07:00

Encuesta

  • Enlace:

  • Período de la encuesta (UTC)

    • Del 22 de enero al 11 de febrero a las 07:00

La oscilación de arma en PUBG: BATTLEGROUNDS

Por oscilación de arma entendemos el movimiento de la cámara que se produce cuando tu personaje recibe un impacto. Es una mecánica diseñada para simular el impacto de las balas y la eficacia del fuego de supresión. El juego de PUBG ha tenido la oscilación de arma desde el principio; ¿cómo difiere la oscilación de arma que experimentaron hasta ahora de la nueva versión que vamos a introducir en el Gunplay Labs próximo?

Para empezar, hablemos de la versión de la oscilación de arma que se aplicó en el período de acceso anticipado de PUBG. En aquel momento, se trataba de una implementación muy básica; potente, pero visualmente antinatural, que a menudo entorpecía el juego en lugar de mejorarlo. Según los comentarios de los miembros de la comunidad, minimizamos su intensidad para crear la versión de la oscilación de arma que tenemos ahora mismo en el servidor principal. Si bien esta versión atenuada evita que se altere la mecánica de juego, no es capaz de crear distinciones significativas entre categorías de armas.

La nueva forma de oscilación de arma que encontrarán en la actualización 33.2 de Gunplay Labs pretende combinar los puntos fuertes de la versión del acceso anticipado y de la versión implementada actual. Diseñamos cuidadosamente este sistema para preservar la mecánica de juego refinada que los jugadores llevan puliendo los últimos ocho años y al mismo tiempo introdujimos un grado de diferenciación entre las clases de armas.

Finalidad del diseño

Nuestro propósito principal con esta prueba es modificar los niveles de la oscilación de arma y comprobar si los cambios propuestos son adecuados para el servicio en vivo de PUBG. Para alcanzarlo, lanzaremos Gunplay Labs: Oscilación de arma y utilizaremos los datos y las opiniones recopiladas con él para decidir si realizamos ajustes en una actualización futura.

En concreto, puesto que es necesario ajustar la intensidad de la oscilación de arma para cada tipo de arma específico, y que los niveles de oscilación de arma determinados influirán significativamente en la experiencia de juego general, consideramos que las pruebas públicas eran la mejor manera de reunir información sobre todos los tipos de armas a la vez. Como la oscilación de arma recibió una acogida diversa, incluso durante el acceso anticipado, antes de la implementación queremos asegurarnos de que esta prueba de previa al lanzamiento tiene en cuenta tanto los datos de la mecánica de juego como sus opiniones.

Llegados a este punto, es posible que se pregunten por qué estamos realizando cambios a la oscilación de arma, sobre todo cuando su aplicación podría aumentar la dificultad del manejo de las armas. El motivo es que recibimos opiniones constantes de muchos jugadores que querían volver a tener un sistema de oscilación de arma más evidente. Basándonos en ellas, estuvimos investigando formas de mejorar la oscilación de arma y, con esta versión que introducimos en Gunplay Labs, esperamos alcanzar dos objetivos clave.

El primero es crear un entorno de uso de armas más dinámico con la incorporación de diversos efectos de impacto. El segundo es establecer la oscilación de arma como un nuevo factor de equilibro para nuestros esfuerzos de equilibrado de armas y estrategias en el futuro.

En última instancia, al aplicar diversos niveles de intensidad de oscilación de arma, queremos poner de relieve los puntos fuertes y débiles exclusivos de cada tipo de arma para que los jugadores tengan una experiencia más variada con las armas. Esperamos que la nueva oscilación de arma sume una capa más de variación, junto con elementos como el retroceso, la cadencia de disparo y el daño, para ofrecer una experiencia de manejo de las armas más rica y dinámica.

Diseño de equilibrio de la oscilación de arma

La oscilación de arma en PUBG: BATTLEGROUNDS se compone de estos dos elementos:

  • Desplazamiento del punto de mira:

    • Es el valor que determina qué tanto se mueve el propio punto de mira hacia arriba al recibir un impacto.

    • El punto de mira que desplaza este valor no regresa a su posición de forma automática.

  • Sacudida de la cámara: Este valor determina qué tanto se mueve la cámara sin afectar al punto de mira. Influye sobre la rotación del eje del ángulo de la cámara, el movimiento vertical y horizontal, y el valor de sacudida del campo de visión.

Estamos pensando en realizar diversos ajustes al sistema de oscilación de arma. 

  • Actualizar la oscilación de arma para tener un movimiento más suave y natural.

  • Ajustar los valores de impacto de la oscilación de arma al apuntar con la mira o sin ella, así como para objetivos blindados y sin blindaje.

    • La sacudida de la cámara debería ser más evidente para los objetivos sin blindaje.

    • La oscilación de arma debería afectar más al apuntar con la mira.

  • Ajustar los niveles de oscilación de arma según el tipo de arma.

A continuación les dejamos una explicación detallada de cómo se aplican los distintos niveles de oscilación de arma a cada tipo de arma.

Intensidad de la oscilación de arma según el tipo de arma

Rango 1: Fusiles de francotirador

Aplicaremos la mayor intensidad de oscilación de arma a todos los fusiles de francotirador. Queremos que los jugadores sientan el impacto de estas armas de gran calibre y, puesto que tardan en disparar, no esperamos que los fusiles de francotirador tengan una intensidad tan elevada como para crear problemas de equilibrio. Cuando les den con un fusil de francotirador, el punto de mira se desplazará bastante, así que les costará más mantener su precisión y acertar disparos consecutivos. Esto también garantiza que los objetivos sientan el impacto de un arma de gran calibre.

Rango 2: Escopetas

Las escopetas son armas potentes que deberían sentirse potentes al recibir un impacto, sobre todo si les dan con varios cartuchos. La intensidad del desplazamiento del punto de mira en este caso es más alta porque el daño es mayor, de modo que los objetivos deberían sentir un impacto más importante que el que producen otras armas.

Rango 3: Subfusiles

Los subfusiles son armas de disparo rápido que permiten acertar varios disparos en sucesión rápida, aunque el daño general de cada bala sea menor, así que la oscilación de arma debería sentirse menos que en el caso de los fusiles de francotirador y las escopetas. Aun así, los subfusiles producen un nivel de oscilación de arma notable.

Rangos del 4 al 7: Fusiles de tirador designado, fusiles de asalto y ametralladoras ligeras

Todos estos rangos son parecidos a lo que ya existe en los servidores principales actuales, pero los detallamos a continuación:

  • Rango 4: Todos los fusiles de tirador designado de 7,62 mm

  • Rango 5: Todos los fusiles de tirador designado de 5,56 mm y los VSS

  • Rango 6: Todos los fusiles de asalto de 7,62 mm y ametralladoras ligeras

  • Rango 7: Todos los fusiles de asalto de 5,56 mm y ametralladoras ligeras

La intensidad de la oscilación de arma entre las armas de los rangos del 1 al 3 y los fusiles de tirador designado, los fusiles de asalto y las ametralladoras ligeras se diseñó para mostrar una diferencia notable. Sin embargo, la diferencia entre los rangos del 4 al 7 es mínima, y las ametralladoras ligeras se engloban con cada fusil de asalto respectivo porque su utilidad es similar. Como las armas de esta categoría ya se consideran principales en el ecosistema de manejo de armas actual, queremos evitar proporcionarles más ventajas a través de una oscilación de arma más fuerte.

Rango 8: Ballestas, pistolas, armas cuerpo a cuerpo, etc.

El rango 8, que se considera la nueva intensidad predeterminada, incluye las demás armas que no se mencionan arriba y se trata del nivel de oscilación de arma más débil.

Conclusión

¡Estamos deseando ver sus opiniones cuando termine la prueba! Creemos que estos ajustes de oscilación de arma modificados proporcionarán una sensación general mejorada para el manejo de las armas de PUBG, recompensarán a los jugadores que saquen ventaja en los tiroteos y al mismo tiempo conseguirán que los distintos tipos de armas se sientan más significativos tanto más fuerte impacten al jugador. Al aplicar distintos niveles de oscilación de arma según las categorías de las armas, queremos proporcionar a cada tipo de arma su propia identidad exclusiva y ofrecer una experiencia de manejo de armas más diversa.

Como dijimos antes, el propósito de esta prueba es garantizar que las cifras que decidimos funcionan como creemos que lo harán. En este Gunplay Labs, todas las armas del juego de la misma categoría tienen la misma oscilación de arma asignada para que los jugadores experimenten los nuevos ajustes de oscilación de arma. Sin embargo, en el futuro tenemos previsto introducir niveles distintos de oscilación de arma dentro de la misma categoría de armas para pulir aún más su manejo.

Cuando tengan chance de entrar al juego y probarlas, no olviden rellenar la encuesta de opinión para decirnos si dimos en el clavo o si tenemos que modificar algo. Tienen el enlace en esta publicación.

Con esto damos por terminado el mensaje de los desarrolladores de hoy. Gracias por su interés en el Gunplay Labs próximo. ¡Estamos deseando conocer su opinión cuando empiece la prueba!

Nos vemos en el campo de batalla.

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS.