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En janvier, nous avons implémenté une nouvelle forme de visée perturbée par l'intermédiaire du Labs Gunplay. Comme nous l'avions indiqué à ce moment-là dans notre Lettre des développeurs, ce système ne se résumait pas à un enchaînement d'effets tape-à-l'œil : il s'agissait d'un nouvel essai visant à mettre en valeur les caractéristiques uniques de chaque classe d'arme et à conférer au gunplay une vibe plus dynamique et plus immersive. Notre objectif n° 1 était d'établir la visée perturbée comme un nouveau facteur déterminant pour les futures armes et leur équilibre général, tout en façonnant une approche plus diversifiée du gunplay. (Si vous avez manqué cet article, vous pouvez consulter l'analyse complète dans la Lettre des développeurs de janvier !)
Après quoi, nous avons lancé le Labs Gunplay : Visée perturbée, et collecté une grande variété de commentaires par le biais d'un sondage mené auprès des joueurs. Dans la Lettre des développeurs d'aujourd'hui, nous aimerions partager les résultats du Labs Gunplay : Visée perturbée, les améliorations appliquées au deuxième round du Labs Gunplay et nos projets pour l'avenir.
D'après le sondage que nous avons effectué pendant la première session du Labs Gunplay, plus de 80 % des participants ont déclaré avoir clairement ressenti les effets de la nouvelle visée perturbée. Ils ont également remarqué des différences notables entre les catégories d'armes.
Concernant les effets visuels, environ 68 % des participants ont répondu que ces effets conféraient une sensation de « naturel », alors que 32 % les ont trouvés artificiels. Bien que la réponse générale penchait vers le positif, le pourcentage de réactions négatives n'en restait pas moins suffisamment élevé pour que nous décidions de nous pencher davantage sur le ressenti de la communauté. Ce faisant, nous avons découvert un feedback récurrent selon lequel les joueurs ressentaient un certain désagrément lorsqu'ils subissaient des tirs ennemis.
Comme nous l'avons indiqué précédemment, nous avions un objectif bien déterminé pour les nouveaux paramètres de la visée perturbée. Toutefois, comme l'ajustement des réactions aux frappes de balles produit des changements fondamentaux sur le gunplay, nous avons eu le sentiment qu'il était crucial de mettre tout en œuvre pour que les joueurs puissent s'y adapter sans inconfort majeur.
Dans cette optique, les commentaires portant sur les sensations et l'immersion sont devenus notre priorité absolue. Après de longues discussions en interne, nous avons décidé d'implémenter deux améliorations majeures. Et comme le système ajusté de visée perturbée devait également faire l'objet de tests avant son lancement, nous avons programmé un deuxième round de Labs Gunplay pour le mois de mars.
Le Labs Gunplay : Visée perturbée 2 regroupait un certain nombre d'ajustements dans différents domaines.
Tout d'abord, conformément au feedback qui soulignait la difficulté des tests de la visée perturbée en mode Battle Royale, nous avons opté pour le mode Battle Royale intense. Ainsi, par rapport au premier Labs, nous avons remarqué une augmentation de la participation des joueurs et presque trois fois plus de sessions de jeu.
Nous avons également apporté deux améliorations majeures au système de visée perturbée.
Tout d'abord, au niveau visuel (comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessus), nous avons réduit les secousses excessives de la caméra, ainsi que tout élément susceptible d'engendrer une sensation de mal des transports. Notre objectif était de conférer à l'effet de visée perturbée une plus grande fluidité, même lorsqu'une seule et unique balle vous touche. Cette approche permet de conserver un sentiment de combat dynamique tout en minimisant l'inconfort.
Ensuite, nous nous sommes concentrés sur les commentaires indiquant que dans un jeu comme PUBG, où les combats à moyenne-longue distance sont fréquents, une visée perturbée qui ne diminuait pas avec la distance pouvait engendrer une certaine fatigue. De ce fait, les inconvénients liés à l'emplacement géographique devenaient encore plus difficiles à surmonter.
Pour aborder ce problème, nous avons modifié la visée perturbée pour y implémenter un système de réduction inhérent à la distance. Préalablement, les niveaux de visée perturbée ne changeaient pas selon la distance, mais dans un souci d'amélioration du réalisme et de l'équilibre, nous avons ajusté le système pour que ces niveaux diminuent en fonction de l'éloignement. Les deux vidéos ci-dessus montrent le fonctionnement du nouveau système en comparant la manière dont la visée perturbée influe sur l'écran à faible et à longue distance lorsque vous êtes touché par des armes de types Fusil de précision et DMR.
Parallèlement, nous avons également pris en compte le feedback de nombreux joueurs qui demandaient pourquoi la visée perturbée des pistolets-mitrailleurs était plus forte que celle des fusils d’assaut. Au vu des caractéristiques de chaque classe d'arme, force est d'admettre que nos objectifs ne correspondaient pas à un environnement où les fusils à pompe et les pistolets-mitrailleurs étaient supérieurs aux fusils d’assaut en matière de visée perturbée, même à moyenne-longue portée. En guise de solution, nous avons ajusté le système pour que la visée perturbée des fusils à pompe et des pistolets-mitrailleurs chute plus rapidement sur la distance, à tel point qu'à une trentaine de mètres pour les fusils à pompe et à une cinquantaine de mètres pour les pistolets-mitrailleurs, leur visée perturbée devenait similaire, voire inférieure à celle des fusils d’assaut. En plus d'éviter aux pistolets-mitrailleurs de dominer de manière excessive à longue distance, ce changement leur permet de conserver leur identité d'expertes en combat rapproché.
Dans l'ensemble, le système de réduction basée sur la distance venu étoffer la visée perturbée a été soigneusement conçu pour améliorer les sensations que procurent les combats de moyenne à longue distance, tout en garantissant des performances équilibrées dans toutes les classes d'armes.
Cela dit, nous sommes restés fidèles à notre approche initiale qui voyait la visée perturbée des fusils de précision, des fusils à pompe et des pistolets-mitrailleurs comme forte à très courte portée. C'est d'autant plus important pour les fusils de précision. En effet, comme il s'agit d'armes à la cadence de tir relativement faible, nous avions le sentiment qu'une visée perturbée élevée s'avérait logique. Nous avons également conservé le système où les niveaux de visée perturbée varient en fonction de la catégorie d'arme, conformément à notre philosophie de mise à jour du gunplay général visant à renforcer l'identité unique de chaque élément de l'arsenal.
Le Labs Gunplay : Visée perturbée 2 a été inauguré dans le mode Arcade à l'occasion de la mise à jour 34.2. Depuis lors, nous avons remarqué un feedback moins négatif par rapport au premier round. Désormais, nous prévoyons de profiter de la mise à jour 35.1 pour mettre en œuvre sur les serveurs de jeu la nouvelle mouture du système de visée perturbée issue du deuxième Labs Gunplay.
Actuellement, les mêmes niveaux de visée perturbée sont appliqués à toutes les armes de la même catégorie. Toutefois, nous prévoyons d'étendre le système pour que chacune des armes dispose de sa propre valeur unique de visée perturbée, et ce, même au sein de leurs propres classes. En utilisant la visée perturbée comme un outil d'équilibrage de précision supérieure, nous espérons offrir un gunplay plus diversifié et plus réaliste.
Le fun inhérent à PUBG dépend en grande partie du gunplay, et comme la visée perturbée y joue un rôle prépondérant (et se sent immédiatement dans le gameplay), nous continuerons de la peaufiner avec un soin tout particulier.
Sachez que nous ne manquons jamais une occasion d'écouter attentivement votre ressenti pour que le gunplay atteigne toujours de nouveaux sommets.
À bientôt sur les champs de bataille !
L’équipe de PUBG: BATTLEGROUNDS
L’équipe de PUBG: BATTLEGROUNDS.