Lettera dagli sviluppatori: ondeggiamento della mira

NOTE DEGLI SVILUPPATORI 2025.01.22

Salve, giocatori!

Nella lettera dagli sviluppatori di oggi analizzeremo alcune informazioni importanti sui prossimi Scontri a fuoco in Labs, nei quali potrete provare le nuove impostazioni di ondeggiamento della mira.

Qui sotto troverete le motivazioni dietro a questi cambiamenti e al design attuale, gli obiettivi di queste nuove impostazioni, le specifiche complete dei cambiamenti e il programma del test. Continuate a leggere per scoprire tutte le informazioni!

Programma del test e del sondaggio

Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira

Programma (CET)

  • PC
    • Dal 22 gennaio alle 08:00 al 4 febbraio alle 08:00
  • Console
    • Dal 30 gennaio alle 08:00 all'11 febbraio alle 08:00

Sondaggio


Ondeggiamento della mira in PUBG: BATTLEGROUNDS

Con il termine "ondeggiamento della mira" ci riferiamo al movimento della visuale che avviene quando il vostro personaggio viene colpito. È una meccanica ideata per simulare l'impatto dei colpi e l'efficacia del fuoco di soppressione. L'ondeggiamento della mira è sempre esistito su PUBG, ma quali sono le differenze tra l'ondeggiamento che avete sperimentato fino ad ora e la nuova versione che sarà introdotta nei prossimi Scontri a fuoco in Labs?

Cominciamo parlando della versione dell'ondeggiamento della mira applicata nel periodo di accesso anticipato di PUBG. All'epoca, si trattava di un'implementazione molto semplice, potente ma visivamente poco naturale, che spesso ostacolava il gameplay invece di arricchirlo. Basandoci sui feedback della community, ne abbiamo diminuito l'intensità, creando la versione dell'ondeggiamento della mira che attualmente trovate nei server di gioco. Se da un lato questa versione più moderata non disturba il gioco, dall'altro impedisce di distinguere chiaramente le diverse categorie di armi.

Con la nuova forma di ondeggiamento della mira che troverete negli Scontri a fuoco in Labs dell'aggiornamento 33.2, vogliamo combinare i punti di forza della versione dell'accesso anticipato e di quella attuale. Abbiamo progettato accuratamente questo sistema per preservare il gameplay che i giocatori hanno perfezionato negli ultimi otto anni, e allo stesso tempo differenziare meglio le classi di armi.

Scopi del design

Lo scopo principale di questo test è modificare i livelli dell'ondeggiamento della mira e capire se i cambiamenti proposti sono adatti al servizio live di PUBG. Per fare ciò, abbiamo organizzato gli Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira. Useremo i dati e i feedback raccolti per valutare se introdurre modifiche negli aggiornamenti futuri.

In particolare, dato che l'intensità dell'ondeggiamento della mira deve essere regolata nel dettaglio per ogni tipo di arma, e che i livelli di ondeggiamento della mira influenzeranno significativamente l'esperienza di gioco complessiva, abbiamo pensato che i test pubblici fossero il modo migliore per raccogliere feedback su tutti i tipi di armi nello stesso momento. Dato che l'ondeggiamento della mira ha ricevuto opinioni diverse anche durante l'accesso anticipato, prima di implementarlo vogliamo accertarci che questo test pre-release tenga in considerazione sia i dati di gioco che il feedback dei giocatori.

A questo punto, vi starete chiedendo il perché dei cambiamenti all'ondeggiamento della mira, visto che potrebbero aumentare la difficoltà degli scontri a fuoco. Innanzitutto, abbiamo ricevuto feedback costanti da molti giocatori che chiedevano il ritorno di un sistema di ondeggiamento della mira più visibile. Sulla base di questi feedback, abbiamo cercato dei modi per migliorare l'ondeggiamento della mira, e con la nuova versione introdotta negli Scontri a fuoco in Labs vogliamo raggiungere due obiettivi principali.

Il primo è quello di creare un ambiente per gli scontri a fuoco più dinamico, rendendo gli effetti dei colpi più vari. Il secondo è quello di fare dell'ondeggiamento della mira un nuovo fattore di bilanciamento per i futuri sforzi di bilanciamento delle armi e del meta.

Infine, applicando diversi livelli di intensità di ondeggiamento della mira, vogliamo mettere in evidenza i punti di forza e le debolezze di ogni tipo di arma, dando ai giocatori la possibilità di vivere scontri a fuoco più variegati. Speriamo che il nuovo ondeggiamento della mira aggiunga maggiore variabilità, insieme a elementi come il rinculo, la cadenza di fuoco e i danni, arricchendo gli scontri a fuoco e rendendoli più dinamici.

Design del bilanciamento dell'ondeggiamento della mira

L'ondeggiamento della mira in PUBG: BATTLEGROUNDS comprende questi due elementi:

  • Spostamento della mira:
    • Questo valore determina quanto il punto di mira si sposta in alto quando si viene colpiti.
    • Il punto di mira che viene spostato da questo valore non si ripristina in automatico.
  • Oscillazione della visuale: questo valore determina quanto la visuale oscilla senza influire sul punto di mira. Influisce sulla rotazione dell'asse e sul movimento verticale e orizzontale dell'angolo della visuale, nonché sul livello di oscillazione del campo visivo.

Ci sono diverse modifiche che vogliamo apportare al sistema di ondeggiamento della mira.

  • Aggiornare l'ondeggiamento della mira per un movimento più fluido e naturale.
  • Regolare i valori di impatto dell'ondeggiamento della mira per gli stati ADS e senza ADS, oltre che per gli obiettivi corazzati e non.
    • L'oscillazione della visuale dovrebbe essere più visibile per gli obiettivi non corazzati.
    • L'ondeggiamento della mira dovrebbe avere un impatto maggiore sull'ADS.
  • Regolare i livelli di ondeggiamento della mira in base al tipo di arma.

Qui sotto spiegheremo nel dettaglio come i diversi livelli di ondeggiamento della mira si applicano a ogni tipo di arma.

Intensità di ondeggiamento della mira in base al tipo di arma

Classe 1: fucili di precisione

Il livello più alto di ondeggiamento della mira si applicherà a tutti i fucili di precisione (SR). Vogliamo che i giocatori sentano l'impatto di queste armi di grosso calibro, e dato che queste sparano lentamente, pensiamo che assegnare il livello massimo di intensità ai fucili di precisione (SR) non creerà problemi di bilanciamento. Quando si viene colpiti da un fucile di precisione (SR), il punto di mira si sposterà in modo significativo e sarà più difficile mantenere l'accuratezza e mandare a segno colpi consecutivi. In questo modo, gli obiettivi sentiranno l'impatto di un colpo di grosso calibro.

Classe 2: fucili a pompa

I fucili a pompa sono un'arma potente, per cui se ne dovrebbe sentire l'impatto, specialmente se colpiti da molteplici proiettili. L'intensità dello spostamento della mira è più elevata a causa dei maggiori danni inflitti, quindi gli obiettivi dovrebbero sentire un impatto superiore a quello di altre armi.

Classe 3: mitra

I mitra (SMG) sono armi a fuoco rapido che consentono di sparare più colpi in rapida successione, ma con meno danni per proiettile, quindi l'ondeggiamento della mira dovrebbe essere di minore impatto rispetto ai fucili di precisione (SR) e a pompa. Nonostante ciò, i mitra (SMG) causano comunque un livello di ondeggiamento della mira notevole.

Classi 4-7: fucili da battaglia, fucili d'assalto e mitragliatrici leggere

Tutte queste classi sono simili a quelle dei server di gioco attuali, e sono suddivise come segue:

  • Classe 4: tutti i fucili da battaglia (DMR) 7,62
  • Classe 5: tutti i fucili da battaglia (DMR) 5,56 e i VSS
  • Classe 6: tutti i fucili d'assalto (AR) 7,62 e le mitragliatrici leggere (LMG)
  • Classe 7: tutti i fucili d'assalto (AR) 5,56 e le mitragliatrici leggere (LMG)

L'intensità di ondeggiamento della mira è stata progettata per mostrare una differenza notevole tra le armi delle classi 1-3 e i fucili da battaglia (DMR), i fucili d'assalto (AR) e le mitragliatrici leggere (LMG). Al contrario, la differenza tra le classi 4-7 è minima, e le mitragliatrici leggere (LMG) sono allineate ai rispettivi fucili d'assalto (AR) vista la loro simile utilità. Dato che le armi di questa categoria sono già considerate tradizionali nell'attuale ecosistema degli scontri a fuoco, vogliamo evitare di dar loro ulteriori vantaggi con un ondeggiamento della mira più forte.

Classe 8: balestra, pistole, armi da mischia, ecc.

La classe 8, che include tutte le armi che non rientrano fra quelle qui sopra, rappresenta la nuova intensità predefinita, a cui corrisponde il livello più basso di ondeggiamento della mira.


Conclusione

Non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback una volta che il test sarà concluso! Crediamo che le nuove impostazioni di ondeggiamento della mira miglioreranno l'esperienza degli scontri a fuoco di PUBG, premiando i giocatori che hanno la meglio negli scontri e facendo sentire un maggiore impatto delle diverse armi quanto più forte è il colpo subito. Applicando diversi livelli di ondeggiamento della mira alle categorie di armi, vogliamo dare a ogni tipo di arma la sua identità unica e offrire un'esperienza di gioco più varia negli scontri a fuoco.

Come sottolineato in precedenza, lo scopo di questo test è accertarci che le modifiche che vogliamo apportare funzionino come pensiamo. In questi Scontri a fuoco in Labs, alle armi della stessa categoria è assegnata pari intensità di ondeggiamento della mira, per consentire ai giocatori di sperimentare le nuove impostazioni di ondeggiamento. Nel futuro, però, abbiamo intenzione di introdurre diversi livelli di ondeggiamento della mira all'interno della stessa categoria di armi, per migliorare ancora di più gli scontri a fuoco.

Quando avrete modo di entrare nel gioco e testarli, non dimenticatevi di mandarci i vostri feedback con il sondaggio allegato a questo post. Fateci sapere se abbiamo colpito nel segno o cosa dobbiamo modificare.

E con questo si conclude la lettera dagli sviluppatori di oggi. Vi ringraziamo per l'interesse mostrato per i prossimi Scontri a fuoco in Labs, non vediamo l'ora di ricevere i vostri feedback una volta che il test avrà inizio!

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Il team di PUBG: BATTLEGROUNDS

Il team di PUBG: BATTLEGROUNDS.