Lettera dagli sviluppatori: ondeggiamento della mira 2

NOTE DEGLI SVILUPPATORI 2025.04.07

Salve, giocatori!

A gennaio abbiamo introdotto una nuova forma di ondeggiamento della mira negli Scontri a fuoco in Labs. Come discusso nella lettera dagli sviluppatori di quel mese, non si trattava solo di effetti appariscenti, ma di un nuovo tentativo di mettere in risalto le caratteristiche uniche di ogni categoria di armi e di offrire degli scontri a fuoco più dinamici e immersivi. Il nostro obiettivo principale era quello di fare dell'ondeggiamento della mira un nuovo fattore di bilanciamento per i futuri sforzi di bilanciamento delle armi e del meta, al fine di offrire scontri a fuoco più diversificati. (Se non l'avete fatto, date un'occhiata ai dettagli nella Lettera dagli sviluppatori: ondeggiamento della mira di gennaio!)

Dopodiché, abbiamo introdotto gli Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira e abbiamo raccolto molti feedback attraverso un sondaggio per i giocatori. Nella lettera dagli sviluppatori di oggi, vorremmo condividere i risultati degli Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira, i miglioramenti apportati nel secondo round di Scontri a fuoco in Labs e i nostri piani futuri.

Risultati di Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira 1

Dal sondaggio effettuato durante la prima sessione degli Scontri a fuoco in Labs è emerso che più dell'80% dei giocatori ha percepito chiaramente il nuovo ondeggiamento della mira in azione, nonché le nette differenze tra le categorie di armi.

Per quanto riguarda gli effetti visivi, circa il 68% dei giocatori li ha trovati naturali, mentre circa il 32% li ha reputati poco naturali. Mentre la reazione generale sembrava positiva, la percentuale di feedback negativi era ancora abbastanza alta da spingerci a guardare i feedback della community più da vicino. Così abbiamo scoperto che molti giocatori hanno provato dei disagi una volta colpiti.

Come già menzionato, dietro alle nuove impostazioni di ondeggiamento della mira c'era un'idea precisa. Ma dato che la modifica delle reazioni ai colpi influisce principalmente sull'esperienza degli scontri a fuoco, per noi era importante assicurarci che i giocatori potessero abituarvisi senza provare disagi notevoli.

Di conseguenza, abbiamo dato priorità alla risoluzione delle questioni riguardanti l'esperienza e l'immersione. Dopo attente valutazioni interne, abbiamo deciso di implementare due miglioramenti principali. E dato che era necessario testare il nuovo sistema di ondeggiamento della mira prima della sua introduzione, a marzo abbiamo organizzato un secondo round di Scontri a fuoco in Labs.

Risultati di Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira 2

Gli Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira 2 hanno visto varie modifiche in diverse aree.

Innanzitutto, basandoci sui feedback riguardanti la difficoltà di testare l'ondeggiamento della mira in modalità Battle Royale, abbiamo optato per la modalità Battle Royale intensa. Di conseguenza, rispetto ai primi Labs, abbiamo notato un incremento di partecipanti e un numero quasi triplicato di partite.

Inoltre, abbiamo introdotto due miglioramenti importanti al sistema di ondeggiamento della mira.

 

Per prima cosa, come potete vedere dal video qui sopra, dal punto di vista visivo ci siamo concentrati sulla riduzione dell'oscillazione eccessiva della visuale e degli elementi che potrebbero causare malessere da movimento. Abbiamo cercato di rendere l'effetto più fluido, anche negli scenari con colpi singoli, mantenendo un senso di combattimento dinamico e allo stesso tempo riducendo i disagi.

Poi ci siamo concentrati sui feedback secondo i quali in un gioco come PUBG, dove sono frequenti scontri da medio a lungo raggio, la mancanza di una riduzione dell'ondeggiamento della mira basata sulla distanza contribuiva all'affaticamento dei giocatori. Quindi superare gli svantaggi di posizione diventava ancora più difficile.

Per questo motivo, abbiamo introdotto un sistema di riduzione dell'ondeggiamento della mira basato sulla distanza. Prima i livelli di ondeggiamento della mira non variavano in base alla distanza. Pertanto, al fine di migliorare sia il realismo che l'equilibrio, abbiamo modificato il sistema per far sì che ora i livelli diminuiscano con il raggio. I due video qui sopra mostrano il funzionamento del nuovo sistema, mettendo a confronto l'influenza dell'ondeggiamento della mira sullo schermo, a distanza ravvicinata o da lontano, quando si viene colpiti da fucili di precisione e fucili da battaglia.

Allo stesso tempo, abbiamo anche preso in considerazione le vostre perplessità sull'ondeggiamento della mira più intenso nei mitra rispetto ai fucili d'assalto. Considerando le caratteristiche di ciascuna categoria di armi, il fatto che i fucili a pompa e i mitra avessero un ondeggiamento della mira più intenso rispetto ai fucili d'assalto, anche da medio a lungo raggio, non era in linea con i nostri obiettivi. Per questo motivo, abbiamo modificato il sistema e ora l'ondeggiamento della mira dei fucili a pompa e dei mitra si riduce notevolmente con la distanza, a tal punto che il loro ondeggiamento della mira diventa simile o inferiore a quello dei fucili d'assalto, di circa 30 metri per i fucili a pompa e 50 metri per i mitra. Questa modifica fa sì che i mitra non diventino troppo potenti a lungo raggio, mantenendo allo stesso tempo la propria identità di esperti negli scontri ravvicinati.

In generale, il sistema di riduzione dell'ondeggiamento della mira basato sulla distanza è stato progettato attentamente per migliorare l'esperienza degli scontri da medio a lungo raggio, garantendo allo stesso tempo delle prestazioni equilibrate tra le varie categorie di armi.

Detto questo, abbiamo mantenuto il nostro approccio iniziale: i fucili di precisione, i fucili a pompa e i mitra hanno un ondeggiamento della mira più intenso a distanza molto ravvicinata. Siamo ancora dell'idea che i fucili di precisione debbano avere un'intensità maggiore in termini di ondeggiamento della mira, non essendo armi a fuoco rapido. Abbiamo inoltre mantenuto il sistema di variazione dei livelli di ondeggiamento della mira in base alla categoria di armi, nel pieno rispetto della nostra filosofia generale di aggiornamento degli scontri a fuoco per rafforzare l'identità unica di ciascun tipo di arma.

Gli Scontri a fuoco in Labs: ondeggiamento della mira 2 sono stati introdotti nell'Arcade con l'aggiornamento 34.2 e abbiamo notato feedback meno negativi rispetto al primo round. Abbiamo intenzione di introdurre il sistema di ondeggiamento della mira aggiornato del secondo round di Scontri a fuoco in Labs nei server di gioco con l'aggiornamento 35.1.

Piani futuri

Al momento gli stessi livelli di ondeggiamento della mira si applicano a tutte le armi appartenenti alla stessa categoria. Tuttavia, abbiamo intenzione di espandere il sistema per far sì che ogni singola arma possa avere il proprio valore unico di ondeggiamento della mira, anche all'interno della stessa categoria. Utilizzando l'ondeggiamento della mira come uno strumento di bilanciamento più preciso, ci auguriamo di offrire degli scontri a fuoco più realistici e diversificati.

Gli scontri a fuoco costituiscono una parte fondamentale del divertimento di PUBG e, dato che l'ondeggiamento della mira svolge un ruolo importante e che viene percepito immediatamente dai giocatori, continueremo a perfezionarlo attentamente.

Come sempre, valuteremo attentamente i vostri feedback per migliorare ulteriormente gli scontri a fuoco.

 

Ci vediamo sul campo di battaglia!

 

Il team di PUBG: BATTLEGROUNDS

Il team di PUBG: BATTLEGROUNDS.