パッチノート - #43.1

パッチノート 2026.09.09

アップデート#43.1で最新の要素と改善をチェックしましょう!



イブサーバーメンテナンス

※下記の日時は変更になる場合があります。

  • PC:2026年9月10日9:00~17:30 (日本時間)

  • CONSOLE:2026年9月17日10:00~18:00 (日本時間)



マップサービス

マップサービスレポート - #43.1で、地域別マップの好みとローテーションに関する最新情報をチェックしましょう!



※以下に記載されている機能やアップデートは、不具合やゲーム内の問題、コミュニティからのフィードバックなどにより、変更または削除される可能性があります。画像はあくまで視覚的な参考画像です。ビルドはリリース前に継続的に開発および改良されるため、実際のゲームとは異なる外観になる可能性があります。



ワールド

コラボレーション:PUBG×呪術廻戦

PUBGの世界が『呪術廻戦』一色に染まる!『呪術廻戦』仕様となったバトルグラウンズで、最後のひとりになれ!詳細については、PUBG×呪術廻戦コラボレーションのお知らせをご覧ください!

※PUBG×呪術廻戦コラボレーションワールドの機能は、次のアップデートまで利用可能です。

ガンプレイ

LMGバランス調整

ADS 速度

  • ADS移行時間を延長しました。
    • 0.30秒 → 0.37秒

車両へのダメージ

  • 車両へのダメージ倍率を減らしました。
    • M249、RPD:1.1× → 1.0×
    • MG3:1.25× → 1.1×

射撃姿勢によるリコイル

  • 射撃姿勢に応じた反動制御エフェクトが減少しました。
    • RPD
      • 立ち状態での反動制御が10%増加
      • しゃがみ状態での反動制御が17%増加
      • 伏せ状態での反動制御が27%増加
    • M249
      • しゃがみ状態での反動制御が17%増加
      • 伏せ状態での反動制御が27%増加
    • MG3
      • 立ち状態での反動制御が15%増加
      • しゃがみ状態での反動制御が17%増加

スポーン変更

  • RPDおよびM249のワールドスポーン率が30%減少しました。

開発チームのコメント:

メタローテーションは私たちにとって新たな試みであるため、最初のLMGメタには、印象に残る明確な変化となるよう、通常よりも積極的なバランス調整を適用しました。しかし、1か月間のゲームプレイデータと皆様からのフィードバックを検証した結果、LMGが全体的なゲームプレイ環境に与える影響が意図していた水準を上回っていることが判明しました。本アップデートでは、LMGという武器クラスならではの強みと競争力を維持しつつ、影響が過度になっていた部分を中心に調整を行いました。

まず、ADS 速度を調整しました。従来、RPDとMG3は他の武器よりもわずかに遅いADS 速度が適用されていました。LMGは大容量マガジンにより、一度射撃を開始すれば長時間にわたって火力を維持できるように設計された武器クラスであるため、この特性をより際立たせる目的で、すべてのLMGのADS移行時間を延長しました。

反動については、LMGメタの核となる基本反動値とパターンは維持しつつ、射撃姿勢に応じて適用される反動軽減効果を調整しました。実際のプレイでは、姿勢による反動軽減効果の恩恵が特に顕著で、しゃがみや伏せ状態での射撃が過剰に安定していることが、プレイの傾向とプレイヤーフィードバックの双方から確認されました。この調整により、戦闘状況やプレイスタイルに応じて、LMGと他の武器それぞれの特性を踏まえた選択が行われることを期待しています。

また、車両に対するダメージ倍率についても調整を行いました。車両はPUBGにおける極めて重要な戦略的リソースであり、移動、生存、戦闘において大きな役割を果たしています。従来、LMGは使用率が比較的低かったため、その武器クラスのアイデンティティとユーティリティを強化する目的で、車両に対する追加のダメージ倍率が適用されていました。しかし、今回のメタローテーションを経てLMGの使用率が上昇した現在、大容量マガジンと持続的な火力だけでも車両に対して十分かつ効果的な圧力をかけられることがわかり、既存のボーナスダメージにより車両の利用が想定以上に厳しくなる可能性があると判断しました。したがって、M249およびRPDにおける追加の対車両ダメージ倍率を削除し、MG3については同倍率を引き下げました。

最後に、LMGのスポーン率についても調整を行います。LMGはもともとスポーン率が比較的低めに設定されていましたが、現在のメタにおけるパフォーマンスを踏まえ、その強力な性能に見合った希少性が必要であると考えました。そのため、発見した際の価値と達成感がより高まるよう、スポーン率をさらに引き下げました。

今後もライブ環境におけるプレイの傾向や皆様からのフィードバックを注視しながら、各シーズンが新鮮なゲームプレイ体験となるよう、メタローテーションを継続的に改善してまいります。

ゲームプレイ

近接アクション:キック

全モードで利用可能です。

キックを追加したことで、素手での戦闘に新たな変数がもたらされました。キックはパンチよりも高いダメージと強力なノックバック効果を備えており、敵を押し返す、行動を中断させる、さらには周囲の環境とこれまでにない方法でインタラクトするといったプレイが可能になります。

  • 2種類のキックアクションを追加しました。
    • 立ちキック
      • 素手状態で右クリック (CONSOLE:LT) することで使用できます。
    • ジャンプキック
      • ジャンプ状態で右クリック (CONSOLE:LT) することで使用できます。
    • キックは「キー設定」より、お好みのキーに割り当てることができます。
  • インタラクション
    • キックは他のプレイヤーに対してだけでなく、周囲に存在するさまざまなオブジェクトに対しても使用可能です。
    • 以下のオブジェクトはキックで破壊することができます。
      • 木製のドア
      • 木製のフェンス
      • タイヤ
    • 同じ種類のオブジェクトであっても、サイズや構造によっては破壊できない場合があります。
    • 破壊できないドアは、キックを使用することで迅速に開けることができます。
    • 一部のドアにはこの仕様が適用されません。
    • 自販機をキックすることでアイテムを獲得することも可能です。
      • 通常のインタラクションよりも迅速にアイテムを獲得できますが、自販機はダメージを受け、一時的に使用不可の状態となります。

水上と水中のアクション

全モードで利用可能です。

水の中へ飛び込む行動は、もはや最終手段ではありません。水上および水中における各種移動・戦闘アクション全般を改善しました。

本アップデートでは、水泳および潜水時の機動性を向上させるとともに、水上からの限定的な反撃手段を追加しました。これにより、水域をより戦略的な移動ルートとして活用できるようになります。


水上の戦闘

  • 水上において、サブ武器および投擲武器が使用可能になりました。
    • ハンドガンだけでなく、第3スロットに装備されているアイテム全般が使用可能です。
    • これらの武器は静止状態で使用可能です。武器を構えたまま移動するか潜水すると、武器は自動的に格納されます。水上へ復帰した際には、自動的に再び武器を構えます。
    • 水上では、サブ武器による腰だめ撃ちおよびADSが可能です。
      • 肩越し射撃は使用できません。
      • 陸上より弾の拡散率が大きくなります。
    • 投擲武器はオーバーハンドによる投擲のみ使用可能です。
    • エイム状態でも、低速での水泳移動が可能です。

水泳と潜水

  • 水泳および潜水時の移動速度が25%上昇しました。
    • 移動方向に応じた移動速度も調整しました。
  • 水上における新たな水泳アニメーションを追加しました。
  • 水中から浮上する際、画面に水滴エフェクトが表示されるようになりました。

ボート

  • ボートの耐久値が全体的に増加しました。
  • これまでボートの種類ごとに異なっていた銃器ダメージの補正値を統一しました。
    • すべてのボートが銃器から受けるダメージを50%に設定しました。
  • オールインワン修理キットを使用することで、水上でもボートを修理できるようになりました。
    • 水中では使用できません。

開発チームのコメント:2026年のロードマップでお伝えしたとおり、皆様が戦場により没入し、スムーズなプレイをお楽しみいただけるよう、利便性やゲームプレイ体験全体の改善に継続的に取り組んでいます。今回の「アクションアップデート」もその一環で、これまで選択肢が限られていた状況に対して新たなアクションや対応策を追加することで、ゲームプレイの幅を広げることに焦点を当てています。

まず「キック」は、単調になりがちだった素手状態での戦闘に新たな面白さと変数を加えるべく導入しました。PUBGの核となるガンプレイを妨げることなく、敵を押し戻したり行動を中断させたりと、近距離でのちょっとした駆け引きを生み出すことを目指しています。また、武器を使わずにドアや一部のオブジェクトを蹴り破って新たな侵入ルートを確保するなど、状況や地形に応じた多様な活用も期待できます。

水上および水中でのアクション改善は、水に入る選択が実質的に「最終手段」となっていたことを打破するためです。従来の移動速度の遅さや限られた対応策は、水域を選ぶこと自体を極めてリスクの高い行動にしていました。今回の更新では、機動性の向上と最小限の防御手段を提供することで、その負担を軽減することを目指しました。

水上での戦闘を陸上と同程度に強力なものにすることが狙いではありません。依然としてデメリットやリスクは存在しますが、ブルーゾーンの位置や地形、移動ルートに応じて、プレイヤーがそのリスクを受け入れた上で「戦略的な代替案」として水域を選択できる可能性を拓きたいと考えました。

このような変更を通じて、近接戦での対峙から水域の移動に至るまで、従来は選択が困難だった状況において、プレイヤーの皆様の判断に基づく新たな変数や戦略が生まれることを期待しています。


アイテムの所持と投擲

本機能は一部のアーケードモードを除く、すべてのモードで利用可能です。

インベントリに収納することなく、特定のアイテムを直接所持、移動、投げることができるようになりました。

インベントリが満杯の状態であっても、必要なアイテムを移動させたり、チームメンバーへ直接装備品を投げて受け渡すなど、新たな方法でアイテムの交換を行うことができます。

アイテムの所持

  • 地面にある特定のアイテムは、Hキー (CONSOLE:LB + X)で所持することができます。
    • 所持しているアイテムは、インベントリの容量を圧迫しません。
    • 同時に所持できるアイテムは1種類のみです。
      • 弾薬や包帯など、スタック状態でスポーンするアイテムは、初期生成時の数量を一度にまとめて所持することができます。
  • 以下のカテゴリーのアイテムを所持できます。
    • 武器アタッチメント
    • 回復アイテムとブーストアイテム
    • ヘルメット
    • ベスト
    • バックパック
    • 投擲武器
    • 弾薬
  • 所持中のアイテムの外観や利用可能なアクションは、そのサイズによって異なります。
  • アイテムを所持している間、アイテムの名前と数量、および「投げる」「捨てる」アクションの操作キーが画面上に表示されます。

アイテムの投擲

  • アイテムを所持している間、左クリック (CONSOLE:RT)でそのアイテムを投げることができます。
  • 投擲方法および投擲距離は、アイテムのサイズによって異なります。
  • 投げたアイテムは、地形やオブジェクトと衝突します。
  • 投げたアイテムがプレイヤーに命中しても、ダメージは発生しません。

使用条件

  • アイテムを所持している間も、歩く、走る、ジャンプなどの一部のアクションが実行可能です。
    • 実行可能なアクションは、アイテムのサイズによって異なる場合があります。
  • 車両への乗車や武器の構えといった一部のアクションを実行すると、所持しているアイテムを自動的に捨てます。
  • 気絶、死亡、水泳、パルクール、クライミングの状態になった場合も、アイテムの所持状態は解除されます。
  • アイテムの所持中は、以下のアクションを実行できません。
    • 「しゃがみ」または「伏せ」
    • 別のアイテムの拾得および使用
    • 他プレイヤーとのインタラクト (所持、蘇生、協力パルクールなど)
    • エモートホイールの使用

デスボックスの所持

アイテム所持アクションの追加に伴い、デスボックスを携帯する際の一部のアクションについても改善を行いました。

  • デスボックスを所持している間、以下の操作を実行できます。
    • ジャンプ
    • 補給物資開封
  • 以下の操作を実行すると、所持していたデスボックスを捨てます。
    • 地形オブジェクトのパルクール
    • 武器の変更


インスタントアイテムの使用

本機能は一部のアーケードモードを除く、すべてのモードで利用可能です。

インベントリに収納することなく、地面に配置された一部のアイテムをその場で使用できるようになりました。

インベントリが満タンの状態でも、既存のアイテムを捨てて拾い直す手間をかけず、必要なアイテムをより迅速かつ手軽に使用できます。

地面のアイテムを即座に使用

  • 地面にある一部のアイテムは、Hキー (CONSOLE:LB + X長押し)を長押しすることで即座に使用できます。
    • アイテムを拾い上げることなく、配置された場所から直接使用または展開することができます。
  • 以下のカテゴリーに該当するアイテムは、即座に使用できます。
    • 回復アイテムとブーストアイテム
    • 折りたたみ式防弾シールドやフルトン回収機のような展開可能アイテム
    • Mortar
    • C4
  • 各アイテムに設定されている既存の使用条件は、引き続き適用されます。
    • 現在の状態でアイテムを使用できない場合、インタラクトキーが赤色で表示されます。
  • 展開型アイテムは、プレイヤーの現在位置および向いている方向に基づいて展開します。
  • アイテムの使用中にFキーを押すことで、使用をキャンセルできます。
    • キャンセルされたアイテムは、プレイヤーの足元にドロップします。
    • アイテムの使用に要する時間は、インベントリから使用する場合と同じです。

スタック状態で配置されているアイテム

  • 包帯など連続で使用可能なアイテムは、地面にスタック状態で配置されている状態からでも連続で使用できます。
    • アイテムの即時使用機能は、地面に配置されているアイテムにのみ適用されます。
    • 使用を中断した場合、残りのアイテムはプレイヤーの足元にドロップされます。
  • 連続使用ができないアイテムは1つずつ使用可能で、残りのアイテムは元の場所にそのまま配置されます。
  • コンソール版では、設定されているアイテムの連続使用オプションは、地面に配置されているアイテムの即時使用にも適用されます。


アイテム使用体験の改善

アイテムの獲得、装備、使用をより直感的かつスムーズに行えるよう、アイテム使用に関する体験を全体的に改善しました。

UI/UX

  • 画面上に表示されるキーガイドの位置を左側から右側へ変更しました。
  • PC版およびコンソール版におけるキーガイドとインタラクトキーのデザインを全般的に改善・統一しました。
    • (PC) ワールドマップ画面にて、キーガイド表示切り替えスイッチを使用してキーガイドのON/OFFを設定できます。
  • アイテムの獲得および装備時における、インベントリ内のスロット表示方法を改善し、統一しました。
  • インベントリ内に複数種の投擲武器を所持している場合、現在装備している投擲武器のアイコンが画面中央のHUDに表示されます。

展開済みアイテムの回収

  • Hキーを使用して、より多くの種類のアイテムを回収できるようになりました。
  • Hキーを使用して以下のアイテムを回収できます。
    • 折りたたみ式防弾シールド
    • Mortar
  • 展開されたアイテムのうち回収可能なものは、インベントリの「周辺アイテム」リストで確認できます。
  • 車両用カモフラージュネットの展開および回収時間を短縮しました。

スタングレネード

  • フリールック (Altキー) を使用することで、スタングレネードのエフェクトを意図せず回避できていた問題を修正しました。
    • スタングレネードのエフェクトが、カメラの向きだけでなく、キャラクターが向いている方向も考慮されるようになりました。

開発チームのコメント:2026年のロードマップにて先行公開されたアイテム使用体験の改善が、本アップデートにて全面的に適用されます。今回は、アイテムの獲得や所持、使用から再回収に至るまで、プレイヤーがゲームプレイ中に直面する一連の反復プロセスにおいて、不必要な不便さを軽減することに重点を置きました。

特に、インベントリが満たされているために必要なアイテムを諦めざるを得なかった状況や、地面にあるアイテムを1つ使用するためだけにインベントリを整理しなければならなかった状況の改善を目指しています。今回の改善により、チームメンバーに渡すアイテムを直接拾ったり、インベントリを経由せずにその場で即座に使用するなど、状況に応じたアクションをより迅速かつ自然に選択できるようになるでしょう。

また、アイテムの獲得、装備、展開、回収時に必要な情報をより簡単に把握できるよう、UIおよび操作性の調整を行いました。これらは物資獲得から戦闘に至るまで繰り返し発生するプロセスのため、本アップデートによって不必要な入力に費やす時間を削減し、戦闘のフローにより集中できるようになると思います。


パラシュートのバランス調整

さまざまな状況で使用されるパラシュートを全体的にバランス調整しました。非常パラシュートの使いやすさを向上させつつ、高所からの落下に伴うリスクをより直感的に把握できるよう一部のルールを変更しました。

  • 落下高度の計算には、落下地点の地形の標高が考慮されるため、わずかな誤差が生じる場合があります。

パラシュート

  • これまで落下状況によって異なっていたパラシュートの自動展開高度を調整しました。
    • フルトン回収機使用後、落下時:150 m → 250 m
    • リスポーン後、落下時:330 m → 250 m
    • 特別な状況を除きほとんどの落下プロセスにおいて、より一貫したパラシュートができるようになります。

非常パラシュート

  • 非常パラシュートを展開できる最低高度を、10mから9mに調整しました。
  • 落下中にパラシュート展開ボタンが使用可能になった後は、ボタンが無効化されないように変更しました。
    • これにより、パラシュートが展開可能なタイミングをより直感的に把握し、使用できるようになります。
  • パラシュートが完全に展開される前に着地した場合、落下ダメージを受けるようになりました。
    • 着地時の落下速度が速いほど、より大きなダメージを受けます。


アーケード

SOLOデスマッチ

この戦いは自分だけが頼り!大人気の「SOLOデスマッチ」が、9月のアップデートで再登場します!

  • 「プレイ」>「アーケード」>「SOLOデスマッチ」からプレイ可能です。カスタムマッチでもご利用いただけます。

サービス期間

  • PC:9月10日 (ライブサーバーメンテナンス終了後)~10月14日9:00 (日本時間)
  • CONSOLE:9月17日 (ライブサーバーメンテナンス終了後)~10月22日10:00 (日本時間)
  • SOLOデスマッチは従来通りのルールが適用されます。詳しくは、パッチノート - #42.2をご覧ください。

INTENSE BATTLE ROYALE

以下のアップデートはカスタムマッチにも適用されます。

マッチ終了後に自身のプレイパフォーマンスをより詳細に確認できるよう、マッチ結果画面を改善しました

  • チーム全員が脱落した場合、自身およびチーム全体の主要な戦闘記録を確認できるようになりました。
  • 各カテゴリーで最も優れた成績を収めたプレイヤーがハイライト表示されます。
  • マッチ終了後、参加したすべてのチームの一覧が表示されます。チームスロットを選択すると、該当チームおよび個人のスタッツを確認できます。
    • チーム戦績
      • ランキング
      • 累計キル数
      • 累計ヘッドショットキル数
      • 累計与ダメージ
      • 累計被ダメージ
    • プレイヤー戦績
      • キル数
      • ヘッドショットキル数
      • アシスト
      • 与ダメージ
      • 被ダメージ
      • 累計与ダメージの割合 (%)
      • チームメンバー蘇生


ランクマッチ

シーズン43

  • ランクマッチ武器スキン - Mk14はランク報酬として獲得できます。 
  • ライブサーバーメンテナンスに伴い、リーダーボードがリセットされます。
  • 前シーズンの最終ランクはキャリアページでご確認ください。

  • RP
    • DUOおよびSOLOモードにおいて、ゴールド以上の各ランクにおける最低パフォーマンス要件を引き上げました。
  • ランクマッチプレイポイント報酬

    • ランクマッチプレイポイント報酬の「アーキビストチェスト」を「コンテンダー貨物チケット」に変更しました。
  • ランクマッチの運用状況を考慮し、SA地域のTPP DUOサービスは終了することになりました。
    • サービスの安定性向上およびゲームプレイ環境の全体的な改善のため、ランクマッチのサービス期間を調整する場合があります。

シーズン42の報酬

以下は、前のランクマッチシーズンの最終ランクを基に獲得する報酬です。

ランク

報酬

ブロンズ

ブロンズPUBG IDエンブレム

シルバー

シルバーPUBG IDエンブレム

ゴールド

ゴールドPUBG IDエンブレム

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナ

アニメーションプラチナPUBG IDエンブレム

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナメダル

クリスタル

アニメーションクリスタルPUBG IDエンブレム

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナメダル、クリスタルメダル

ダイヤモンド

アニメーションダイヤモンドPUBG IDエンブレム

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナメダル、クリスタルメダル、ダイヤモンドメダル

マスター

アニメーションマスターPUBG IDエンブレム

アニメーションマスターネームプレート

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナメダル、クリスタルメダル、ダイヤモンドメダル、マスターメダル

サバイバー

アニメーションサバイバーPUBG IDエンブレム

アニメーションサバイバーネームプレート

ランクマッチ武器スキン

ランクマッチパラシュートスキン

プラチナメダル、クリスタルメダル、ダイヤモンドメダル、マスターメダル、サバイバーメダル

  • ランクマッチパラシュートスキン、武器スキン、メダルは、永久に所有できます。それ以外の獲得可能な報酬は、1つのランクマッチシーズン期間中にのみ使用できる形で付与されます。
  • シーズン43の開始時点で、報酬はインベントリ/プロフィール修正ページにあります。
  • シーズン43が終了し、サーバーメンテナンスに入ると、パラシュート、武器スキン、メダル以外の報酬はすべて削除されます。


リーダーボード

新たに導入されたリーダーボードにより、ランクマッチだけでなく様々なカテゴリーにおいて、自身の記録やランキングを確認できるようになります。

勝利数や武器、クランに至るまで、ご自身のプレイスタイルに合ったカテゴリーに挑戦し、シーズンを通して積み上げた記録をもとに上位を目指しましょう。各リーダーボードには上位500位のプレイヤーが表示され、上位500位以下であってもご自身の現在の順位を確認することができます。


リーダーボード概要

  • 「キャリア」の下に「リーダーボード」メニューを追加します。
  • 単一のメニューから、さまざまな種類のランキングを一括して確認できます。
  • リーダーボードの種類に応じて、モード、マップ、武器などのサブカテゴリーを選択し、確認したいランキングを表示することができます。
  • シーズンと地域を選択することで、該当するランキングを確認できます。
    • デフォルトでは、現在のシーズンとご自身の所属地域が自動的に選択されます。
    • 一部のリーダーボードでは、地域による区分が行われません。
  • 初心者トレーニングの全ミッションを完了してすべての報酬を受け取るか、あるいはミッションの実施期間が終了することで、ランキングに参加できるようになります。
  • 上位500位以下であっても、ご自身の現在の順位を確認することができます。
    • 上位500位以内にランクインしている場合、現在の順位が表示されます。
    • 上位500位以下の場合、順位は「上位N.N%」と表示されます。

リーダーボードタイプ

タイプ

説明

ランクマッチ

  • 既存のランクマッチリーダーボードは、「キャリア」>「リーダーボード」メニューに統合されます。
  • ランクマッチRPに基づき、上位500位のプレイヤーを確認できます。
  • 既存のランクマッチリーダーボードにおける算出方法と運用ルールには変更はありません。
    • リーダーボードは従来通り、4時間ごとに更新されます。

勝利数

  • ランキングは、シーズン中に記録された勝利数によって決まります。
  • 以下のサブランキングを利用できます。
    • モード:全モード、ノーマル、ランクマッチ
    • マップ:全マップおよび個別マップ
  • 各リーダーボードには、勝利数、キル数、平均ダメージが表示されます。

キル数

  • ランキングは、シーズン中に各武器ごと記録されたキル数によって決まります。
  • 武器の種類と個別の武器を選択することで、ランキングを確認できます。
    • 例:AR → 全武器、ACE32、AKM、AUGなど
  • 武器マスタリーに含まれるすべての武器が対象となり、メイン武器だけでなく、ハンドガンや投擲武器も含まれます。
  • 各リーダーボードには、選択した武器での総キル数と平均ダメージが表示されます。

クラン

  • クランランキングは、シーズン中に累積されたクラン XPによって決まります。
  • クラン XP、クランレベル、クランマスターの情報を確認できます。
  • クランが解散した場合、ランキングから削除されます。


ランキング計算

  • 表示される順位とデータは、データが最後に更新されたタイミングにより、実際の結果と異なる場合があります。
  • 各リーダーボードは、現在のシーズン中に蓄積された戦績に基づいて集計されます。
  • 各リーダーボードには、上位500位のプレイヤーが表示されます。
  • ランクマッチを除くすべてのリーダーボードは、1時間ごとに更新されます。
    • 実際の更新タイミングは多少前後する場合があります。
  • 同値の記録を保有するプレイヤーが複数いる場合、以下の順序でランキングを決定します。
    • 最初に記録を達成したプレイヤー。
    • 記録達成の時刻が同じ場合は、選択したモードでのマッチ数がより少ないプレイヤー。
  • シーズンが切り替わるタイミングで、新しいシーズンの戦績の蓄積が始まります。
    • シーズンを選択することで、過去のシーズンのリーダーボードも閲覧できます。


シーズン総まとめ

前シーズンに1つ以上のリーダーボードで上位500位に入ると、新シーズンで特別なシーズンリプレイを閲覧できるようになります。

  • 前シーズンの終了後、リーダーボードメニューに初めて入ったときに一度だけ表示されます。
  • 前シーズンでの上位500位の実績が、1か所にまとめて表示されます。
    • ランク、リーダーボードタイプ、地域、サブカテゴリー、記録
  • 複数のリーダーボードで上位500位に入った場合は、最も順位が高い記録から順に実績が表示されます。


(PC) Duo ランブル

5月の激しい戦いが恋しいですか?ランブルが帰ってきました。今度はDUOです!

フルスクワッドを組むのが手間で参加をためらっていた方のために、今回のランブルはDUOで開催されるため、より気軽に参加できるようになっています。

ランブルのロビーでは、上位3チームがリアルタイムで更新されるため、順位が刻々と変動する様子を確認できます。また、競争の激しさに合わせて、報酬もこれまで以上に豪華になっています。

チームメンバーを誘い、最高のプレイを見せて、上位3位以内を目指して戦い抜こう!

  • ランブル概要
    • 対象地域:(PC) AS、EU、NA
    • サービス期間:9月12日 (ライブサーバーメンテナンス終了後)~10月14日 (ライブサーバーメンテナンス前)
      • DUO ランブルは全5ステージ (ランブル1~5) にわたって開催されます。
      • 各ステージは、ローカルサーバー時間の土曜日20:00~24:00までの4時間にわたって開催されます。
        • 地域別の基準時間:
          • AS:協定世界時+8
          • EU:中央ヨーロッパ時間、協定世界時+1
          • NA:米国中部標準時、協定世界時-6
        • 毎週土曜日21:00~日曜日01:00 (日本時間)
    • 参加条件:事前に結成された2人組のDUO (チーム)
      • ステージのチームが確定すると、チームメンバーの変更、別チームへの移行、別地域でのランブルへの参加ができなくなります。
      • チームを結成したあとは、どちらのメンバーもSOLOでマッチを開始できます。
      • チームメンバーは、ランブルのロビーに入ると自動的にチームが組まれます。
    • モード:ノーマルマッチ、DUO、TPP
    • マップ:Erangel、Taego、Miramar、Rondoの中からランダムで選択
  • ランキングと報酬
    • ランキングシステム
      • スコアは、順位ポイント、生存時間ポイント、キルポイントを合算して算出されます。
        • チームスコア
          • 順位ポイント:順位に応じて付与される固定ポイント
        • 個別スコア
          • 生存時間ポイント:生存時間に応じて付与されるポイント
          • キルポイント:キル数に応じて付与されるポイント
    • ランキング
      • ランキングは、自身の上位3つのマッチの合計スコアを基準に5分ごとに更新されます。
      • 最終ランキングは、各ステージ終了の12時間後に決定となります。
      • ステージ中は何回でも無制限に再挑戦できます。
    • リアルタイム上位3位
      • 刻々と変動する順位をリアルタイムで確認し、Hall of Fameで上位3位を目指して挑戦しましょう!
      • 今回のランブルでは、上位3チームをリアルタイムで確認できます。ステージ開始後、リーダーボードの現在の上位3チームがランブルのロビーに表示されます。
      • 上位3位の更新は、リーダーボードと同じサイクルで行われます。
      • トッププレイヤーのPUBG IDを選択して、プレイヤープロフィールを確認してください。
    • 報酬
      • ランブルに参加することで、報酬を毎週獲得できます。
      • 報酬は「順位報酬」と「参加報酬」に分かれており、ステージ終了後の翌週火曜日にまとめて配布されます。報酬の履歴は通知センターから確認できます。
      • 順位報酬:ランキングに応じて最高10,000 G-COIN
        • 詳細な順位報酬は、「プレイ」>「ランブル報酬」から確認できます。
      • 参加報酬:全参加者に2,000 BP
  • ご注意
    • ランブルステージの間は、チームメンバーを変更できません。
    • マッチ開始後にチームメンバーが離脱した場合、10分間そのチームは次のマッチに参加できなくなります。
    • ランブルのマッチ戦績はノーマルマッチDUO (TPP) のキャリアと統計に反映され、通常のノーマルマッチと同様に、パスやイベントミッションの進行にもカウントされます。
    • 正常に終了したマッチのみがリーダーボードに反映されます。
    • 不正プログラムの使用が発覚した場合、そのチームメンバー全員がリーダーボードから除外され、報酬の受給資格を失います。
    • 報酬の配布前にプレイヤーへの永久追放が確認された場合、そのチームは失格となり、報酬を受け取ることはできません。


(PC) DLSS/FSRの導入

  • PC版ではNVIDIA DLSSおよびAMD FSRに対応し、より優れたグラフィックパフォーマンスと高画質なビジュアルを提供します。
    • NVIDIA DLSS 4.5およびAMD FSR 4.1に対応しています。
  • 「設定」>「グラフィック」>「詳細」に解像度アップスケールオプションを追加しました。対応しているシステムでは、以下のオプションから選択できます。
    • NVIDIA DLSS
    • AMD FSR
    • 無効
  • DLSS/FSRのオプションは、アンチエイリアシングの設定が「中」「高」「ウルトラ」に設定されている場合にのみ表示されます。
  • DLSS/FSRの品質を手動で設定するか、現在の画面解像度に適した品質を自動で選択するように設定できます。
  • 利用可能なオプションは、グラフィックボードやシステム構成によって異なる場合があります。


(Console) コンソール版におけるヒット判定の調整

これらの変更はPC版には適用されず、コンソール版にのみ適用されます。

以前の開発レターでお知らせしたとおり、コンソール版のヒット判定調整は9月のアップデートにて適用されます。

  • キャラクターのヒットボックスを拡大・調整しました。
    • コンソール版ではキャラクターのヒットボックスが拡大され、戦闘におけるヒット判定がより優しくなりました。
  • 武器バランス (ダメージ、発射速度、リコイルなど) は変更されていません。


カスタマイズ

プリセットスロットが追加され、より多様な衣装の組み合わせを簡単に保存して使用できるようになります。

  • プリセットスロットが5個から10個に増加しました。
    • 「カスタマイズ」>「キャラクター」
    • 「製作所」>「コンテンダー」>「コンテンダールーム」
    • 「始まりの島インベントリ」
  • プリセットスロットをより簡単に確認・選択できるよう、UIが改善されました。

UX/UI

  • ワールドマップ画面の上部タブおよびマッチログUIを改善しました。

その他

  • 公正なプレイ環境を確保するため、異常なゲームプレイに対するペナルティを強化しました。
    • 異常なプレイとしてフラグ付けされたマッチでは、ゲーム内報酬を獲得できず、プログレッションにもカウントされません。


不具合修正

ゲームプレイ

  • UGCの「車両スポーンデバイス」で設定した燃料消費量の値が、スペシャル車両スキンに適用されない問題を修正しました。
  • P90のスコープにおけるレティクル照度設定が保存されない問題を修正しました。
  • デスクレート内にあるチームメンバーのブルーチップが意図しない位置に表示される問題を修正しました。
  • デスクレートのアイテムリスト最上部にある回復アイテムが、意図せず自動で獲得されてしまう問題を修正しました。
  • 一部の武器において、リロードアニメーションが正常に表示されない問題を修正しました。
  • インベントリを再度開いた際、特定のアイテムが意図せず使用されてしまう問題を修正しました。
  • 特定の条件下において、BOTが異常な動作で射撃を行う問題を修正しました。
  • 車両の上に乗せられた補給物資または緊急支援物資の上にキャラクターが立っている際、車両の移動時に落下しない問題を修正しました。
  • ゲームプレイ中、キルカウントアニメーションの一部が正常に表示されない問題を修正しました。
  • コントローラーカスタムプリセットのボタン設定ポップアップに、アニメーションが適用されない問題を修正しました。
  • 落下ダメージで気絶状態になった後、セルフAEDで蘇生すると非常パラシュートが使用できなくなる問題を修正しました。
  • 車両の上に乗せられた補給物資に対してパルクールを行った際、補給物資とキャラクターが意図しない位置に移動してしまう問題を修正しました。
  • (PC) UGCにおいて特定の条件下で編集モードに入った際、一部のオブジェクトが意図しない位置に表示される問題を修正しました。
  • (PC) マッチ結果画面でボタンを選択した際、効果音が再生されない問題を修正しました。
  • (PC) チーム/SOLOデスマッチでマッチログまたはミッションタブを開いた際、スポーンキットに関連するテキストが誤って表示される問題を修正しました。

ワールド

  • 衝突、テクスチャ、パフォーマンス、その他Miramarの全般的な問題を修正しました。
  • Taegoの特定のガレージにおいて、スポーンした車両が表示されない問題を修正しました。

UX/UI

  • クランマスターが長期間非アクティブ状態の際に表示される通知メッセージにより、クランタブが正常に表示されない問題を修正しました。
  • 「プールサイドパラダイス - Mini14」スキンのアイコンにマガジンが表示されない問題を修正しました。
  • カスタマイズタブにおいて、「髪型 99」の髪色アイコンが正常に表示されない問題を修正しました。
  • 「コンテンダー」を装備した状態で、「カスタマイズ」>「キャラクター」>「武器」タブの「ランダム装着」を使用すると、装着できない衣装がプレビューに表示される問題を修正しました。
  • 「カスタマイズ」>「武器」>「ハンドガン」にて、武器モデルに意図しないズームアニメーションが表示される問題を修正しました。
  • 設定コードから設定を読み込んだ際、ロビーBGMの設定と実際に再生されるBGMが一致しない問題を修正しました。
  • スタック可能なアイテムを半分または数量指定で取得した際、アイテムの選択位置および整列順序が誤って変更される問題を修正しました。
  • (PC) 特定の条件下で武器を取得した際、武器スロットのアイコンが重複して表示される問題を修正しました。

アイテム&スキン

※クリッピング:グラフィックが画像/オブジェクトの可視部の外側に表示されてしまう問題。

  • 「ダンボール隊長スーツ」と「ギリースーツ」を同時に着用した際、シューズとグローブが表示されない問題を修正しました。
  • 女性キャラクターが「China Superstar ジャケット (ブルー)」を着用した際、他の衣装の一部が突き抜けて表示される問題を修正しました。
  • クロップトップトップスを着用した際、ズボンの腰アクセサリーが表示されない問題を修正しました。
  • 女性キャラクターが「NieR:Automata - 9S」の髪型と帽子を同時に着用した際、顔の描画に不具合が発生する問題を修正しました。
  • 男性キャラクターが「バスケットボールユニフォーム」を着用した際、手首の部分に発生するクリッピング問題を修正しました。
  • 男性キャラクターが「スネークタング トップス」を着用した際、トップスの部分に発生するクリッピング問題を修正しました。
  • 特定のエモートを使用した際、グラシャの表情が不自然に表示される問題を修正しました。
  • エモートを使用する際、コンテンダーの顔がまれに正常に表示されない問題を修正しました。

 

PUBG: BATTLEGROUNDSチーム