Dev Talk: A New 6eginning 追加 Q&A

お知らせ 2023.04.14

プレイヤーの皆さん、こんにちは!

6周年記念Dev Talkの期間中、私たちは世界各国の情熱的なPUBG:BATTLEGROUNDSファンの皆さんからたくさんのご質問をいただくことができました。

そこで本日は、ライブ配信でのQ&Aセッションではカバーしきれなかったご質問にお答えしていきたいと思います。


インゲーム:TAEHYUN KIM


Q:今年は、ErangelMiramar以外のマップで改編する予定はありますか?

A:今年はまだ他のマップを改変する予定はありません。ErangelとMiramarの手直しのみ予定しています。


Q:新しいマップを作る際、主にどのようなところからインスピレーションを得ていますか?

A:特定の場所からインスピレーションを得ているとは限りません。優先順位としては、新マップのコンセプトや雰囲気を既存のマップとは一線を画すユニークなものにすることがまず第一で、それが決まってから具体的なテーマを考えます。PUBG:BATTLEGROUNDSの世界観をリアルに表現するため、そのテーマに沿ったエリアを綿密にリサーチし、求めるコンセプトを最も的確に表現できる場所を絞り込んでいます。


Q:新マップ「コードネーム:Neon」が今から楽しみです!Neonの補給物資システムは、他のマップとは違ったものになる予定ですか?

A:まだ正式に決まったわけではありませんが、現在、他のマップとは違ったユニークな独自の補給物資の獲得方法を実装できないか協議中です。


Q:Neonにヘリコプターを追加しますか?

A:計画はありませんが、今後検討の余地があるアイデアかと思います。


Q:新しい蘇生システムでは、Vikendiのように蘇生の機会が複数回与えられるのでしょうか?

A:蘇生システムの新機能は、Vikendiの復帰戦と比較すると大幅に異なります。チームメンバーを蘇生するには特定の条件が必要ですが、理論上は複数回の蘇生を実現することが可能です。しかし、PUBG:BATTLEGROUNDSのゲームプレイを考えると、2回の蘇生を達成することさえ困難かもしれません。さらに、ブルーゾーンの不規則な特質が、複数回の蘇生をさらに難しくしています。


Q:TaegoVikendiでは異なる蘇生システムになっており、またErangelMiramarでは蘇生システム自体がありません。新しい蘇生システムは全マップに実装されるのでしょうか?

A:TaegoとVikendiには、すでに独自の復帰戦が存在するため、現在のところ、新しい蘇生システムをこの2つのマップに実装する予定はありません。その代わり、Erangel、Miramar、Destonのような大型マップには、限定的に新システムを導入する予定です。今後、プレイヤーの皆様からのご意見を伺いながら、他のマップへの新しい蘇生システムの展開も検討してみようと思います。


Q:武器多様化のアップデートで削除される武器はありますか?

A:ゲーム内の既存の武器を最大限に活用することを目標にしているので、武器を削除する予定はありません。


Q:アニメーションのアップデート後も、追加でアニメーションを更新する予定はありますか?

A:現在のところ、アニメーションのさらなるアップデートのリリースは予定していません。


Q:アニメーションのアップデート後に、ゲーム内のサウンドなど、その他を新しく更新する予定はありますか?

A:アニメーションのアップデート後は、既知の問題がない限り、すでに慣れた要素を改変することは極力控えたいと思っています。特に問題がなければ、さらなる更新の予定はありません。


Q:初心者向けのアップデートの予定はありますか?

A:私たちは、特定の層をターゲットにするのではなく、幅広い層のプレイヤーにアピールできるものを中心に計画を進めています。チュートリアルを充実させ、ミニマップやブルーゾーンの仕組み、ナビゲーションなどの理解度を高めていきたいと考えています。


Q:個人的には、島と陸地間の移動において、もっと安全が確保されるべきだと思っていますが、これについての意見を聞かせてください。

A:PUBG:BATTLEGROUNDSでは、プレイヤーの選択によって良くも悪くも発生する結果については、PUBG: BATTLEGROUNDSの面白い要素のうちの一つだと考えます。無論、島と陸地間の移動が不便で不安定なことは認識しており、状況のモニタリングを続けていますが、現時点では改善や変更が必要と思われる深刻な問題は見受けられません。


Q:補給物資限定の武器を、さらに追加する予定はありますか?

A:よく使われる武器を優先的に追加していくことに重点を置いていますが、補給物資限定の武器も順次追加していきたいと思います。


Q:マッチ中に武器をアップグレードできる機能を追加する予定はありますか?

A:現在のところ、そのような予定はありませんが、検討の余地はあるアイデアかと思います。


Q:武器バランスについて、アタッチメントの統計を調整したり、新しいアタッチメントを追加したりする予定はありますか?

A:最近のアップデートでアタッチメントの統計を改善しましたが、現在のところ新しいアタッチメントを追加する予定はありません。アタッチメントがあまりにも多いとゲームプレイの難易度がさらに上がってしまうため、新しいアタッチメントの追加については慎重な姿勢をとっています。


Q:スモークグレネードを使った車両プレイを練習できるように、トレーニングモードに車両スポーンを組み込む予定はありますか?

A:さまざまなシミュレーションの機会を提供することは有益ですが、他の人が練習しようとしているのを意図的に邪魔するプレイヤーがいることが確認されています。現在、邪魔されずに練習できるような方法を検討していますが、現時点ではまだ具体的なプランは決まっていません。


Q:カジュアルモードの一日3マッチという制限を撤廃するか、マッチ数を増やす予定はありますか?

A:現在、カジュアルモードの一日のマッチ数制限を変更する予定はありませんが、検討の余地はあります。


Q:PUBG:BATTLEGROUNDSの感度設定は、プレイをさらに難しくしているように思います。初心者にとって、ゲーム環境や各種武器の知識、武器の使い方などは重要かもしれませんが、スキル差は感度設定によるところも大きいようです。感度設定に対応できるようなチュートリアルやモードを導入する予定はありますか?

A:これについては現在議論を重ねています。初心者がPUBG:BATTLEGROUNDSの武器の複雑な感度設定に圧倒されることなく、武器の扱いに慣れることができるようなチュートリアル形式を検討中です。まだ具体的な計画はありませんが、ご提案のシステムを開発することについては大いに関心があります。


Q:建物を破壊する機能は、すでにゲーム (C4) に存在していると思うのですが、もっと強力な機能を新しく追加する予定はありますか?

A:現時点では明確な回答をすることはできませんが、様々な武器を使って建物を破壊するゲームプレイの実装を検討中です。


Q:研究開発中のコンテンツとして言及していた建物の破壊機能は興味深いものでした。他にも追加を検討しているインタラクティブオブジェクトはありますか?

A:ゲームには意味のある要素と楽しませる要素の両方が必要だと考えているので、よりインタラクティブな機能を追加していくことを前向きに検討しています。


Q:Esportsとランクマッチのゲームプレイの同期を目指すと言っていましたが、個人的には、プレイヤーがカウントしやすいようにプレイヤーのニックネームの前にチーム番号を割り振ることが最も重要なのではないかと思っています。プロのゲームプレイでは、プレイヤーのニックネームを統一することで、キルフィードによる残り人数/2:2分けの確認が容易です。しかし、ランクマッチではプレイヤーのニックネームが異なるため、プレイヤーの人数を素早く把握することが難しく、指示やゲームプレイに様々な支障をきたすことになります。ランクマッチのキルフィードをアップデートする予定はありますか?

A:現在のところ、そのようなアップデートの予定はありませんが、この提案はチーム内で検討中です。これについては、チーム内でも意見が分かれるところで、プラス面とマイナス面がありますが、前向きに検討していきたいと思います。


Q:ランクマッチでは一人称視点 (FPP) と三人称視点 (TPP) がありますが、EsportsではFPPしか使われていません。ルールセットを統一するのであれば、ランクマッチからTPPを削除するか、TPPEsportsにも加えるか、そのどちらかを行う予定はありますか?

A:私たちの目指すところは、Esportsとランクマッチをまったく同一にすることではありません。ルールは統一しますが、EsportsではFPPのみの設定を維持し、ランクマッチではFPPを含めた現在の選択肢を引き続き使用していく予定です。


Q:プレイテストやフィードバックセッションで、さまざまなタイプのプレイヤーを募集する予定はありますか?フィードバックをもらって多様な意見を収集することは、長期的にも有用だと思います。

A:これについては検討中ですが、コンテンツを迅速に提供するためには、フィードバックを実装し審査するのに相当なリソースを必要とします。PUBG:BATTLEGROUNDSはグローバルなサービスであるため、テストを実施して、すべての地域からフィードバックを収集することは大変な作業です。しかし、これについては実行可能な方法を模索していきたいと思っています。


Q:PUBGでは、既存のシステムの改善と新しいクリエイティブなシステムの導入のどちらを将来的に優先していきたいと思っていますか?

A:両者とも非常に重要な要素です。去年までは主に新しいコンテンツの開発に集中してきましたが、今年は5対5の割合で、新システムの構築と既存システムの強化の両方に力を入れていきたいと考えています。


アウトゲーム:SANGKYUN KIM


Q:マウンテンバイクのスキンをリリースする予定はありますか?

A:面白いご提案だと思います。ぜひ前向きに検討します。


Q:ランクマッチ報酬に不満を感じ、ノーマルマッチを選択するプレイヤーが増えています。ランクマッチに、もっと多様な報酬を導入する予定はありますか?

A:ランクマッチ報酬には、設計図/密輸品クーポンのような通貨ベースの報酬は追加しませんが、今後改善していく予定です。その代わり、プレイヤーが永久所有できる報酬の拡充に重点を置いています。


Q:インゲームのキルフィードにクランタグは追加されますか?

A:今後、様々なゲームシーンでクランタグを取り入れ、その視認性を拡大していく予定です。クランタグとクランプレートの表示は、UI内の位置など状況によって異なります。


Q:ロビーのキャラクターが動作できるようにする予定はありますか?

A:現在のところ、その予定はありませんが、検討の余地はあります。


Q:ロビーでSQUADのメンバーがポジションを入れ替えたり、所有スキンを装着できるような機能の導入を予定していますか?

A:ポジションの入れ替え機能は予定していませんが、ゲーム前の段階で衣装を変更できる機能の開発を目指しています。


Q:PUBGでは、既存のシステムの改善と新しいクリエイティブなシステムの導入のどちらを将来的に優先していきたいと思っていますか?

A:当面は、現在のシステムを改良し、強化することに注力していく予定です。


アンチチート:SANGWAN KIM

Q:意図的にチームキルを行うユーザーに対して、DUO/SQUADマッチからの永久追放や入場制限などの対策を強化する予定はありますか?また、そのようなプレイヤーを避けるために、マッチ開始前にチームメンバーのチームキル履歴を確認することは可能でしょうか?

A:現在、意図的にチームキルを行ったプレイヤーへのペナルティを実装中で、これらの制裁を強化するための追加措置を検討しています。今後、関連チームと連携しながら実装を目指す予定です。マッチ開始前にチームキルの履歴を確認できるようにすることは可能だと思いますが、始まりの島では難しいでしょう。この問題は、担当チームとさらに議論を重ねる必要がありそうです。


6周年という節目を迎え、これまで惜しみないサポートをしてきてくださったプレイヤーの皆様、そしてたくさんの質問を送ってくださった方々に、心から感謝申し上げます。

PUBG:BATTLEGROUNDSチームは、これからもプレイヤーと繋がり、皆様からのご期待に今まで以上にお応えできるように、日々努力し続けていくことをお約束します。

PUBG: BATTLEGROUNDSチーム