開発レター: エイムパンチ

開発ノート 2025.01.22

プレイヤーの皆さん、こんにちは!

本日公開の開発レターでは、新しいエイムパンチの設定をテストするガンプレイラボに関する重要な情報をお伝えします。

以下に、変更と現在の仕様における私たちの意図、新設定移行で目指す目標、新しい仕様の全容、テストスケジュールなどについて説明していますので、ぜひご確認ください!

テスト&アンケートのスケジュール

ガンプレイラボエイムパンチ

スケジュール

  • PC
    • 1月22日16:00~2月4日16:00 (日本時間)
  • CONSOLE
    • 1月30日16:00~2月11日16:00 (日本時間)

アンケート

  • リンク:
  • アンケート期間
    • 1月22日22~2月11日16:00 (日本時間)

PUBG: BATTLEGROUNDSのエイムパンチとは

エイムパンチとは、キャラクターが命中した時に起こるカメラの揺れを表します。これは、命中時の衝撃や制圧射撃の効果をシミュレートするために考案された仕組みです。PUBGでは当初からエイムパンチを導入していましたが、これまで皆さんが体験してきたエイムパンチと、これから登場するガンプレイラボの新バージョンとでは、具体的にどのような違いがあるのでしょうか?

まずは、PUBGのアーリーアクセス期間中に適用されていたエイムパンチについて説明していきましょう。当時は、非常に基本的な機能として実装されていたため、強力ではありましたが、視覚的に不自然で、ゲームプレイを向上させるどころか、むしろ邪魔になることが多く見受けられました。そこで、コミュニティーからのフィードバックを参考に、ライブサーバーにある現在のバージョンを作成するにあたって、エイムパンチの強度を最小限に抑えることにしました。ところが、このトーンダウンしたバージョンは、ゲームプレイの邪魔になることは回避できましたが、武器タイプ間にはっきりとした違いを生み出す能力には欠けていました。

アップデート33.2のガンプレイラボに新登場するエイムパンチでは、アーリーアクセス版と現在のライブ版の両方の長所を組み合わせることを目指しています。このシステムは、過去8年間をかけてプレイヤーの皆様が磨き上げてきた洗練されたゲームプレイを維持しつつ、武器タイプ間の差別化を図るために慎重に設計されているのです。

設計意図

このテストの主な目的は、エイムパンチのレベルを変更し、この変更がPUBGのライブサービスに適しているかどうかを確認することです。そのために、「ガンプレイラボ:エイムパンチ」を実施し、そこから収集したデータとフィードバックを元に、将来のアップデートで調整を行っていこうと考えています。

特に、エイムパンチの強度は武器タイプごとに細かく調整する必要があり、また、定められたエイムパンチのレベルはゲームプレイ全体に大きく影響するため、全武器タイプのフィードバックを一度に集めるには、公開テストが最適だと考えました。エイムパンチについては、アーリーアクセスの時から様々なご意見をいただいているため、今回のプレリリーステストでは、ゲームプレイデータと皆様からのフィードバックの両方を十分に考慮した上で実装する予定です。

中には、「なぜエイムパンチに変更を加えるの?」とか、「今回の変更でガンプレイの難易度が上がるのでは?」と思う方もいらっしゃることでしょう。これまで送られてきたフィードバックの中には、一貫してより目立つエイムパンチシステムの復活を望む声が多く見受けられます。そこで、私たちは皆様からのフィードバックに基づいた形で、エイムパンチ改善の方法を模索してきました。ガンプレイラボに導入された今回のバージョンでは、要となる2つの目標の達成を目指しています。

ひとつは、命中した時のエフェクトに多様性を持たせることで、よりダイナミックなガンプレイ環境を作り出すことです。もうひとつは、今後の武器やメタのバランス調整において、エイムパンチを新たなバランス調整要素として確立することです。

最終的には、多様なエイムパンチの強度レベルを実装することで、それぞれの武器タイプの長所と短所を際立たせ、より多彩なガンプレイを体験できるようにしたいと考えています。新しいエイムパンチが、反動や発射速度、ダメージといった要素に加え、さらなる可変性のレイヤーを追加し、さらに豊かでダイナミックなガンプレイ体験につながることを期待しています。

エイムパンチバランス設計

PUBG: BATTLEGROUNDSのエイムパンチは、以下の2つの要素で構成されています。

  • エイムシフト:
    • これは、命中した時に照準点自体がどれだけ上方に移動するかを決める値です。
    • この値に置き換わった照準点は、自動的には復元されません。
  • 画面揺れ照準点に影響を与えずに画面揺れする範囲を決定する値です。カメラアングルの軸回転、垂直・水平方向の動き、FOVの揺れ値に影響します。

エイムパンチシステムには、今後いくつかの調整を行います。 

  • エイムパンチをよりスムーズで自然な動きにアップデートします。
  • ADS状態と非ADS状態、武装ターゲットと非武装ターゲットのエイムパンチ衝撃値を調整します。
    • 画面揺れは、非武装ターゲットに対してより顕著になるでしょう。
    • ADSは、エイムパンチの衝撃をより強く感じるでしょう。
  • 武器タイプによって、エイムパンチのレベルを調整します。

以下では、武器タイプによって、どのエイムパンチレベルが適用されるかを詳しく説明します。

武器種類別エイムパンチのランク

ランク1: スナイパーライフル(SR)

エイムパンチの最高値は、すべてのSRに適用されます。プレイヤーにはこれらの大口径武器の衝撃を感じてもらいたいと考えており、ゆっくりと発射されるため、SRの強度が最も高くてもバランスに問題が生じることはないはずです。SRが命中すると照準点が大きくずれるため、精度を保ちながら連射するのが難しくなり、ターゲットが大口径武器に命中した時の衝撃を感じられるようになります。

ランク2: ショットガン

ショットガンは命中すると強力な破壊力を誇る武器ですが、特に複数のペレットが命中した時に強い衝撃を感じます。エイムシフトの強度は、ダメージの増加に伴い高くなるため、ターゲットは他の武器よりも衝撃を感じるでしょう。

ランク3: サブマシンガン(SMG)

SMGは連打が可能な速射武器ですが、弾丸1発あたりの全体ダメージは低いため、エイムパンチの衝撃はSRやショットガンのそれよりも弱く感じるでしょう。とはいえ、SMGのエイムパンチ強度は注目に値します。

ランク4-7:マークスマンライフル、アサルトライフル、軽機関銃

これらのランクは、すべて現在のライブサーバーにあるものと同様に、以下のように分かれています。

  • ランク4: すべての7.62 DMR
  • ランク5: すべての5.56 DMR & VSS
  • ランク6: すべての7.62 AR & LMG
  • ランク7: すべての5.56 AR & LMG

ランク1~3の武器とDMR/AR/LMGのエイムパンチ強度は、顕著な差が出るように設計されています。一方、ランク4~7までは差がほとんどなく、LMGは同じようなユーティリティがあるため、それぞれのARと同じです。このカテゴリーの武器は、現在のガンプレイのエコシステムにおいて、すでに主流とみなされているため、エイムパンチを強化することによって、さらなるアドバンテージを与えることは避けたいと思います。

ランク8: クロスボウ、ハンドガン、近接武器など

ランク8は新しいデフォルトの強度に設定されており、上記以外のすべての武器を含み、エイムパンチ強度の最も弱いレベルが割り当てられます。

最後に

テスト終了後の皆様からのフィードバックが、今から楽しみです!エイムパンチの設定を調整することで、PUBGのガンプレイの全体的なフィーリングが向上し、銃撃戦で優位に立ったプレイヤーに報酬が与えられると同時に、武器タイプごとにより強く命中すればするほど、より衝撃を感じられるようになるはずです。武器タイプごとに異なるレベルのエイムパンチを適用することで、各武器タイプに独自性を持たせ、より多様なガンプレイ体験を提供することを目指しています。

前にも述べたように、このテストの目的は、私たちが決めた数字が意図したとおりに機能するかどうかを確認することです。このガンプレイラボでは、プレイヤーが新しいエイムパンチの設定を体験できるように、同じカテゴリー内のすべての武器に同じエイムパンチ強度が割り当てられています。しかし、将来的には、同じ武器タイプでもエイムパンチのレベルを変えることで、ガンプレイにさらに磨きをかけていく予定です。

今回、テストしていただけた方は、ぜひこの記事にあるリンクのフィードバックアンケートにご協力ください。そして、今回設定した数値が適切かどうか、あるいは調整が必要かどうか、皆様のご意見をお聞かせいただければと思います。

本日の開発レターは以上となります。ガンプレイラボにご関心をお寄せいただきありがとうございます。テスト開始後に届く、皆様からのフィードバックをお待ちしております!

それでは、バトルグラウンズでお会いしましょう!

PUBG: BATTLEGROUNDSチーム

 

PUBG: BATTLEGROUNDSチーム