커뮤니티 보급 상자 – 2022년 4월

공지 2022.04.25

그동안 정기 공지나 패치 노트를 통해 다루지 못했던 주요 커뮤니티 이슈에 대해 여러분과 소통하고 싶었습니다. 여러 지역에서 다양한 채널을 통해 여러분과 소통을 진행하고 있는 커뮤니티 매니저들이 있지만, 커뮤니티 보급 상자라고 명명된 이 공지를 통해 커뮤니티에서 많이 이야기되는 이슈에 대해 이야기해보려 합니다. 

해당 공지는 플레이어 여러분과 소통을 위해 작은 발걸음을 뗀 것에 불과하나, 이를 기반으로 보다 유기적인 소통을 이어나가기 위한 한 걸음으로 생각해주시길 부탁드립니다. 

그럼, 바로 시작하시죠!

맵 선택

PUBG: BATTLEGROUNDS의 무료 플레이 서비스가 시작된 지 벌써 몇 달이 지났습니다. 증가한 플레이어 수에 따라 맵 선택권이 주어지지 않은 서버의 플레이어들이 배틀 로얄과 미니 로얄로 나눠 맵을 선택해 플레이하고자 하는 요구가 그 어느 때보다 많다는 것을 저희도 인지하고 있습니다. 그간 가능한 많은 경우의 수를 염두에 두어 지속적으로 고민을 해왔습니다. 하지만, 궁극적으로 원활한 매치 메이킹을 위해서는 액티브 유저 수에 따라서 맵 선택권을 부여할 수 없었습니다.

아래에서 저희가 맵 선택에 변화를 주기 어려운 점에 대해 상세히 설명드리겠습니다.  

  • 판단 기준에 대하여

앞서 말씀드린 대로 무료 플레이 서비스로 인해 새로운 플레이어 유입이 늘어나고, 액티브 유저 수의 급격한 상승이 이뤄졌던 것은 사실입니다. 계속 플레이를 해오던 플레이어께서도 신규 플레이어 숫자가 늘어난 것을 충분히 체감했으리라 짐작됩니다. 

하지만, 다수의 신규 플레이어들은 아직 튜토리얼 단계에 머물러 있거나 라이트 플레이어들의 경우, 실제 매칭에 기여하는 기여도가 늘어난 액티브 유저 수만큼 많지는 않습니다. 예를 들자면, 하루에 30 번씩 매치를 하는 플레이어와 오늘 처음 게임을 시작해서 두 번의 매치 정도 경험해 보고 게임을 종료한 플레이어와 맵 선택권 기여도에 있어서 동일하게 한 명의 액티브 플레이어로 판단을 하기엔 무리가 있습니다. 

플레이 가능 맵 목록은 액티브 유저 수, 매치 요청 수, 게임 경기 수 등 비교 항목에 따라 여러 다른 계산 결과가 발생합니다. 따라서 저희는 무료 플레이 서비스로 인해 증가한 플레이어 수가 아닌 여러 경기의 상황과 시간대별, 모드별 변화를 종합해서 맵 선택 여부를 판단하게 됩니다. 

  • 시점 모드

현재 시점 모드별로 매칭이 원활하게 이뤄지는 여부에는 차이가 있음을 짐작하고 계시리라 생각됩니다. 예를 들면, PC의 AS, KR, KAKAO, SEA 서버 솔로 모드의 경우 플레이어 수가 적어 높은 MMR의 플레이어라도 다수의 봇과 만나게 됩니다. 반면, 같은 서버의 가장 주력 모드(주로 스쿼드 모드)의 경우는 봇이 없이도 충분한 매칭이 가능하기도 합니다.

그렇다면 이런 경우에 스쿼드 모드는 맵 선택이 가능하고, 솔로 모드는 맵 선택이 안 되도록 하면 되지 않냐고 하실 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 두 모드 다 맵 선택을 나누게 되면 매칭 상황이 악화되어 솔로 모드 위주로 플레이하는 플레이어들은 봇으로 가득 찬 매치를 플레이하게 될 확률이 매우 높습니다. 큰 맵과 작은 맵으로 나누게 되면 절반으로 매칭 플레이어 풀이 줄어들기 때문입니다. 

그렇다고 모드 종류별로 다른 옵션을 적용하게 된다면 원하는 맵을 플레이하기 위해 원치 않는 모드로 플레이를 해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 심한 경우에는 FPP 모드 위주로 플레이하는 플레이어가 TPP 모드를 플레이해야 할 수도 있습니다.

마지막으로, 이번 무료 플레이 서비스로 유입된 신규 플레이어 중 상당 비중은 아직은 TPP 모드로 플레이를 즐기고 있는데, EU 서버의 경우 가장 선호되는 플레이 모드는 FPP 모드입니다. 그렇기에 TPP 모드의 플레이어들이 증가한 것은 기존의 선호 플레이 모드인 FPP 매치메이킹에 주는 영향은 많지 않습니다.

  • 봇 비율과 MMR

맵 선택에 대한 커뮤니티의 요청과 함께 봇에 관한 동향은 경쟁전 출시 이후 꾸준히 지속 되어왔습니다. 요청에 따라 최근에는 다양한 비율 조절과 함께 봇 비율이 높은 폭으로 감소했는데요, 지금 다시 봇 비율이 늘어나게 된다면 오히려 플레이어 분들께 불편만 끼치게 됩니다.

플레이어 분들께서는 봇이 없거나 비율이 낮을수록 좋을 수 있겠지만 매치메이킹 차원에서 본다면 다양한 경우의 수에 대한 고려도 필요합니다. 봇이 늘어난다는 뜻은 플레이어 한 명 당 발생할 수 있는 경기 수가 늘어난다는 것입니다. 반대로 한 개의 경기가 발생되려면 100명의 플레이어가 필요하기에 봇이 없으면 플레이어 한 명은 약 0.01개의 경기를 발생시킬 수 있습니다. 즉, 봇으로 인해 플레이어가 분포될 수 있는 경기 수가 늘어나게 되고 경기 내 플레이어 간의 실력 차이에 따라 배치할 수 있게 된다는 것입니다. 봇 비율을 낮추면 그만큼 플레이어 밀도가 증가하게 되고 경기 내에서 만날 수 있는 실력 격차가 상승하게 됩니다.

맵 선택권을 도입하고 매칭 풀을 반으로 나누는 것은 결과적으로 봇 비율의 증가 또는 MMR 격차의 증가 중 최소 한 가지는 피하기 어렵습니다. 

플레이어 수가 반으로 나뉘게 되기에 봇 수가 그만큼 더 투입되어야 하고, 반대로 봇을 투입하지 않으려면 MMR 차이가 많이 나는 플레이어끼리 매칭이 되어야 합니다. 이렇게 될 경우 결과적으로는 실력차가 많이 나는 상대와 만난 신규 플레이어들은 흥미를 잃고 전장을 떠나게 될 것이며 다시 과거와 같이 봇 비율이 높아질 수 있습니다. 

위와 같은 이유로 액티브 유저 수의 증가만 보고 맵 선택을 제공할 경우 다른 많은 것을 잃어야 하기에 저희가 고민이 많은 부분이기도 합니다. 

  • 서버 별 현황

저희는 현재 시간당 평균 경기 수가 대략 300 경기를 넘으면 매칭이 정상적으로 동작한다고 판단하고 있습니다. 여러 랜덤 맵 선택 서버 중 가장 규모가 큰 EU 서버의 스쿼드-FPP의 경우가 평균 매칭 300회 정도인 상황입니다. 플레이어들이 많이 몰리는 피크 시간대에는 더 많은 매칭이, 그렇지 않은 새벽 시간 등에는 적은 매칭이 되는 것은 당연합니다. 하루 중 최소 피크 타임 5 – 6 시간 정도는 원활한 매칭이 보장이 될 경우에만 매칭이 잘 된다고 판단하고 있습니다. 이런 기준에 따라 평균 300회 이상이 되어야 매칭이 잘 되는 편이라는 뜻입니다.

맵 선택권을 부여하여 매칭 풀이 반으로 나누게 된다면 지금 이 숫자가 절반이 된다는 뜻입니다. 반대로 기준선은 두 배가 올라가겠죠. 시간당 매칭이 600회 정도가 되어야 맵 선택을 반으로 나눠도 기존의 봇 비율과 원활한 매치메이킹을 유지하면서 맵 선택이 가능해집니다.

무료 플레이 서비스 직후에 가장 플레이어 수가 많은 EU 서버의 경우 이러한 수치에 도달했던 것은 사실입니다. 하지만 현재는 맵 선택권을 부여하기에는 어려운 지점까지 떨어졌습니다. 상승세가 아닌 트래픽을 상대로 풀을 나누는 것은 더 위험한 일일 수 있습니다. EU 서버 외 다른 서버의 상황은 비슷하거나 더 플레이어 수가 적은 상황임을 참고 부탁드립니다.

경쟁전 – 팀 구성 티어(등급) 제한

현재의 경쟁전에서는 티어가 서로 10 넘게 차이 나는 플레이어와는 함께 스쿼드를 이룰 수 없습니다. 이는 비슷한 티어로 이뤄진 스쿼드끼리 매칭이 될 수 있도록 하기 위한 최소한의 장치였습니다. 하지만, 일부 실력 기반 매치메이킹이 저희가 의도한 대로 작동하지 않는 서버에서는 이러한 규제가 오히려 10 티어 이상 차이 나는 친구들과 함께 스쿼드를 이뤄 경쟁전을 플레이할 수 없게 만드는 장애물로 인식이 됐습니다. 나아가, 규제 해제에 대한 일부 서버 커뮤니티의 오랜 요청이 있었고 저희도 그러한 요구 사항에 대해 충분히 인지하고 있었습니다.

오랜 고민과 다양한 분석을 진행했습니다. 그럼에도 불구하고 저희는 현재의 실력 기반 매치메이킹을 유지하기로 결정을 했습니다. 오랜 기간 요청을 보내주신 서버 플레이어께서는 실망스러운 결정일 수 있겠지만 아래 상세한 설명을 통해 저희의 결정에 대해 설명드리고자 합니다. 비록 희망하시던 결정은 아닐지라도 조금이나마 저희 결정을 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 

  • 경쟁전 경기 내 RP(Rank Point) 격차 확인
    • 3월의 26일과 27일 주말 이틀간 매칭이 이뤄진 경기 내에 최대 RP와 최소 RP의 차이를 계산한 결과입니다.
서버모드/시점평균 RP 차이 최대 RP 차이
ASSquad864.52263
SASquad-FPP2199.22765
NASquad-FPP20632063

AS 서버는 평균 점수차가 864점으로 매우 원활한 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있음이 확인 됐습니다. 반면 최대 차이가 2,263점인데, 이것은 비피크 시간대의 매칭으로 일반적으로 발생하는 현상이 아닌 것으로 파악됩니다. 이처럼 경쟁전이 활발하게 이뤄지는 서버에서는 1,000점 내외의 차이가 발생 하지만 NA, SA등 플레이어 풀이 상대적으로 적은 서버로 갈수록 경기 내 점수 차이가 높아지는것을 볼 수 있었습니다. 극단적인 예로 NA 서버의 경우 해당 기간동안 플레이된 경쟁전 경기가 단 한 개 경기 뿐이라 최대와 평균값이 동일하게 나타났습니다. 

이와 같이 현재 일부 서버를 제외한 다수의 서버에서는 원활한 실력 기반의 매치메이킹이 이뤄지고 있었습니다.

  • 경쟁전이 원활하게 이뤄지는 서버의 경쟁전 경기 내 RP 격차 별 비율

원활히 경쟁전이 이뤄지는 서버의 스쿼드 경기에서 RP 격차에 따른 불균형 매치메이킹이 얼만나 많이 발생하는지 확인 해봤습니다.

RP 분포ASKAKAOEU
0~5001.5%0.1%0.1%
500~100081.5%43.0%31.8%
1000~150017.0%46.0%53.8%
1500~20000.1%6.8%7.9%
2000~25000.0%3.1%4.8%
2500 이상0.0%1.0%1.6%

AS 서버에서는 전체 경기 중 83%의 경기가 1,000점 이내로 실력 기반 매치메이킹이 원활하게 이뤄지고 있었습니다. 그 외 다른 서버도 KR 서버를 제외한다면 최소 84% 이상의 경기가 RP 1,500점 이내의 차이로 매치메이킹이 이뤄지고 있음을 확인 했습니다.

위와 같이 현재 일부 서버를 제외한 경쟁전은 1,000점 전후로 원활하게 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있다고 보입니다.

그 외 상대적으로 부족한 플레이어 풀로 인해 원활한 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있지 못한 일부 서버에서는 다음과 같은 요청이 있다는 사실도 인지하고 있습니다. 어차피 실력 기반 매치메이킹이 제대로 작동하고 있지 않은 상황이니 티어의 차이가 큰 친구들과 함께 팀을 이뤄 경쟁전을 플레이 할 수 있게 10 디비전 제한을 완화 또는 제거 해줄 것을 말이죠. 

많은 데이터 분석과 고민 과정에서 디비전 제한을 기존의 10에서 15 혹은 심지어 20 까지 완화 하는 것도 고려하지 않은 것은 아닙니다. 

하지만, 다시 처음으로 돌아와서 경쟁전은 무엇보다 공정한 경쟁을 위해 실력을 기반으로 한 매치메이킹이 가장 중요한 전제라고 판단했습니다. 일부 실력 기반 매치메이킹이 원활히 작동하지 않는 서버 한정으로 예외 규칙을 적용해달라고 하실 수 있겠지만 지역별로 차등을 두는 것은 기술적으로 어렵기에 대안을 모색하겠습니다.

저희는 꾸준히 다양한 서버의 피드백을 관찰하겠습니다. 

콘솔 – 향상된 그래픽 옵션 

콘솔 기기에서 향산된 그래픽 옵션 제공에 대한 이야기가 나온 지 오랜 시간이 지났음을 저희도 인지하고 있습니다. 특히 현세대의 콘솔 기기가 2020년 하반기 출시 이후 2년 가까운 시간이 흘렀음에도 기기의 하드웨어 성능을 최대한 활용한 PUBG: BATTLEGROUNDS를 플레이할 수 없다는 사실에 많은 플레이어께서 실망감을 느낀다는 부분 역시 너무 잘 알고 있습니다. 

아직 구체적인 공개 시기를 말씀 드리기에는 이른 단계에 있지만 개발이 원활히 진행되어 최종 개발 단계에 있으며, 이 자리에서 가능한 많은 정보를 공유드리고자 합니다. 

  • 안정성 이슈와 개발 지연

최초 개발 단계부터 PC 환경을 염두에 두고 개발된 PUBG: BATTLEGROUNDS는 콘솔 기기에 출시를 하며 안정성 관련한 이슈를 겪어왔습니다. 심지어 비교적 최근까지도 크래시 빈도가 상승하던 시기도 있었고, 히치나 디싱크 등의 이슈 및 그래픽 로딩 문제와 같은 콘솔 환경에서 오래 PUBG:BATTLEGROUNDS를 플레이 해오신 플레이어라면 잘 아실 것으로 생각됩니다. 

특히 상대적으로 저사양 콘솔 기기에서의 안정성 이슈가 두드러졌는데요, 콘솔 기기는 메모리 사용량에 굉장히 예민하기 때문입니다. PUBG: BATTLEGROUNDS는 한 달에 한 번씩 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 선보이고 있는데, 이는 메모리 사용량이 시간이 지남에 따라 계속해서 늘어난다는 뜻이기도 합니다. 그때마다 저희는 게임 안정성을 최우선 과제로 절약할 수 있는 모든 곳에서의 메모리 사용량을 줄이기 위해 노력해왔습니다. 꾸준히 적게는 몇 MB부터 때론 몇십, 몇백 MB까지 메모리 사용량을 아껴가며 안정성을 확보해왔습니다. 

최근 들어 콘솔 크래시 빈도가 다소 상승하는 이슈가 있었고 저희는 다시 한번 퍼포먼스 이슈를 개선하기 위해 많은 개발 리소스를 투입해야 했습니다. 향상된 그래픽 옵션이 도입되면 상대적으로 보다 높은 성능을 요구하게 되기에 안정성 문제가 더 크게 발생할 수 있다는 점을 저희는 간과하지 않을 수 없었습니다.

개발이 오래 진행되는 이유 중 하나는 현세대 콘솔(PlayStation®5, Xbox Series S/X)에 향상된 그래픽 옵션을 제공하기 위해서는 각 플랫폼 홀더로부터 게임 내에서 전세대(PlayStation®4, Xbox One)와 현세대 콘솔을 구분 가능하게 하는 기능에 대한 지원이 필요했습니다. 그렇기에 저희는 각 플랫폼 홀더와 긴밀하게 협력했습니다. 하지만, 이 과정에서 여러 기술적 이슈가 발생했고, 결과적으로 개발에 지연이 다소 발생했습니다. 현재는 각 콘솔 제조사의 도움으로 해당 이슈를 완벽하게 해결을 했고 이후 저희 개발 속도는 급물살을 타게 됐습니다. 

안정적인 환경에서의 게임 플레이는 저희가 포기하기 어려운 최우선 과제이기에, 추후 향상된 그래픽 옵션 관련한 안정성 이슈를 최소화하는 방향으로 여러분께 선보이겠습니다. 하지만 여전히 저희가 목표로 하는 그래픽 수준을 모든 콘솔기기에서 동일하게 제공하기에는 잠재적인 안정성 이슈가 있기에 일부 기기에서는 지원이 어려울 수 있는 점 참고 부탁드리겠습니다. 

  • 목표 그래픽 수준

저희는 프레임 우선 모드 외에서도 60 FPS 수준으로 꾸준히 플레이가 가능한 환경을 목표하고 있습니다. 나아가, 안티 에일어싱(Anti-aliasing)을 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)에서 TAA(Temporal anti-aliasing)로 개선할 계획입니다. 이를 통해 게임 내 사물 모서리의 계단 현상을 완화할 수 있습니다. 하지만, 콘솔 기기 종류별로 소화할 수 있는 그래픽 성능에도 분명 차이는 존재합니다. 또한, 특정 콘솔 기기에서는 전세대 콘솔과 눈에 띄는 큰 차이가 없을 수도 있습니다. 추가로, 하위 호환 방식으로 개발을 진행 중이기에 기본적으로 전세대 콘솔과 동일한 시스템을 이용하므로 현세대의 장점을 다 사용할 수 없는 어려움도 존재합니다. 그렇기에 모든 현세대 콘솔에 걸쳐 일괄적인 향상된 그래픽 옵션을 제공하는 것이 아닌, 기기별로 최적화된, 각 콘솔 기기에 적합한 최선의 옵션을 제공하는 방향으로 진행하고 있습니다. 

지금까지 커뮤니티 보급 상자와 함께 해주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분께서 가장 궁금해 하시는 안티치트 관련 내용은 전해드릴 내용이 많아 별도의 전용 공지를 통해 여러분께 찾아가겠습니다. 

감사합니다.

PUBG: BATTLEGROUNDS Team

PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.