개발자 토크: A New 6eginning 추가 Q&A

공지 2023.04.14

안녕하세요 플레이어 여러분!

팬들을 위해 준비했던 지난 6주년 개발자 토크, 전 세계 수많은 팬께서 PUBG: 배틀그라운드에 대한 정말 다양한 질문을 보내주셨는데요.

이번 공지에서는 6주년 개발자 토크 라이브 Q&A 당시에 다루지 못하였던 질문들과 이에 대한 담당자들의 답변을 정리해 보았습니다.


IN-GAME 관련: TAEHYUN KIM


Q. 올해 동안 에란겔/미라마 외 다른 맵에도 개편 업데이트가 있을 예정이신지 궁금합니다.

A. 23년에 계획되어있는 맵 개편은 에란겔과 미라마입니다. 그 외에는 계획에 없습니다.


Q. 신규 맵에 대한 영감은 주로 어디서 얻으시는지 궁금합니다.

A. 신규 맵의 영감은 꼭 특정한 곳에서 얻지는 않습니다. 우선은 맵 개발 시 컨셉과 분위기가 최대한 서로 겹치지 않도록 고민 후에 테마를 선정합니다. 배틀그라운드는 현실적인 월드를 지향하기에 테마에 맞는 지역을 조사 이후, 우리가 원하는 테마가 나오는 곳으로 좁혀가는 형태로 진행합니다.


Q. 신규 맵 코드네임: NEON이 기대됩니다! NEON에서의 보급 아이템 수급 방식이 타 맵들과 다른지 궁금합니다.

A. 아직 확정되지 않았으나 보급 아이템을 획득하는 경로가 다르고 플레이 경험이 달라지도록 기획 논의 중입니다.


Q. NEON에 헬리콥터 추가할 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 탈 것의 형태로 의미하신다면 계획에 없습니다만, 향후에는 재검토할 수 있는 아이디어인 것 같습니다.


Q. 신규 부활 시스템을 추가하신다고 했는데, 비켄디 복귀전처럼 여러 차례를 부활할 기회가 주어질 예정인지 궁금합니다.

A. 부활 시스템은 복귀전과는 전혀 다른 방식으로 진행됩니다. 부활시킬 수 있는 조건들이 있으며, 이론상으로는 여러 차례의 부활이 가능하긴 하지만 배틀그라운드 플레이를 생각해보면 2번도 쉽지 않을 것 같습니다. 블루존이라는 변수도 존재하니 사실 많은 부활은 어려울 것으로 예상됩니다.


Q. 태이고와 비켄디의 부활 시스템이 서로 다르고, 에란겔/미라마에는 부활이 존재하지 않는 것으로 알고 있습니다. 신규 부활 시스템이 도입될 시 부활 시스템이 모든 맵에 통일되면서, 부활 시스템이 없는 맵에도 도입되는 것인지 궁금합니다.

A. 부활 시스템을 복귀전이 있는 태이고/비켄디에는 추가할 계획이 현재로써는 없습니다. 에란겔, 미라마, 데스턴 등의 8km 대형 맵에만 추가할 예정이며, 부활 시스템 추가 이후 플레이어 의견과 피드백에 따라 다른 맵에 시스템 확장을 고민하고자 합니다.


Q. 무기의 다양화에서 혹시 사라지게 될 무기가 있을지 궁금합니다.

A. 최대한 현재 가지고 있는 무기를 활용하는 쪽으로 생각하고 있으며, 계획으로는 제거되는 무기는 없습니다.


Q. 애니메이션 리프레쉬 업데이트 이후 추가 애니메이션 업데이트가 있을 예정인가요?

A. 현재로서는 계획이 없습니다.


Q. 애니메이션 리프레쉬 이후 다른 리프레쉬 계획도 있는지 궁금합니다 (인게임 사운드 등).

A. 애니메이션 리프레쉬 이후 기존에 이미 익숙한 요소들을 건들지 않는 것이 좋겠다는 생각을 기본적으로 하고 있으며, 이슈가 있지 않으면 리프레쉬할 계획은 없습니다.


Q. 배틀그라운드 초보자를 위한 추가 업데이트 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 꼭 특정 플레이어 군을 위한 업데이트보다는, 다양한 플레이어 군에게 어필할 수 있는 업데이트를 계획하고 있습니다. 튜토리얼 개선과 초보자 입장에서 비교적 익숙해지기 어려운 미니맵, 블루존 유무, 내비게이션 바 등을 조금 더 수월하게 알 수 있도록 개선할 계획이 있습니다.


Q. 개인적으로 섬과 육지 간 이동 시 안전성 확보가 더욱 이루어져야 한다고 생각합니다. 관련 의견 주시면 감사하겠습니다!

A. 배틀그라운드의 플레이는 플레이어의 선택에 따라 좋은 결과/나쁜 결과가 발생하는 게임입니다. 플레이어의 모든 선택이 좋은 결과가 나오게 할 수 없으며, 선택에 따라 발생하는 결과는 PUBG: 배틀그라운드의 재미 요소 중 하나라고 생각합니다. 당연히 섬과 육지 간의 이동이 불편하고 안정성이 확보되지 않은 점에서는 동의하고 있습니다. 계속해서 주시하고 있지만 현재까지 큰 이슈가 있어서 개선이나 수정해야 한다고 보고 있지 않습니다.


Q. 보급 전용 무기를 더 추가할 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 우선순위는 보편적으로 사용하는 총기를 추가하는 것에 있으며, 보급 전용 무기 추가할 계획은 천천히 보고 있습니다.


Q. 인게임에서 업그레이드할 수 있는 무기를 출시할 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 무기 업그레이드할 수 있는 기능에 대해서는 계획이 없습니다만, 향후에는 재검토할 수 있는 아이디어인 것 같습니다.


Q. 무기 밸런스 방향성 관련해서 무기 성능 밸런싱 작업 외에 부착물 성능 조정/신규 추가 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 부착물 성능 개선 업데이트는 최근에 진행하였으며, 앞으로 추가로 진행할 계획은 현재에는 없습니다. 신규 부착물 추가 관련해서는 부착물이 다양할수록 게임 플레이를 더욱 어렵게 만들 수도 있기에 조심스럽게 생각하고 있습니다.


Q. 훈련장에서도 탈 것을 스폰시켜 차량 및 연막 사용 연습할 기회가 생기면 좋을 것 같다고 생각합니다. 관련 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 다양한 기능을 연습할 수 있도록 하면 좋으나, 기능을 이용하여 연습하고 있는 플레이어를 고의로 방해하는 경우가 빈번히 발생하기도 하여 꼭 긍정적으로만 보기는 힘들 것 같습니다. 연습의 기회를 방해받지 않고 할 수 있는 기회를 제공하기 위해 고민하고 있으나, 아직 계획에는 없습니다.


Q. 캐주얼 모드 1일 3판 제한을 늘리거나 풀어주실 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 현재 계획에는 없으나, 향후에는 재검토할 수 있는 것 같습니다.


Q. 배틀그라운드에서 제일 어려운 부분 중 하나가 감도 설정인 것 같습니다. 초보자분들이 플레이 환경이나 여러 무기 및 활용을 하는 것도 중요하지만, 감도 설정에 따라 실력의 차이가 드러나는 것으로 대부분 알고 있습니다. 감도 설정을 도와주는 튜토리얼이나 모드 같은 시스템 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 현재 개발팀에서는 논의하는 주제 중 하나입니다. 하지만 아직 어떤 형태의 튜토리얼을 제공해야 초보자분들이 배틀그라운드의 총기에 적응해나가고 숙달할 수 있을지에 대해서는 지속적으로 고민중 입니다. 계획은 없지만 시스템을 개발하고 싶은 의지는 있습니다.


Q. 말씀 주신 건물 파괴가 이미 존재하는 기능(C4)이라고 생각하였는데, 그것보다 파괴력이 더욱 큰 기능이 생기는 것인지 궁금합니다.

A. 아직은 확답을 드리기 어려우나 다양한 무기를 활용하여 건물이 파괴되는 플레이를 상상하고 기능 구현을 시도하고 있습니다.


Q. 인게임 R&D 설명에서 건물 파괴가 흥미로웠습니다! 이 외에도 상호작용 가능한 오브젝트가 추가로 고려되고 있는 것이 있는지 궁금합니다.

A. 월드에 상호작용 가능한 기능을 추가하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 게임 플레이의 의미가 있는 부분과, 없어도 재미있는 부분들 모두 필요하다고 생각합니다. 


Q. 이스포츠와 경쟁전의 동기화를 추진한다고 말씀 주셨는데, 가장 중요한 것이 킬로그 닉네임 앞에 팀 번호를 부여하여 인원 확인을 가능하게 하는 것이라고 생각합니다. 프로 선수들은 닉네임을 통일하고 플레이하므로, 킬로그를 확인해서 2:2 스플릿, 남은 인원 확인이 용이한데요. 경쟁전 유저들은 닉네임이 제각각이라서 순간적으로 바로 사망 킬피드가 노출되지 않는 이상 인원체크를 하기가 수월하지 않고, 오더 및 플레이를 하는 데 많은 애로사항이 있습니다. 경쟁전 킬피드 업데이트 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 현재 업데이트 계획은 없지만 검토하고 있는 내용입니다. 현재 개발팀에서도 의견이 다양하게 나오고 있으며, 장단점이 있다고 판단하기 때문에 논의 중에 있다는 답변드리며 긍정적으로 검토해보고 있습니다.


Q. 이스포츠는 1인칭으로만 진행되고 경쟁전은 3인칭/1인칭이 병행 중인데 룰셋이 통합되면, 경쟁전에서 3인칭이 제거되는 것인지 궁금합니다. 혹은 이스포츠에 3인칭이 도입되는 것인지 궁금합니다.

A. 모든 부분을 경쟁전과 이스포츠를 동일하게 하겠다는 의미는 아닙니다. 게임의 규칙 부분을 동일하게 맞추되, 이스포츠는 경기의 특성으로 인해 1인칭을 유지하고 현재 경쟁전에서는 기존 시점을 그대로 유지할 생각입니다.


Q. 다양한 유형의 플레이어를 모집하여 플레이 테스트 및 피드백 세션을 진행할 계획 없으신지 궁금합니다. 장기적으로 유익한 피드백을 받으실 수 있을 것 같으며, 다양한 관점도 얻으실 수 있지 않을까 싶습니다.

A. 저희도 많은 고민을 하고 있습니다. 테스트 + 피드백 = 피드백 검토 후 수정 이라는 프로세스가 이루어질 것인데 현재 저희 개발 속도와 인력으로는 콘텐츠를 신속하게 제공하기 어려운 단계입니다. 플레이어들에게 빠르게 콘텐츠를 제공하는 데 많은 리소스를 소모하고 있으며, 배틀그라운드가 글로벌 서비스를 하고 있으므로 서비스하고 있는 모든 지역에 테스트를 진행해야 하기에 어려움이 조금 존재한다고 이해해주셨으면 합니다. 하지만 테스트 + 피드백 세션을 진행하면 안 된다는 얘기는 절대 아니며, 저희도 가능하면 진행할 수 있는 방법을 찾아보고 있습니다.


Q. PUBG는 앞으로 기존 시스템을 개선하는 데 집중할지, 혹은 창의적인 신규 시스템을 도입시킬지에 어떤 부분을 더 중요하게 생각하는지 궁금합니다.

A. 둘 다 중요하게 보고 있으나 작년까지는 새로운 콘텐츠 개발에 집중하였고, 올해부터는 50:50 정도의 비율로 기존에 있는 시스템을 개선하는 것에 좀 더 집중하고자 합니다.


OUT-GAME 관련: SANGKYUN KIM


Q. 산악 자전거 스킨 제작할 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 흥미로운 제안이네요. 검토해보도록 하겠습니다.


Q. 경쟁전 랭크 상승 및 시즌 종료 보상이 아쉬워서, 경쟁전 참여보다 일반 매치를 즐기는 플레이어들이 증가하고 있습니다. 경쟁전 보상에 더욱 다양한 보상을 지급할 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 경쟁전 보상 강화는 진행할 예정입니다. 다만 재화성(도면/밀수품 쿠폰) 보상은 고려하지 않고 있습니다. 영구적으로 소유할 수 있는 보상을 확대하는 방향으로 고려 중입니다.


Q. 인게임 킬피드에 클랜 태그를 추가할 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 클랜 태그는 다양한 곳에 추가될 예정이며, 추가되는 영역이 점점 확장될 예정입니다. 상황(UI 위치)에 따라서 클랜 태그가 노출될지, 클랜 플레이트가 노출될지가 결정됩니다.


Q. 캐릭터가 로비에서 이동할 수 있도록 기능 추가할 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 현재 계획에서는 없습니다만, 향후에는 재검토해볼 수 있을 것 같습니다.


Q. 로비에서 스쿼드 자리 변경 및 플레이어가 보유한 스킨을 장착하는 기능을 추가하는 계획은 없으신지 궁금합니다.

A. 스쿼드 자리 변경은 계획에 없으나, 게임 준비 상태에서 의상 교체 가능한 기능은 개발할 예정입니다.


Q. PUBG는 앞으로 기존 시스템을 개선하는 데 집중할지, 혹은 창의적인 신규 시스템을 도입시킬지에 어떤 부분을 더 중요하게 생각하는지 궁금합니다.

A. 당분간은 현재까지 개발된 시스템을 개선하는 데 집중할 예정입니다.


ANTI-CHEAT 관련: SANGWAN KIM

Q. 고의적인 팀킬로 신고된 유저들의 이용 제한 조치가 다소 부족하다고 생각합니다. 영구 정지 혹은 듀오/스쿼드 플레이를 못 하도록 하는 조치가 없으신지 궁금합니다. 게임 시작 전 시작섬에서 팀원의 프로필을 볼 수 있다면 팀킬을 하는 유저를 피할 수 있어 좋을 것 같습니다.

A. 고의성 있는 악의적인 팀킬에 대해서는 제재를 진행하고 있는 상태입니다. 추가로 제재 강화 등 여러 조치들을 고려하고 있으며, 유관 부서와 협의하여 진행할 예정입니다. 게임 시작 전 대기실에서 프로필로 팀킬 횟수 등을 확인할 수 있으나, 시작섬에서는 확인할 수 없는 상태이며, 이 또한 유관 부서와 협의가 필요한 사항입니다.



6주년에도 변함 없이 많은 질문과 성원 보내주신 플레이어분들께 다시 한번 감사드립니다.

저희 PUBG: 배틀그라운드 팀은 앞으로도 플레이어분들과 더욱 눈높이를 맞출 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.


감사합니다.


PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.