[개발일지] SMG 리밸런스

개발일지 2024.06.11

안녕하세요, 플레이어 여러분! 

오늘의 개발일지는 지난 28.2 업데이트, 건 플레이 실험실을 통해 선보인 SMG 리밸런스에 대한 내용입니다. 건 플레이 실험실 이후, 저희는 게임 내 지표는 물론 설문을 통해 공유해 주신 피드백을 하나하나 검토하며 심도 있는 논의를 진행했습니다. 

결론부터 말씀드리자면, SMG 총기 군 내에서도 각각의 총기가 특성을 가질 수 있도록 세부 조정을 추가로 진행하였습니다. SMG는 연사가 가능하고 준수한 피해량과 낮은 반동을 가졌기 때문에 적절한 조정을 거친다면 다양한 실력 군의 플레이어가 활용할 수 있을 것이라고 생각했습니다. JS9이 그 예시였으며 금번 SMG 리밸런스를 통해 여타 SMG 총기들에도 고유한 특색을 부여하고 사용성을 강화하고자 했습니다.  

저희는 작년 [개발일지] 건 플레이 2023에서 상대적으로 사용률이 낮은 무기에도 관심을 기울이고 비주류 총기들이 각각의 개성과 사용성을 보유할 수 있도록 개발해 나가겠다는 말씀을 드린 바 있으며, 이를 실천하기 위해 SMG 리밸런스를 결정하였습니다. 그리고 그러한 고민의 과정을 여러분과 나누는 것이 중요하다고 생각했습니다. 특히 2024년에는 커뮤니티가 납득할 수 있는 건 플레이 업데이트를 약속드린 만큼, 여러분의 소중한 경험이 어떻게 30.1 업데이트에 반영되었는지 이번 개발일지를 통해 자세히 공유드리고자 합니다. 

건 플레이 실험실의 의의

SMG의 기존 킬 점유율은 2.2%로, 권총 또는 석궁과 같은 기타 무기류를 제외하고는 가장 낮은 사용률을 보이고 있었습니다. 사녹과 같이 SMG가 높은 빈도로 사용되는 맵에서는 차이가 있겠으나 다른 맵별, MMR 구간별, 자기장 페이즈별 지표를 검토하였을 때도 동일한 경향성을 확인할 수 있었습니다. 때문에 현 상황은 단순히 몇몇 총기의 개별적 문제로 볼 것이 아니며 SMG 총기 군 전체에 변화가 필요하다는 판단을 내리게 되었습니다.

우선, 28.2 건 플레이 실험실에서는 이동 속도, 반동, 피해량, 거리별 피해량 등 조정 사항을 대부분의 SMG에 적용하여 개별 총기에도 밸런스 조절이 필요한지 확인하고자 했습니다. 단, JS9, MP9과 같이 이미 준수한 성능을 보유한 총기들은 고려 대상에서 제외했으며, MP5K와 같이 부착물의 개수에 따라 성능의 차이가 발생하는 총기는 오히려 더 강력한 총기로 자리 잡을 수 있도록 했습니다. 

저희는 지난 3월, 건 플레이 실험실에 이러한 방향의 업데이트를 적용하며 커뮤니티와도 그 맥락을 공유하고자 했습니다. 총기는 배틀그라운드 게임 플레이의 근간을 이루는 만큼 최대한 다양한 배경을 가진 플레이어들이 경험하기를 바랐으며 커뮤니티 설문, 주요 파트너 및 이스포츠 선수와의 간담회 등 다각화된 채널을 통해 피드백을 수집하고 SMG 리밸런스를 검증하는 것이 목표였습니다.

건 플레이 실험실 이후의 SMG

건 플레이 실험실에서는 SMG의 킬 점유율이 2.2%에서 18.3%로 상승하였음은 물론 승률 역시 50%~53%를 기록하였습니다. 이는 테스트 목적에 따른 일시적인 상승이기에 수치 자체보다도 여러분의 관심에 따라 유효한 양의 데이터를 확보한 것에 의미를 두고 있습니다. 

먼저, JS9과 MP9의 경우 별도의 성능 조절이 진행되지 않았음에도 높은 킬 점유율을 기록했습니다. 이는 해당 총기들에 대한 플레이어의 인식이 큰 영향을 미친 것으로 보이며 승률 역시 하락하기보다는 오히려 소폭 상승하였기에 추가 조정은 필요하지 않다고 판단하였습니다. 벡터의 경우 반동을 낮춤에 따라 사용률과 승률이 모두 큰 폭으로 상승한 것을 볼 수 있었습니다. 벡터는 극단적으로 높은 RPM과 비교적 높은 반동이라는 확실한 장단을 가진 총기였는데요, 이처럼 반동을 낮출 경우 이미 숙련된 플레이어들만이 큰 리스크 없이 사용하는 OP성 무기가 될 수 있음을 확인했기에 반동은 기존과 동일하게 유지하고자 합니다. 

모든 교전 상황에서 SMG가 강력한 무기로 작동해야 하는 것은 아닙니다. 중, 장거리에서의 범용성이 높고 학습을 거듭하며 도달할 수 있는 고점이 높은 AR, DMR류의 위상은 침범하지 않아야 하기에, 교전 사거리별 킬 지표를 집중적으로 관찰했습니다. 기존 SMG는 AR과 동일한 거리별 피해량 감소 공식을 가졌었는데요, 이번 사용성 강화 업데이트에 따라 100m 이상에서도 과도한 성능을 낼 수 있다고 판단했습니다. 하향 조정 전의 JS9이 그 예시였으며, SMG가 모든 교전 거리에서 과도하게 강력한 총기로 자리 잡지 않도록 추가 조정을 통해 합리적인 수준으로 교전 거리를 변경했다고 이해해 주시면 좋을 것 같습니다. 그리고 이 같은 변화는 50m 이상부터 체감이 가능하도록 설계되었습니다.

이 외에도 SMG만의 특성을 부여할 수 있도록 SMG 무장 상태에서의 이동 속도를 증가시켰습니다. 비무장 상태와 동일한 수준으로 증가된 이동 속도에 따라 타 총기 군에 비해 가벼운 SMG만의 특색을 더욱 실감하실 수 있을 것이며, 이러한 변화는 교전 상황에서도 SMG가 타 총기 군에 비해 이점을 가질 수 있도록 지원할 것입니다.

또한, AR, DMR과는 달리 탄약 수급이 어렵다는 의견을 수렴하여 SMG 총기 군의 사용 탄약을 9mm로 통일하였습니다. 월드 스폰되는 모든 SMG가 동일한 탄약을 사용하게 됨에 따라 월드에서 더욱 편리하게 탄약을 수급하는 것이 가능해지며, SMG 사용률이 증가할 경우 중후반 교전에서 필요한 탄약을 수급하는 것 역시 비교적 수월해질 것입니다. 또한 기존 .45 ACP를 사용하던 총기가 더욱 가벼운 9mm를 사용하게 됨에 따라 무게 면에서도 이점을 얻으실 수 있습니다.  

앞으로의 방향성

추가 개선을 거친 SMG 리밸런스는 30.1 업데이트에 바로 도입될 예정입니다. 그러나 올해는 2개월 주기의 건 플레이 밸런스 업데이트를 약속드린 만큼, 밸런스 조정이 필요한 경우 한두 달 내에 즉각적인 후속 패치가 이루어질 수 있도록 여러분의 의견을 꾸준히 모니터링할 것입니다. 또한, 앞으로도 SMG뿐만이 아니라 총기 군 자체에 대한 다양한 업데이트를 진행할 예정입니다. 그를 위해 건 플레이 실험실을 적극 활용하고자 하며 향후 진행될 건 플레이 실험실은 어떤 방식이 적합할지, 어떻게 해야 더욱 폭넓은 의견을 수렴할 수 있을지 더욱 고민하여 돌아오도록 하겠습니다. 


감사합니다.


PUBG: 배틀그라운드 팀

PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.