[개발일지] 건 플레이: 저지력

개발일지 2025.01.22

안녕하세요, 플레이어 여러분! 

업데이트 33.2 패치 노트를 통해 건 플레이 실험실: 저지력에 대한 정보를 접하셨을 텐데요. 오늘 개발일지에서는 곧 아케이드에서 만나보실, 기존과는 다른 새로운 형태의 저지력과 관련된 상세 내용과 PUBG: 배틀그라운드 팀의 의도를 공유드리고자 합니다.  

테스트 및 설문 조사 일정

건 플레이 실험실: 저지력

운영 일정

  • PC
    • 25/1/22, 16:00 - 25/2/4, 16:00
  • Console
    • 25/1/30, 16:00 - 25/2/11, 16:00

설문


PUBG: 배틀그라운드의 저지력

저지력은 캐릭터가 피격되었을 때 발생하는 화면 움직임을 설명하는 개념으로, 피격 시 받는 충격이나 제압 사격의 효과를 재현하기 위해 활용됩니다. PUBG: 배틀그라운드에는 초창기부터 저지력이 구현되어 있었는데요, 그동안의 저지력과 이번 건 플레이 실험실에 도입되는 새로운 형태의 저지력은 어떻게 다를까요?

먼저, 얼리 액세스 시절 적용되어 있던 저지력은 매우 기초적인 형태였습니다. 강력하지만 시각적으로 부자연스러워 오히려 게임 플레이에 방해가 된다는 동향이 많았습니다. 그러한 커뮤니티 동향을 수렴하여 강도를 최소화한 것이 현재 라이브 서버에 적용되어 있는 저지력입니다. 즉, 지금의 저지력은 불편으로 다가오지는 않으나 그렇기에 총기군 간 변별력으로 작용하지 못하는 수준입니다.

금일 건 플레이 실험실에서 만나보실 수 있는 달라진 형태의 저지력은 얼리 액세스 시절과 현재 라이브 서버의 장점을 모두 담으려 한 버전인데요. 이를 위해 저희는 플레이어들이 지난 8년간 고도화 시켜온 PUBG만의 게임 플레이를 해치지는 않되 총기군 간의 변별력을 만들 수 있는 저지력의 형태를 고민했습니다. 

기획 의도

이번 테스트의 핵심 목표는 저지력의 강도를 조정하고, 이 변경 사항이 배틀그라운드 라이브 서비스에 적합한지 확인하는 것입니다. 이를 위해 건 플레이 실험실: 저지력을 통해 데이터를 수집하고, 여러분의 피드백을 바탕으로 추후 업데이트에 적용을 고려할 계획입니다.

특히, 무기 유형별로 저지력 수준을 세부적으로 조정해야 하고 이렇게 결정된 저지력의 강도에 의해 게임 플레이 경험이 결정되기 때문에, 모든 무기에 대한 피드백을 한꺼번에 받을 수 있는 공개 테스트가 가장 적합하다고 판단했습니다. 위에서 언급한 얼리 액세스 시절에도 저지력에 대한 다양한 의견이 존재했던 만큼 라이브 서버 도입 전에 사전 테스트를 진행하여 게임 플레이 데이터와 여러분의 피드백을 모두 고려하고자 합니다.

이쯤에서 지금보다 강한 수준의 저지력이 적용되면 건 플레이의 난이도가 높아질 것 같은데 왜 변화를 주려고 하는지 궁금하실 수 있는데요. 우선 그동안 많은 플레이어분들께서 체감할 수 있는 저지력이 돌아오기를 바란다는 의견을 꾸준히 공유해 주셨습니다. 저희는 이러한 플레이어 의견을 기반으로 저지력에 대한 고민을 이어나갔고, 금번 건 플레이 실험실에 도입되는 새로운 형태의 저지력을 통해 두 가지 목표를 이루고자 하였습니다. 첫 번째는 피격 효과에 다양성을 부여함으로써 더욱 역동적인 건 플레이 환경을 조성하는 것이고, 두 번째는 저지력이라는 새로운 밸런스 기준을 앞으로의 총기 및 메타 밸런싱 과정에서 한 가지의 축으로 활용하는 것입니다.

궁극적으로는, 각기 다른 강도의 저지력을 적용함으로써 총기군별 장단점을 강화하여 더욱 다양한 건 플레이를 경험하실 수 있도록 지원하고자 합니다. 새로운 저지력이 반동, 발사 속도, 피해량 등과 같은 다양한 건 플레이 요소에 또 하나의 변수로 추가되어 다채로운 건 플레이로 이어지기를 기대합니다.

저지력 밸런스 설계

PUBG: 배틀그라운드의 저지력은 아래 두 가지의 요소로 구성되어 있습니다.  

  • 조준점 이동
    • 이 값은 피격 시 조준점 자체가 얼마나 위로 이동하는지를 결정합니다.
    • 이동된 조준점은 자동으로 복구되지 않습니다.
  • 시야 흔들림: 카메라의 흔들림 강도를 조정하며, 카메라 각도, 수직/수평 이동, 시야(FOV) 흔들림에 영향을 줍니다.

저지력 시스템에 적용하고자 하는 주요 조정은 아래와 같습니다.

  • 저지력을 더 부드럽고 자연스럽게 적용합니다.
  • 조준 상태(ADS)와 비조준 상태, 그리고 무장과 비무장 상태에 따른 저지력의 영향을 조정합니다.
    • 비무장 상태에서 피격 시 시야 흔들림이 더 뚜렷하게 느껴지도록 조정됩니다.
    • 조준 상태에서는 저지력의 영향이 더 크게 느껴집니다.
  • 무기 유형별 저지력 강도를 개별적으로 적용합니다.

아래에서 각 무기 유형별 어떻게 다른 저지력이 적용되는지 자세히 설명드리겠습니다.

무기 유형별 저지력 순위

1순위: 저격소총(SR)

모든 SR에는 가장 강한 저지력이 적용됩니다. 고위력 무기의 충격을 플레이어가 충분히 느낄 수 있도록 설계되었으며, SR은 피격 빈도가 적고 위력이 강하기 때문에 가장 강한 저지력 설정이 밸런스에 영향을 미칠 가능성은 낮다고 판단하고 있습니다. SR에 피격될 시 조준점이 크게 이동하기 때문에 정확도를 유지하고 연속으로 명중하는 것이 더욱 어려워질 것이며, 대구경 탄환의 충격을 명확히 느낄 수 있을 것입니다.

2순위: 산탄총

산탄총은 강력한 무기이며, 특히 여러 발의 탄환에 맞았을 때의 충격이 느껴져야 합니다. 산탄총의 높은 피해량으로 인해 조준점 이동 강도가 더 높게 설정되어, 피격 시 다른 무기보다 더 강력한 효과를 체감할 수 있습니다.

3순위: 기관단총(SMG)

SMG는 빠른 연사력을 가진 무기로, 짧은 시간 안에 여러 발을 적중시킬 수 있습니다. 하지만 개별 탄환의 총 피해량이 낮기 때문에, SR이나 산탄총보다는 낮은 강도의 저지력이 적용됩니다. 단, SMG의 저지력 역시 결코 낮은 수준은 아닙니다. 

4~7순위: 지정사수소총(DMR) / 돌격소총(AR) / 경기관총(LMG)

DMR, AR, LMG에는 현재 라이브 서버에서 사용되는 설정과 유사한 강도의 저지력이 적용되며, 세부적으로는 다음과 같이 나뉩니다:

  • 4순위: 모든 7.62mm DMR
  • 5순위: 모든 5.56mm DMR 및 VSS
  • 6순위: 모든 7.62mm AR 및 LMG
  • 7순위: 모든 5.56mm AR 및 LMG

1~3순위 총기들과 DMR/AR/LMG 간에는 저지력이 뚜렷하게 차이 나도록 설정되었습니다. 4~7순위 간의 차이는 크지 않으며, LMG는 AR과 유사한 유틸리티를 고려해 각 AR과 동일한 설정이 적용됩니다. 이 카테고리의 총기들은 현재 건 플레이 생태계에서 주류 총기에 속하는 편이기 때문에, 강한 저지력으로 인한 추가적인 이점을 주지는 않으려고 합니다.

8순위: 석궁, 권총, 근접 무기 등

새로운 기본 강도로 설정되는 8순위에는 위에 나열되지 않은 모든 무기가 해당되며 가장 약한 강도의 저지력이 적용됩니다.


개발일지를 마치며

이번에 조정된 저지력 설정은 PUBG: 배틀그라운드의 전투 경험을 한층 더 향상시켜, 교전에서 우위를 점한 플레이어에게 확실한 이점을 제공하는 동시에, 피격 강도에 따라 총기 유형별로 더 강렬한 임팩트를 느낄 수 있도록 설계되었습니다. 각 총기군에 다른 저지력을 적용함으로써 총기 유형별 고유한 색깔을 부여하고 다채로운 건 플레이 환경을 제공할 수 있기를 기대합니다.

앞서 말씀드린 것처럼, 이번 테스트의 목적은 설정한 수치들이 의도대로 작동하는지 확인하는 것입니다. 또한 금번 건 플레이 실험실의 목표는 새로운 형태의 저지력을 경험해 볼 수 있게 하는 것이기에 한 총기군에 속한 모든 총기에 동일한 강도의 저지력이 적용되지만, 향후에는 같은 총기군 내에서도 저지력을 차등 적용하여 밸런싱에 활용할 계획입니다.

건 플레이 실험실에서 개선된 저지력을 체험하신 후, 위에 첨부된 설문 링크를 통해 개선 사항이 적절한지, 아니면 조정이 필요한 부분이 있는지 등 여러분의 다양한 의견을 공유해 주세요. 

이로써 오늘의 개발일지를 마칩니다. 저지력 업데이트에 대한 관심에 감사드리며, 테스트가 시작되면 여러분의 피드백을 기다리고 있겠습니다!


그럼 다음 개발일지에서 뵙겠습니다.


PUBG: 배틀그라운드 팀

PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.