안녕하세요, 플레이어 여러분!
지난 1월, 건 플레이 실험실 및 개발일지를 통해 새로운 형태의 저지력을 소개 드린 바 있습니다. 당시 공유드린 것과 같이, 신규 저지력 시스템은 단순한 연출 효과를 넘어서, 총기군별 특색을 강화하고, 보다 다이내믹하고 현실감 있는 건 플레이를 구현하기 위한 새로운 시도였습니다. 나아가, 저지력을 앞으로의 총기 및 메타 밸런싱 과정에서 하나의 밸런스 축으로 활용하여 다채로운 건 플레이 환경을 조성하는 것이 저희의 궁극적인 목표였습니다. (더욱 자세한 내용은 1월 발행된 건 플레이 개발일지에서 확인하실 수 있습니다.)
이에 따라 1차 저지력 실험실을 통해 새로운 형태의 저지력을 선보였고, 함께 진행한 설문을 통해 플레이어 여러분의 다양한 피드백을 수집하였는데요. 오늘의 개발일지에서는 그 결과와, 2차 저지력 실험실에 적용된 개선 사항, 그리고 앞으로의 방향성에 대해 공유드리고자 합니다.
1차 실험실 당시 진행한 설문 결과, 약 80% 이상의 응답자가 새로운 저지력을 체감할 수 있었고 총기군별 차이도 뚜렷하게 느껴졌다고 응답하였습니다. 저지력의 연출 효과 관련하여서는 응답자의 약 68%가 자연스럽다고 응답해 주셨지만, 약 32%는 부자연스럽다고 느낀 것으로 나타났습니다. 비율상 긍정적인 반응이 우세하긴 했지만, 부정적인 반응 역시 유의미한 수치였기에 저희는 직접 커뮤니티 반응을 살펴보았습니다. 그 결과, 커뮤니티에서 피격 시의 이질감 또는 불편함을 호소하는 피드백을 꾸준히 주신 점을 확인할 수 있었습니다.
위에 말씀드린 것과 같이 새로운 저지력을 설계한 저희의 의도는 명확했지만, 피격 효과를 조정하는 것은 기존의 건 플레이에 근본적인 변화를 주는 것인 만큼 플레이어분들이 이를 큰 거부감 없이 받아들일 수 있게 돕는 것이 무엇보다 중요하다고 생각했습니다.
이에 따라, 플레이 시 체감하는 불편함을 완화하는 것을 첫 번째 목표로 두고 심도 있는 논의를 진행하였고, 두 가지의 주요 개선 사항을 적용하기로 하였는데요. 조정된 저지력 역시 사전 체험 기회가 필요하다고 생각하여 예정에는 없었던 두 번째 저지력 실험실을 3월에 진행하게 되었습니다.
3월에 진행된 건 플레이 실험실: 저지력 #2에는 여러 측면의 조정 사항이 적용되었습니다.
우선, 기존 배틀로얄 모드에서 집중적으로 저지력을 테스트하기엔 어려움이 있었다는 피드백을 반영하여 건 플레이 실험실: 저지력 #2는 인텐스 배틀로얄 모드로 진행하였습니다. 그 결과, 1차 실험실과 비교했을 때 이용자가 증가하고 약 3배의 플레이 세션이 진행된 것을 확인할 수 있었습니다.
저지력 시스템 자체에 관해서도 두 가지 주요한 개선을 적용했습니다.
먼저 시각적인 연출 측면에서는, 위 영상에서 보실 수 있듯이 저지력이 작동할 때 발생하는 과도한 화면 흔들림과 3D 멀미 유발 요소를 개선하는 데 집중했습니다. 단발 중심의 피격 상황에서도 저지력이 부드럽게 표현되도록 하여, 역동적인 전투감은 유지하되 불쾌감은 최소화하고자 했습니다.
두 번째로는, 중장거리 교전이 잦은 PUBG에서 저지력의 거리별 감쇄가 없는 점이 피로감을 가중시키고, 이로 인해 저지력의 존재 자체가 위치적 유불리를 더욱 극복하기 어렵게 만든다는 피드백에 집중하여 '거리' 개념을 도입한 저지력 감쇄 시스템을 적용했습니다. 기존에는 거리와 무관하게 동일한 저지력이 적용되었지만, 현실성과 밸런스를 고려하여, 이제는 거리에 따라 저지력 효과가 점차 약화되도록 조정하였습니다.이와 동시에, SMG가 AR보다 강한 저지력을 갖는 것에 많은 분들이 의문을 표하신 것 역시 고려 대상으로 두었는데요. 총기군별 특성을 고려했을 때 산탄총과 SMG가 중장거리에서도 AR보다 강한 저지력을 갖는 것은 저희의 지향점과도 상반되었기에, 두 총기군의 경우 거리가 멀어질수록 저지력이 크게 감소하여 산탄총은 30m, SMG는 50m부터 AR과 비슷하거나 낮은 강도의 저지력을 갖도록 조정했습니다. 이는 SMG가 근거리 교전에 특화된 총기군이라는 정체성은 유지하되, 중장거리 구간에서는 과도한 성능 우위를 방지하기 위함입니다.
이와 같이, 거리별 저지력 감쇄 시스템은 1) 근접 저지력의 고점은 유지하되 중장거리 교전에서의 감각을 개선하고 2) 총기군 간 밸런스를 고려하여 세밀하게 설계되었습니다.
단, 아주 가까운 거리에서 SR, 산탄총, SMG 순으로 높은 저지력을 가진다는 기존 방향성은 유지하였으며, 특히 SR의 경우 일전에 말씀드린 것과 같이 연발 사격을 하는 총기가 아니기에 강한 저지력을 부여하기로 했던 의도가 여전히 유효하다고 판단하였습니다. 또한 각 총기군의 개성을 강화하려는 저희의 건 플레이 업데이트 기조를 일관적으로 가져가기 위해 저지력이 총기군별로 차등 적용되는 것 역시 유지하였습니다.
건 플레이 실험실: 저지력 #2는 업데이트 34.2와 함께 아케이드에 도입되었고, 1차 실험실에 비해 부정적인 동향이 완화된 점을 확인할 수 있었습니다. 하여 곧 다가올 업데이트 35.1을 통해 2차 실험실에서 만나보신 저지력 시스템을 라이브 서버에 도입하고자 합니다.
현재는 각 총기군 내 모든 총기에 동일한 저지력을 적용하고 있으나, 앞으로는 총기군 내에서도 개별 총기마다 서로 다른 저지력 수치를 적용할 수 있는 구조로 확장할 계획입니다. 저지력을 세밀한 밸런스 조정 도구로 활용함으로써, 더욱 현실감 있고 다채로운 건 플레이가 가능해질 것으로 기대하고 있습니다.
저지력은 건 플레이라는 PUBG의 핵심 재미를 구성하는 요소 중 하나로, 플레이어 여러분이 예민하게 체감하실 수 있는 부분인 만큼 향후 적절한 밸런싱에 집중하여 지속적으로 고민을 이어나가고 세밀한 조정을 논의하고자 합니다.
앞으로도 커뮤니티 피드백을 면밀히 청취하고 반영하며, 더 나은 건 플레이 경험을 제공하기 위한 노력을 계속해 나가겠습니다.
그럼 다음 개발일지에서 뵙겠습니다.
PUBG: 배틀그라운드 팀
PUBG: BATTLEGROUNDS 팀.