Xin chào các game thủ!
Vào tháng 1, chúng tôi đã giới thiệu một hình thức mới cho Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mới thông qua LABS Sử dụng vũ khí. Như đã chia sẻ trong Thư của đội ngũ phát triển tại thời điểm đó, hệ thống này không chỉ mang đến các hiệu ứng hào nhoáng - mà còn là một nỗ lực mới nhằm nhấn mạnh vào các đặc điểm độc đáo của từng loại vũ khí và mang lại cảm giác năng động, nhập vai hơn cho các màn chơi súng. Mục tiêu lớn hơn của chúng tôi là thiết lập Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn thành một yếu tố cân bằng mới trong công cuộc cân bằng vũ khí và meta trong tương lai, giúp định hình nên một lối chơi súng đa dạng hơn. (Nếu bỏ lỡ, bạn có thể xem toàn bộ nội dung phân tích trong Thư của đội ngũ phát triển về Sử dụng vũ khí từ tháng 1!)
Sau đó, chúng tôi đã phát hành LABS Sử dụng vũ khí: Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn và thu thập được nhiều phản hồi đa dạng thông qua một bản khảo sát người chơi. Trong Thư của đội ngũ phát triển ngày hôm nay, chúng tôi muốn chia sẻ kết quả của LABS Sử dụng vũ khí: Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn, những cải tiến đã được áp dụng trong vòng thứ hai của LABS Sử dụng vũ khí và các kế hoạch trong tương lai của chúng tôi.
Theo khảo sát mà chúng tôi đã thực hiện trong phiên đầu tiên của LABS Sử dụng vũ khí, hơn 80% người trả lời cho biết họ có thể cảm nhận được tính năng Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mới một cách rõ rệt và họ cũng nhận thấy được sự khác biệt hẳn giữa các loại vũ khí.
Về hiệu ứng hình ảnh, khoảng 68% người trả lời cho biết mình thấy các hiệu ứng được thể hiện một cách tự nhiên, trong khi khoảng 32% cảm thấy không tự nhiên. Mặc dù phản hồi tổng thể khá tích cực, nhưng tỷ lệ phản hồi tiêu cực vẫn đủ lớn để chúng tôi quyết định tự mình đánh giá cảm nhận của cộng đồng một cách kỹ lưỡng hơn. Qua đó, chúng tôi thấy phản hồi thường xuyên thể hiện sự không thoải mái khi bị bắn trúng.
Như đã đề cập trước đó, chúng tôi có tầm nhìn rõ ràng đằng sau các thiết lập Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mới. Nhưng vì điều chỉnh phản ứng khi trúng đạn sẽ tạo ra những tác động ảnh hưởng cơ bản đến trải nghiệm sử dụng vũ khí, nên chúng tôi cảm thấy ưu tiên quan trọng là phải đảm bảo người chơi có thể thích nghi với tính năng này mà không cảm thấy quá khó chịu.
Với suy nghĩ đó, ưu tiên hàng đầu của chúng tôi là giải quyết các phản hồi về cảm giác và độ nhập vai. Sau nhiều cuộc thảo luận sâu trong nội bộ, chúng tôi quyết định triển khai hai cải tiến chính. Và vì hệ thống Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn đã điều chỉnh cũng cần được thử nghiệm trước khi đưa vào hoạt động, nên chúng tôi đã lên lịch tổ chức vòng LABS Sử dụng vũ khí thứ hai vào tháng Ba này.
LABS Sử dụng vũ khí: Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn 2 bao gồm một số điều chỉnh ở nhiều lĩnh vực.
Đầu tiên, dựa trên phản hồi cho biết rất khó để kiểm tra Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn đúng cách trong chế độ Battle Royale, chúng tôi đã sử dụng chế độ Intense Battle Royale để thay thế. Kết quả là, chúng tôi nhận thấy có sự gia tăng về số lượng người chơi tham gia và số phiên chơi tăng gần gấp ba lần so với vòng LABS đầu tiên.
Chúng tôi cũng đã thực hiện hai cải tiến lớn đối với chính hệ thống Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn.
Đầu tiên, về mặt hình ảnh - như trong video ở trên - chúng tôi đã tập trung vào việc giảm rung lắc camera quá mức và các yếu tố có thể gây cảm giác nôn nao 3D. Chúng tôi muốn hiệu ứng xuất hiện mượt mà hơn, ngay cả trong các tình huống bắn một phát, nhằm duy trì cảm giác chiến đấu linh động đồng thời giảm thiểu cảm giác không thoải mái.
Thứ hai, chúng tôi đã tập trung vào phản hồi chỉ ra rằng trong một trò chơi như PUBG, nơi các pha giao tranh tầm trung đến tầm xa thường xuyên diễn ra, thiếu khả năng giảm Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn dựa trên khoảng cách đã góp phần khiến người chơi dễ mệt mỏi hơn. Và đổi lại, thiếu sót này cũng khiến việc khắc phục những bất lợi về vị trí trở nên khó khăn hơn.
Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã triển khai một hệ thống giảm Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn dựa trên khoảng cách. Trước đây, các cấp độ của Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn không thay đổi theo khoảng cách, nhưng để tăng tính chân thực và chỉ số cân bằng, chúng tôi đã điều chỉnh hệ thống để cấp độ giảm dần theo phạm vi. Trong hai video trên, bạn có thể thấy cách thức hoạt động của hệ thống mới này - hãy so sánh cách Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn ảnh hưởng đến màn hình ở cự ly gần và cự ly xa khi bị các vũ khí SR và DMR bắn trúng.
Đồng thời, chúng tôi cũng xem xét câu hỏi tại sao SMG có Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mạnh hơn AR từ phản hồi của nhiều người chơi. Xem xét các đặc điểm của từng loại vũ khí, đúng là các loại Shotgun và SMG có Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mạnh hơn AR - ngay cả ở cự ly tầm trung đến tầm xa - không phù hợp với mục tiêu của chúng tôi. Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã điều chỉnh hệ thống để Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn của Shotgun và SMG giảm mạnh hơn theo khoảng cách - cụ thể là, khoảng 30 mét đối với Shotgun và 50 mét đối với SMG, Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn sẽ trở nên tương tự hoặc thấp hơn AR. Thay đổi này giúp SMG không trở nên quá mạnh khi giao chiến tầm xa, trong khi vẫn giữ được bản sắc chuyên gia cận chiến của mình.
Nhìn chung, hệ thống giảm Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn dựa trên khoảng cách được thiết kế cẩn thận để cải thiện cảm giác giao tranh từ tầm trung đến tầm xa, đồng thời đảm bảo hiệu suất được cân bằng giữa các loại vũ khí.
Tuy nhiên, chúng tôi vẫn duy trì suy nghĩ ban đầu của mình, trong đó SR, Shotgun và SMG có Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mạnh hơn ở cự ly rất gần. Đặc biệt đối với SR, vì chúng không phải là vũ khí bắn nhanh, chúng tôi vẫn cảm thấy loại vũ khí này có Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn mạnh là một tư duy hợp lý. Chúng tôi cũng giữ nguyên hệ thống trong đó các cấp độ của Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn thay đổi theo từng loại vũ khí, phù hợp với triết lý cập nhật lối chơi súng chung của chúng tôi là củng cố bản sắc riêng của từng loại vũ khí.
LABS Sử dụng vũ khí: Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn 2 đã được giới thiệu trong chế độ Arcade thông qua Bản Cập Nhật 34.2 và chúng tôi đã nhận được ít phản hồi tiêu cực hơn so với vòng đầu tiên. Hiện tại, chúng tôi đang có kế hoạch triển khai hệ thống Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn được cập nhật từ LABS Sử dụng vũ khí thứ hai lên máy chủ trực tiếp với Bản Cập Nhật 35.1 sắp tới.
Hiện tại, một hệ thống cấp độ của Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn đang được áp dụng cho tất cả các loại vũ khí trong cùng một danh mục. Tuy nhiên, chúng tôi đang dự tính mở rộng hệ thống để mỗi loại vũ khí riêng có thể có giá trị Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn riêng, ngay cả trong cùng một lớp vũ khí. Bằng cách sử dụng Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn như một công cụ cân bằng chính xác hơn, chúng tôi hy vọng sẽ mang đến một lối chơi súng vừa chân thực vừa đa dạng hơn.
Sử dụng vũ khí là một phần cốt lõi tạo nên sự thú vị của PUBG và vì Hiệu ứng rung sau khi trúng đạn đóng vai trò lớn trong trải nghiệm thú vị đó - và cũng là yếu tố mà người chơi có thể cảm nhận ngay lập tức - chúng tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh tính năng này một cách cẩn thận.
Như thường lệ, chúng tôi sẽ lắng nghe kỹ phản hồi của bạn để khiến lối chơi súng trở nên thú vị hơn nữa.
Hẹn gặp lại các bạn trên Battlegrounds!
Đội ngũ PUBG: BATTLEGROUNDS
Đội ngũ PUBG: BATTLEGROUNDS.