Giải Đáp Cộng Đồng – Tháng 04/2022

THÔNG BÁO 2022.04.25

Chúng tôi vẫn luôn muốn chia sẻ về các vấn đề trong cộng đồng chưa được giải quyết thông qua các thông báo thường kỳ và các bản cập nhật. Mặc dù chúng tôi có đội ngũ quản lý cộng đồng luôn theo sát và liên lạc với người chơi trên nhiều kênh khác nhau, nhưng chúng tôi muốn giải quyết một số vấn đề mà cộng đồng quan tâm nhất thông qua Giải Đáp Cộng Đồng – Tháng 04/2022 này.

Mặc dù không thường xuyên, chúng tôi sẽ đưa ra những thông báo như thế này khi chúng tôi có thông tin cập nhật về các vấn đề cộng đồng.

Không dông dài nữa, chúng ta bắt đầu thôi!

Xoay vòng bản đồ

Đã vài tháng kể từ khi PUBG: BATTLEGROUNDS chuyển sang F2P (Chơi miễn phí). Chúng tôi biết những người chơi trong các máy chủ không có lựa chọn bản đồ đang rất muốn có được lựa chọn tách biệt giữa Battle Royale và Mini Royale khi số lượng người chơi tăng lên. Chúng tôi đã liên tục thảo luận với nhau và xem xét nhiều khả năng nhất có thể về vấn đề này. Nhưng rất tiếc, chúng tôi xác định rằng không thể cung cấp lựa chọn bản đồ chỉ vì lượng người chơi tăng lên vì chúng tôi phải đảm bảo quá trình ghép trận luôn dễ dàng và nhanh chóng.

Sau đây là giải thích chi tiết về lý do khó thay đổi chế độ xoay vòng bản đồ hiện tại. 

  • Cách chúng tôi xác định chế độ xoay vòng bản đồ

Như đã đề cập, từ khi game chuyển sang F2P, chúng tôi ghi nhận được một lượng lớn tân thủ và sự gia tăng đáng kể của số người chơi tích cực. Chắc chắn là những người chơi cũ cũng nhận thấy số lượng tân thủ tăng lên.

Tuy nhiên, nhiều tân thủ vẫn đang trong giai đoạn học chơi và đối với những người chơi thường xuyên thì tổng số người chơi tăng lên này không giúp cho việc ghép trận nhanh chóng hơn như khi số người dùng chơi tích cực tăng lên. Ví dụ: bạn hãy tưởng tượng có một người chơi đã chơi 30 trận mỗi ngày và một người khác vừa tham gia trò chơi hôm nay và thoát ra sau khi chơi một vài trận. Trong trường hợp này, ta khó có thể nói rằng cả hai đều là người chơi tích cực và được tính vào lưu lượng thúc đẩy việc quay vòng bản đồ.

Danh sách các bản đồ được mở khóa có thể dẫn đến các kết quả mô phỏng khác nhau tùy vào yếu tố được xem xét, bao gồm số lượng người chơi tích cực, số lượng trận đấu được yêu cầu, số phiên trò chơi, v.v. Do đó, chúng tôi chọn phương án xoay vòng bản đồ dựa trên các số liệu toàn diện như chỉ số của mỗi phiên và chênh lệch lưu lượng truy cập theo thời gian và chế độ chơi thay vì chỉ xem xét số lượng người chơi tăng lên do chuyển sang F2P.

  • Góc nhìn

Chúng tôi tin rằng người chơi đã nhận thấy rằng việc tạo trận đấu có dễ dàng hay không còn tùy vào góc nhìn và chế độ chơi của họ. Ví dụ: trong Chế độ Solo của máy chủ Châu Á, KR KAKAO và Đông Nam Á trên PC, ngay cả những người có MMR cao cũng bị ghép với nhiều bot do không đủ số người chơi. Mặt khác, ở chế độ phổ biến nhất (chủ yếu là Squad) trên cùng máy chủ, việc tạo trận đấu diễn ra tương đối thuận lợi mà không cần tới bot.

Bạn có thể cho rằng ta có thể cho phép lựa chọn bản đồ cho Chế độ Squad và không cho chọn bản đồ Chế độ Solo. Tuy nhiên, rất tiếc là việc tách riêng hàng chờ người chơi của hai chế độ khi lựa chọn bản đồ sẽ làm trầm trọng thêm các vấn đề của việc ghép trận và rất có thể khiến những người thích Chế độ Solo chỉ toàn gặp các trận đấu đầy bot. Điều này là vì việc phân luồng thành các hàng chờ riêng cho bản đồ lớn và bản đồ nhỏ sẽ làm giảm số lượng người chơi có thể được ghép trận.

Ngoài ra, nếu áp dụng các tùy chọn khác nhau cho các chế độ khác nhau, một số người dùng có thể phải chọn chế độ mà họ không muốn để được chơi bản đồ mà họ ưa thích. Trong trường hợp xấu nhất, những người thích chơi FPP sẽ bị buộc phải chơi TPP.

Và cuối cùng, nhiều tân thủ tham gia từ khi game chuyển sang F2P vẫn ưa thích chế độ TPP, trong khi chế độ được yêu thích nhất ở máy chủ Châu Âu là FPP. Do đó, việc gia tăng số người chơi chế độ TPP không ảnh hưởng đáng kể đến việc tạo trận đấu trong chế độ FPP được khu vực ưa chuộng.

  • Tỷ lệ bot và MMR

Ngoài các yêu cầu về lựa chọn bản đồ của cộng đồng, chúng tôi cũng nhận được những góp ý liên tục về bot. Đáp lại các yêu cầu, tỷ lệ bot hiện tại đã được giảm thông qua nhiều biện pháp điều chỉnh. Nếu tỷ lệ bot được tăng trở lại, nó sẽ chỉ gây thêm khó chịu cho người chơi.

Chúng tôi hiểu rằng người chơi muốn tỷ lệ bot bằng không hoặc càng ít càng tốt, nhưng chúng tôi cần phải xem xét nhiều trường hợp có thể xảy ra khi tạo trận đấu. Tăng số lượng bot kéo theo số phiên có thể được tạo cho mỗi người chơi cũng tăng lên. Cần có 100 người chơi để có thể tạo một phiên, vì vậy có thể nói rằng mỗi người chơi tương ứng với 0,01 phiên nếu như không có bot. Nói cách khác, số lượng phiên mà người chơi có thể tham gia sẽ tăng lên nhờ có bot và người chơi có thể được xếp vào các phiên khác nhau dựa trên kỹ năng của họ. Do đó, giảm tỷ lệ bot sẽ làm tăng mật độ người chơi, dẫn đến khoảng cách kỹ năng chênh lệch nhiều hơn giữa những người chơi trong cùng một phiên.

Nếu chúng tôi cho phép lựa chọn bản đồ và chia đôi hàng chờ tạo trận đấu, chắc chắn sẽ dẫn tới tỷ lệ bot cao hơn hoặc chênh lệch MMR cao hơn.

Số lượng người chơi chia đôi có nghĩa là cần nhiều bot hơn để bù vào hai nửa. Hoặc, nếu không muốn thêm nhiều bot, những người chơi có chênh lệch MMR cao phải bị ghép trận chung với nhau. Điều này sẽ buộc những tân thủ đối đầu với các đối thủ có kỹ năng tốt hơn, làm họ mất hứng thú và bỏ game, từ đó khiến cho tỷ lệ bot tăng cao trở lại như trước.

Dựa trên những điểm cân nhắc trên, chúng tôi e rằng việc cho phép chọn bản đồ chỉ vì số lượng người chơi trực tuyến tăng lên sẽ dẫn đến việc đánh đổi nhiều giá trị khác.

  • Tình hình máy chủ

Hiện tại, tính năng ghép trận được xem như hoạt động bình thường khi số phiên trung bình mỗi giờ khoảng hơn 300. Hàng chờ của chế độ Squad/FPP của máy chủ Châu Âu là một ví dụ về số phiên trung bình hàng giờ là 300, đây là máy chủ lớn nhất trong số nhiều máy chủ dựa trên bản đồ ngẫu nhiên khác. Việc tạo trận đấu nhanh hơn trong giờ cao điểm là điều đương nhiên khi có nhiều người chơi, và phải chậm hơn vào lúc nửa đêm vì có ít người chơi hơn. Do đó, chúng tôi kết luận rằng trải nghiệm ghép trận sẽ tốt hơn khi đảm bảo được tốc độ tạo trận đấu trong ít nhất là 5-6 giờ cao điểm trong ngày. Với tiêu chí này, trải nghiệm ghép trận được xem là tốt khi số lượng phiên trung bình mỗi giờ cao hơn 300.

Nếu chia đôi hàng chờ để cho phép chọn bản đồ, con số này cũng sẽ giảm đi một nửa và yêu cầu sẽ tăng gấp đôi. Trong trường hợp này, yêu cầu về số phiên trong mỗi giờ cần khoảng 600 phiên để cho phép chọn bản đồ mà vẫn duy trì tỷ lệ bot hiện tại mà đảm bảo trải nghiệm ghép trận vẫn tốt sau khi chia đôi hàng chờ.

Máy chủ Châu Âu, nơi có số lượng người chơi lớn nhất, đã đạt đến con số này ngay sau khi chuyển đổi sang F2P. Tuy nhiên, chỉ số này đã giảm và khó còn có thể cho phép lựa chọn bản đồ. Chia đôi hàng chờ với lưu lượng truy cập không có xu hướng tăng là một phương án nhiều rủi ro. Ngoài ra, xin lưu ý rằng tình hình lượng người chơi ở các máy chủ khác cũng không khá hơn nhiều lắm, hoặc thậm chí còn tệ hơn.

Chế độ xếp hạng – Giới hạn chênh lệch 10 bậc

Trong Chế độ xếp hạng hiện tại, những người chơi có chênh lệch hơn 10 bậc, không thể lập thành một đội. Việc này là để đảm bảo rằng các đội có bậc tương tự có thể được ghép trận với nhau. Tuy nhiên, chúng tôi nhận thấy rằng hạn chế này trở thành rào cản ngăn người chơi tham gia các trận đấu Xếp hạng khi đang lập đội với bạn bè chênh họ hơn 10 bậc ở một số máy chủ nơi hệ thống ghép trận dựa trên kỹ năng không hoạt động đúng như dự kiến. Hơn nữa, từ lâu đã có các yêu cầu dỡ bỏ hạn chế này từ một số cộng đồng máy chủ và chúng tôi hoàn toàn ghi nhận chúng.

Tuy nhiên, sau khi thảo luận trong một thời gian dài và đưa ra nhiều phân tích khác nhau, chúng tôi quyết định giữ nguyên hệ thống ghép trận dựa trên kỹ năng hiện tại. Chúng tôi hiểu quyết định này có thể mang đến thất vọng cho những cộng đồng máy chủ đã yêu điều này trong một thời gian dài nên chúng tôi muốn giải thích lý do của quyết định này. Đây có thể không phải là quyết định bạn muốn, nhưng chúng tôi hy vọng lời giải thích sau đây có thể giúp bạn hiểu ý định của chúng tôi.

  • Chênh lệch Điểm xếp hạng (RP) trong các phiên Chế độ xếp hạng
    • Sau đây là chênh lệch RP trung bình và tối đa vào cuối tuần từ ngày 26 đến 27 tháng 3.
Máy chủChế độ/Góc nhìnTrung bình Chênh lệch RP Tối đa Chênh lệch RP
Châu ÁSquad864,52263
Nam MỹSquad-FPP2199,22765
Bắc MỹSquad-FPP20632063

Có thể thấy máy chủ châu Á có chỉ số ghép trận dựa trên kỹ năng rất hợp lý với mức chênh lệch RP trung bình là 864. Chênh lệch RP tối đa của nó là 2.263, nhưng con số này đến từ một trận đấu ngoài giờ cao điểm, không phải một trường hợp thông thường. Ta cũng có thể thấy mức chênh lệch RP trung bình ở khoảng 1.000 trong một máy chủ thường xuyên có các Phiên xếp hạng, trong khi các máy chủ ít người chơi hơn như Bắc Mỹ hoặc Châu Á có mức chênh lệch RP trung bình lớn hơn. Đây là một trường hợp cực đoan, nhưng ở máy chủ Bắc Mỹ, sự chênh lệch tối đa và trung bình là như nhau vì chỉ có một Phiên xếp hạng diễn ra khoảng thời gian này.

Như bạn thấy, trong hầu hết máy chủ, ngoại trừ một số ngoại lệ, hệ thống ghép trận dựa trên kỹ năng đều hoạt động bình thường.

  • Tỷ lệ chênh lệch RP trong Máy chủ có hệ thống tạo trận đấu hoạt động bình thường

Phần sau đây cho thấy tỷ lệ ghép trận không cân bằng vì sự chênh lệch RP.

Dải RPChâu ÁKAKAOChâu Âu
0~5001,5%0,1%0,1%
500~100081,5%43,0%31,8%
1000~150017,0%46,0%53,8%
1500~20000,1%6,8%7,9%
2000~25000,0%3,1%4,8%
Trên 25000,0%1,0%1,6%

Trong máy chủ Châu Á, 83% của toàn bộ phiên có chênh lệch ít hơn 1.000 RP, tức là hệ thống tạo trận đấu dựa trên kỹ năng vẫn hoạt động bình thường. Ở các máy chủ khác ngoại trừ KR, các trận đấu được thực tạo với chênh lệch dưới 1.500 RP trong hơn 84% số phiên.

Do đó, hệ thống tạo trận đấu dựa trên kỹ năng đang hoạt động tốt trong Chế độ xếp hạng, với chênh lệch 1.000 RP trong hầu hết các máy chủ.

Chúng tôi biết có một số người chơi ở các máy chủ nơi tính năng ghép trận dựa trên kỹ năng không hoạt động do quá ít người chơi đã yêu cầu chúng tôi dỡ bỏ một phần hoặc hoàn toàn giới hạn chênh lệch 10 bậc để họ có thể chơi Chế độ xếp hạng trong một đội với bạn bè chênh bậc vì hệ thống tạo trận đấu dựa trên kỹ năng vẫn chưa hoạt động.

Chúng tôi đã xem xét phương án nới lỏng giới hạn chênh lệch từ 10 thành 15 hoặc thậm chí 20 với nhiều cuộc thảo luận và các kết quả từ phân tích dữ liệu.

Tuy nhiên, chúng tôi đã quyết định quay lại với quy tắc cơ bản: Ghép trận dựa trên kỹ năng là điều kiện tiên quyết hàng đầu đối với các trận đấu Xếp hạng để đảm bảo tính cạnh tranh công bằng. Có thể một số người chơi vẫn tiếp tục đòi hỏi ngoại lệ cho một số máy chủ nơi tính năng ghép trận dựa trên kỹ năng không hoạt động bình thường, nhưng về mặt kỹ thuật, việc này là cực kỳ khó khăn. Dù không phải một phương án thay thế hoàn hảo, nhưng chúng tôi hy vọng Trận đấu thông thường có thể là nơi các nhóm bạn tự do chơi cùng nhau.

Chúng tôi sẽ liên tục theo dõi phản hồi của người chơi tại các máy chủ về quyết định cuối cùng của chúng tôi.

Console (Xbox – PlayStation®) – Tùy chọn đồ họa nâng cao

Đã khá lâu kể từ lần đầu chúng ta nói về các tùy chọn đồ họa nâng cao trên các máy Console. Chúng tôi biết rằng nhiều người chơi thấy thất vọng vì họ không thể chơi PUBG: BATTLEGROUNDS với hiệu suất tối đa trên thiết bị của họ dù đã gần 2 năm kể từ khi hệ máy cầm tay mới nhất được phát hành vào cuối năm 2020.

Vẫn còn khá sớm để công bố thời gian phát hành cụ thể, nhưng hiện tại chúng tôi đã gần hoàn thành việc phát triển các tùy chọn đồ họa nâng cao, nên chúng tôi muốn chia sẻ nhiều nhất có thể thông qua bức thư này.

  • Vấn đề ổn định và thời gian phát triển bị kéo dài

Vốn được thiết kế cho môi trường PC,   PUBG: BATTLEGROUNDS đã gặp các sự cố về ổn định kể từ khi được đưa lên các hệ máy Console. Gần đây, chúng tôi đã ghi nhận sự gia tăng các lỗi và hiện tượng giật lắc, mất đồng bộ, và lỗi tải đồ họa vốn đã quen thuộc với những người chơi PUBG: BATTLEGROUNDS trên máy Console.

Các lỗi ổn định tương đối nghiêm trọng hơn trên các hệ máy Console có hiệu năng thấp vì các máy tay cầm rất nhạy cảm với việc sử dụng bộ nhớ. PUBG: BATTLEGROUNDS phát hành nội dung mới mỗi tháng thông qua các bản cập nhật thường xuyên, dẫn đến dung lượng bộ nhớ bị chiếm dụng cũng liên tục tăng theo thời gian. Tuy nhiên, chúng tôi ưu tiên sự ổn định của trò chơi và đã cố gắng giảm dung lượng sử dụng bộ nhớ để đảm bảo sự ổn định, và đã thành công cắt giảm hàng chục hoặc thậm chí hàng trăm MB.

Do sự gia tăng gần đây về số lượng các trường hợp máy Console bị treo, chúng tôi đã phân bổ khá nhiều nhân lực để giải quyết triệt để hơn vấn đề hiệu năng. Một điều khác mà chúng tôi không thể bỏ qua là việc áp dụng các tùy chọn đồ họa nâng cao sẽ yêu cầu hiệu suất thiết bị cao hơn, và có khả năng làm trầm trọng hơn vấn đề về tính ổn định.

Một trong những lý do khiến thời gian phát triển lâu hơn là để cung cấp các tùy chọn đồ họa nâng cao cho các máy Console thế hệ mới nhất (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Chúng tôi cần sự hỗ trợ từ nhà phát hành của các hệ máy để trò chơi có thể phân biệt giữa các hệ máy Console cũ hơn (PlayStation®4, Xbox One) và các hệ máy mới nhất. Tuy nhiên, dù đã phối hợp chặt chẽ với các nhà phát hành của các hệ máy, chúng tôi vẫn gặp các vấn đề kỹ thuật khiến quá trình phát triển bị chậm trễ. Với sự giúp đỡ của các hãng sản xuất máy Console, chúng tôi đã giải quyết được các vấn đề và có thể đẩy nhanh quá trình phát triển.

Trải nghiệm chơi game ổn định là ưu tiên hàng đầu và bắt buộc của chúng tôi, và chúng tôi hướng đến việc phát hành các tùy chọn nâng cao đồ họa với ít lỗi ổn định nhất. Nhưng hãy hiểu rằng các tùy chọn này có thể không hỗ trợ một số thiết bị vì vẫn còn tiềm ẩn những rủi ro về độ ổn định nếu áp dụng chuẩn đồ họa mới cho tất cả các hệ máy Console.

  • Hướng tới cấp độ đồ họa

Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một môi trường nơi người chơi có thể chơi PUBG với hiệu suất ổn định là 60 khung hình/giây ngay cả khi tùy chọn Ưu tiên tốc độ khung hình bị tắt. Chúng tôi cũng có kế hoạch áp dụng tính năng Khử răng cưa được cải tiến tốt hơn lên các hệ máy Console cũ lẫn mới. Dù vậy, vẫn sẽ có sự chênh lệch nhất định về hiệu năng đồ họa trên các hệ máy Console khác nhau, và một số thiết bị có thể không có được sự khác biệt quá lớn so với thế hệ trước. Ngoài ra, chúng tôi cũng gặp khó khăn trong việc khai thác tối đa khả năng của các hệ máy Console hiện tại vì chúng tôi muốn duy trì khả năng tương thích ngược và do đó, các hệ máy Console mới hơn phải dùng chung hệ thống với các hệ máy cũ hơn.Vì vậy, chúng tôi sẽ chuyển hướng sang cung cấp các tùy chọn đồ họa tốt nhất và được tối ưu hóa cho từng hệ máy Console thay vì mang đến cùng một chuẩn đồ họa được tải tiến chung cho tất cả các thiết bị ở hiện tại.

Nếu bạn đang thắc mắc về các việc chống gian lận, đừng lo, chúng tôi không quên đâu! Chúng tôi sẽ sớm trở lại với các thông báo về chống gian lận.

Cảm ơn bạn.

Đội ngũ PUBG: BATTLEGROUNDS

Đội ngũ PUBG: BATTLEGROUNDS.