
亲爱的玩家们,大家好!
针对截止目前未能在定期公告或更新公告中提及的社区主要问题,我们希望能以一种新方式进行表达。虽然很多地区的社群负责人也一直在通过各种渠道与玩家们进行交流,但从现在开始我们想通过这份名为社群新闻的公告来和大家谈谈那些经常在社群中被讨论的话题。
虽然该公告仅是为了与玩家沟通而迈出的一小步,但希望大家相信以后我们会在此基础上实现更紧密的沟通。
现在话不多说,马上开始吧!
地图选择

距离我们游戏免费服务的开启已经过去了几个月。我们清楚地认识到随着玩家数量的增加,有越来越多没有地图选择权的服务器玩家们希望能够根据战术竞技和小型战场进行地图分类。对此,我们也考虑了尽可能多的情况并在持续寻找解决方法,但最终为实现流畅的游戏匹配并顾及到活跃用户的数量,目前我们仍无法为大家提供自由选择地图的权利。
下面我们会详细说明为何目前的地图轮换制度难以改变。
有关判断标准
如上述所言,由于游戏免费服务的开启,新玩家大量涌入与活跃用户数量急剧上升的确是事实。相信一直进行比赛的老玩家们应该也充分感受到了新玩家人数的增加。
但多数新玩家还停留在教学阶段,其余的佛系玩家也很少能被称为对实际游戏匹配做出贡献的活跃用户。例如,每天进行30局比赛的玩家和今天首次开始游戏之后体验两局左右就离开的玩家是非常不同的,我们很难把他们看为同样的活跃玩家来判断匹配贡献度。
可选择的地图列表是根据活跃用户数,比赛需求数以及游戏房间数等各种相对项目得出的计算结果。因此,我们并非依靠免费服务开启后增加的玩家数量,而是综合各类游戏房间情况,各种时间段、各种模式的变化来选择地图。
视角
大家应该都注意到了目前不同视角模式中比赛匹配的顺畅程度存在差异。例如,PC端上的亚洲,韩国,KAKAO和东南亚服务器中单排模式的玩家数量较少,即使是比赛匹配分级较高的玩家也会遇到多数机器人。与此相反,在同一服务器的最热门模式(主要是四排模式)中,即使没有机器人也可以实现充分的玩家匹配。
有玩家可能会提出在这种情况下能否设置为四排模式中地图可选,而单排模式中地图不可选? 但遗憾的是,如果两种模式中地图选择都存在区别的话,那么各模式中的匹配情况就会更加恶化。以单排模式为主的玩家们很有可能会匹配到全是机器人的比赛,如分为大地图和小地图之后,玩家匹配池就会缩小一半。
此外,如果根据模式提供不同的地图选择,那么想玩特定地图的玩家可能需要接受自己不喜欢的模式。也就是说以FPP模式为主的玩家需要进入TPP模式才能玩到自己喜欢的地图。
最后,通过此次游戏免费开启流入的新玩家中,目前仍有相当一部分人还在享受TPP模式,而欧洲服务器中最受欢迎的游戏模式是FPP,因此即便TPP模式玩家有所增加也不会大大影响FPP模式的比赛匹配情况。
机器人比例及比赛匹配分级
在从玩家社群收到地图选择需求的同时,自竞技比赛上线后,有关机器人的讨论也从未停歇。根据玩家要求,我们尝试针对机器人的投入进行大量的比例调整,目前机器人在比赛中的占比已经大幅减少,如果现在再次提高机器人比例反而会给玩家带来不便。
玩家们觉得不要放置机器人或放置比例越低越好,但我们需要从搭配的角度来考虑各种情况。机器人的增加意味着每个玩家可能发生的比赛房间数量增加。相反,要想产生一个比赛房间需要100名玩家,如果没有机器人,一个玩家可以产生约0.01个比赛房间。换句话说,由于机器人的存在,玩家比赛房间的分布数量得到增加,并且我们可以根据比赛房间内玩家之间的实力差异进行配置。如果降低机器人比例,玩家密度就会随之增加,在同一比赛房间中玩家间的实力差距就会变大。
提供选择地图权利的同时,玩家匹配池会被一分为二。最终结果就是需要面对机器人投入比例的增加或比赛匹配分级差距的增大。
因为玩家数量被分成两半,所以投入比赛的机器人数需要相应地增加。反之,如果不想投入机器人就要在比赛匹配分级差异较大的玩家间进行匹配。这样一来,新玩家在遇到与实力差距较大的对手后将失去兴趣,离开游戏,随之而来的就是机器人比例也会像过去一样再次提高。
由于上述原因,如果根据活跃用户数量的增加而为大家提供选择地图的权利,那游戏中将失去更多其它的东西,这也是令我们感到非常为难的原因。
各服务器现状
我们认为目前每小时平均比赛房间数超过300就能支持匹配的正常运转,而这也是多个随机地图选择服务器中规模最大的欧洲服务器四排模式FPP的数据。当然,在玩家聚集的高峰时段会进行更多的匹配,而在凌晨等时段的匹配较少。至少要保证一天内约5到6个小时高峰时间段内流畅的匹配,才能判定匹配正常。照这样的标准,平均要达到300次以上才能很好地支持匹配。
在提供地图选择权而将玩家匹配池分成两半的情况下,现在这个数字需要扩大两倍。换句话说,每小时需要匹配600次左右才能在可以选择地图的同时还能维持现有的机器人比例和流畅的比赛匹配。
在刚开启免费服务的时候,玩家数量最多的欧洲服务器确实达到了这样的数值,但现在已经下降到了很难提供地图选择权的阶段。在游戏流量下降的节点上划分玩家匹配池可能会发生更危险的情况。除欧洲服务器之外,其它服务器的情况都比较相似或者更少,这一点还请各位参考。
竞技比赛 – 10个段位的限制

在目前的竞技比赛中,大家无法与差距超过10个段位以上的玩家组队游戏。这是能够让段位相似的玩家可以组成四排的最基础设置。但在部分以实力为匹配标准却未能达到预期效果的服务器中,玩家认为这种限制反而阻碍了自己与相差10个段位以上的玩家们组队进行竞技比赛。不仅如此,部分服务器的玩家社群长期要求解除排位限制,而我们也充分认识到了这些要求事项。
在经过长时间的考虑和多方面的分析后,我们还是决定维持目前以实力为匹配标准的决定。对于那些一直希望改变这种限制的服务器玩家来说,这可能是一个令人失望的决定,但我们仍将在下文中对相关原因进行详细说明。即使这不是大家想要的结果,也希望大家能够更全面地理解我们为何做出这个决定。
确认竞技比赛内的RP(竞技积分)差距
这是在3月26日和27日周末两天内进行的匹配比赛房间内RP最大值与最小值差异的统计结果。

亚洲服务器的RP平均差异值为864分,这个结果使我们确认了以实力为匹配标准的机制在很好地运转。同时RP最大差异值是2,263分。据了解,这不是在非高峰时间段内的匹配中发生的普遍现象。在竞技比赛如此活跃的服务器中虽然出现了1,000分左右的差距,但我们可以看到在北美和南美等玩家池相对较少的服务器中比赛房间内的RP值差距越来越大。最极端的例子是在北美服务器中该时间段内只进行了一场竞技比赛,所以RP最大差异值和RP平均差异值相同。
如上所述,目前除部分服务器外,大多数服务器中都在以实力为基础进行匹配。
竞技比赛顺利运转的服务器中,竞技比赛房间内RP的差异数据
在竞技比赛顺利运转的服务器中,我们统计了四排比赛房间内的RP差距。

在亚洲服务器的全体比赛房间中,RP差异值维持在1000分以内的房间占据83%。这证明以实力为标准进行的匹配运转正常。此外,我们确认到在除韩国服务器外的其它服务器中,至少84%以上的比赛房间都在RP差异值低于1,500分的范围内完成了匹配。
如上所述,目前除部分服务器外,其余服务器的竞技比赛都在RP差异值为1,000分左右的范围内以游戏实力为标准顺利地进行匹配。
此外,我们还清楚地掌握到由于玩家池数量相对不足导致无法正常以实力为标准进行匹配的部分服务器玩家还存在其它需求。那就是反正以实力为标准进行的匹配也无法正常运转,还不如取消10个段位差距的排位限制,让玩家都能够和实力差距较大的朋友们一起组队进行竞技比赛。
在我们进行很多数据分析和思考的过程中并非没有考虑过将组队限制从现有的10个放宽到15或甚至20个段位差距。
但回到最初的原点,竞技比赛的宗旨就是公平公正的竞争,因此以实力为基础上进行匹配是无比重要的前提。虽然部分无法实现以实力进行匹配的服务器玩家可能会要求将他们排除在限制规则之外,但想在技术上实现按地区划分等级是非常困难的。
我们将持续观察各个服务器玩家社群对于以上内容的反馈。
感谢大家能够读到这里。针对玩家最好奇的反作弊话题,我们要说的内容较多,因此我们将通过单独的公告来和大家分享。
谢谢。
PUBG: BATTLEGROUNDS 团队