各位玩家大家好!
在之前为大家准备的6周年开发者说活动中,我们从全世界的许多粉丝那里收到了各种关于PUBG的提问。
在本期公告中,我们将为大家整理一下当时在6周年开发者说直播问答中没能回复的提问,以及负责人们对这些提问的回答。
游戏内部分:TAEHYUN KIM

Q. 除了艾伦格和米拉玛外,其他地图今年有没有重制之类的更新计划?
A. 23年计划进行重制的只有艾伦格和米拉玛。此外并无计划。
Q. 新地图的灵感主要取自哪个地方?
A. 新地图的灵感并不一定会取自某个特定地点。在开发地图时,我们会尽可能确保新地图的风格、氛围不与现有地图重复,并在此基础上选择地图的主题。PUBG的风格更偏向现实场景,因此我们会对符合地图主题的地区进行调查后逐步缩小范围,筛选出带有我们想要的主题的地点。
Q. 我很期待那张代号为NEON的新地图!NEON里补给箱道具的获取方式会和其他地图不同吗?
A. 该内容目前尚未确定,但我们正在就策划方面进行讨论,争取给补给箱道具赋予不同的获取途径,为玩家们带来不一样的游戏体验。
Q. 有没有在NEON里添加直升机的计划?
A. 如果您指的是载具的话,我们并没有这项计划。但我们今后可以重新进行考虑。
Q. 你们说过要添加新的复活系统,这系统会像维寒迪复活赛那样会给玩家提供多次复活机会吗?
A. 复活系统的形式将与复活赛完全不同。复活是有条件的,理论上可以实现多次复活;但考虑到PUBG的游戏玩法,想复活2次应该都不是件容易的事。考虑到游戏中还存在蓝圈这个变数,要实现多次复活估计会有困难。
Q. 据我所知泰戈和维寒迪的复活系统各不相同,而艾伦格和米拉玛里则没有复活系统。在加入新复活系统时是否会对所有地图的复活系统进行统一,并把它添加到没有复活系统的地图里?
A. 目前我们并不打算在已拥有复活赛的泰戈和维寒迪中引入该复活系统。该复活系统预计只会添加到艾伦格、米拉玛、帝斯顿等8x8公里的大型地图中,届时我们会根据玩家们的意见和反馈来考虑要不要将系统扩展到其他地图中。
Q. 在丰富武器种类的过程中会不会有哪些武器被移除呢?
A. 我们想尽可能地利用现有的武器,计划中并没有移除武器的打算。
Q. 在动画翻新的更新之后还有没有其他的动画更新计划?
A. 目前尚无计划。
Q. 动画翻新后还有没有其他的翻新计划呢?(游戏内音效等)
A. 在翻新动画之后,目前我们希望尽可能不对玩家们已经熟悉的要素进行改动,如果不出问题的话我们并没有进行翻新的计划。
Q. 有没有针对PUBG新手玩家的其他更新计划呢?
A. 比起为特定玩家群体进行更新,目前我们在计划的更新事项还是面向各种玩家群体的。但我们有打算对教程进行优化,并进一步改善对新手玩家而言较难熟悉的小地图、蓝圈机制、导航栏等事项,让玩家们能更加轻松地了解它们。
Q. 在我个人看来,在陆地和岛屿之间移动时的安全性应该要得到进一步的保障。请问你们对该问题怎么看呢?
A. 游玩PUBG时,游戏会根据玩家的选择产生好的结果与不好的结果。玩家做的所有选择不可能都得出好的结果,而玩家也必须为选择所产生的结果负责。当然,我们也认同在岛屿和陆地之间移动时存在不便,安全性无法得到保障。我们正在持续关注该事项,但目前为止我们还没发现有问题大了到需要进行优化的程度。
Q. 有没有添加补给箱专属武器的计划呢?
A. 目前添加能让玩家们普遍使用的武器是优先级更高的事项,至于补给箱专属武器的添加计划我们还在慢慢考虑。
Q. 有没有计划推出能在比赛中升级的武器?
A. 我们并没有关于武器升级功能的计划。 但我们今后可以重新进行考虑。
Q. 关于武器平衡性调整的方向性,除了武器性能的平衡性调整外还有没有对配件性能进行调整或添加新配件的计划?
A. 我们最近刚刚进行了改善配件性能的更新,目前还没有另外的计划。至于添加新配件,配件数量的增加可能导致游戏玩法变得更难,因此我们还在谨慎考虑这件事。
Q. 希望能在训练场中刷新载具,给玩家练习使用载具和烟雾的机会。请问你们有相关的计划吗?
A. 能让玩家对多种功能进行练习确实是好,但这也会导致故意利用功能妨碍其他玩家练习的情况频繁发生,因此这种改动的效果不一定只是正面的。我们正在考虑要如何在不对玩家造成妨碍的情况下提供练习机会,但目前尚无计划。
Q. 你们有计划把休闲模式1天3把的限制给放宽或去掉吗?
A. 目前尚无计划。 但我们今后可以重新进行考虑。
Q. 灵敏度的设置应该算得上是PUBG中最难的部分之一。对新手们来说融入游戏环境、掌握各种武器固然重要,但大部分人也都清楚,灵敏度设置的不同会导致玩家的实力出现差异。你们有计划添加帮助玩家设置灵敏度的教程或模式之类的系统吗?
A. 这是开发团队目前正在讨论的主题之一。但到底要提供哪种形式的教程才能帮助新手们适应和精通PUBG中的枪械,我们还在持续讨论中。虽说目前尚无计划,但我们有想要开发该系统的意向。
Q. 之前你们提到了建筑物破坏,我还以为是游戏里已有的功能(C4)。之后会出现比已有功能破坏力更大的功能吗?
A. 这个问题目前我们无法明确回答,但我们正在尝试构思和实现一种能让玩家们利用各种武器来破坏建筑物的玩法。
Q. 我对“游戏内调研事项”说明里提到的建筑物破坏很感兴趣!除此之外你们还有在研究其他的可互动型物体吗?
A. 我们一直有在考虑往场景中加入可互动型功能。不管是会对游戏玩法造成影响的功能还是不会造成影响却能带来趣味性的功能,我们认为都是需要的。
Q. 你们说要促进电竞模式和竞技比赛的同步,我觉得最重要的就是要在淘汰信息的昵称前面加上队伍编号,让玩家能确认人数。因为职业选手们比赛时昵称都是统一的,查看淘汰信息后可以很容易看出对方小队是不是两两分组并确认剩余人员;而竞技比赛中玩家的昵称却各不相同,除了瞬间弹出的淘汰消息外很难对人员进行确认,这也会导致下达指令和做出操作时出现很多错误。你们有计划对竞技比赛的淘汰信息进行更新吗?
A. 目前尚无更新计划,但我们正在对该内容进行评估。目前开发团队内部也提出了各种意见,但目前看来这些意见都各有利弊。因此我们还在持续进行讨论,并将积极地对该问题进行评估。
Q. 目前电竞模式只能在第1人称视角下进行,而竞技比赛则是第1、第3人称视角并行。如果对规则进行合并的话,是否会从竞技比赛中把第3人称视角移除?或者会不会在电竞模式中加入第3人称视角?
A. 我们的意思并不是要把竞技比赛和电竞模式的每个部分都进行统一。我们会统一的是游戏规则的部分,考虑到电竞模式的竞技特性,我们仍会保持它的第1视角,而且我们也打算继续保持当前竞技比赛中的视角。
Q. 你们有计划征集各种类型的玩家进行游戏测试和反馈收集吗?我觉得这样做可以长期获得有益的反馈,并了解到各种不同的观点。
A. 我们也正在对此进行各种思考。但按照“测试 + 反馈 = 评估反馈后进行修改”的这个流程来操作的话,靠我们目前的开发速度和人力很难迅速地把新内容带给大家。现在为了尽快给玩家们带来游戏内容我们已经投入了很多资源;而且PUBG提供的是全球服务,要在PUBG服务范围内的所有地区都进行测试的话可能会存在一定的困难,还望大家理解。但这绝不意味着我们不打算举行测试和收集反馈,只是目前我们仍在寻找可行的办法。
Q. PUBG今后是会把重点放在对已有系统的优化上?还是会更重视引入具有创意性的新系统?
A. 两者我们都很重视,但到去年为止我们一直把重点放在了新内容的开发上,从今年起我们将会把两者的比例调整为五五开,提高对现有系统优化的重视程度。
游戏外部分:SANGKYUN KIM

Q. 有没有制作山地自行车皮肤的计划?
A. 这是一个很有趣的建议,我们会考虑看看。
Q. 目前有些玩家比起竞技比赛更喜欢玩普通比赛,因为竞技比赛的赛季奖励无法让他们感到满足。你们是否有计划给玩家提供更加多样的竞技比赛奖励?
A. 我们将会对竞技比赛奖励进行优化,但目前我们并不考虑提供货币类的奖励(图纸、黑货票券)。我们正在考虑对可永久拥有的奖励进行扩展。
Q. 有没有计划在游戏内的淘汰信息里添加公会标签?
A. 我们将会把公会标签添加到各种各样的地方,并逐步扩大添加的区域。我们会根据情况(UI位置)来决定要显示公会标签还是标签牌。
Q. 有没有计划添加让角色能在大厅内移动的功能?
A. 目前尚无计划。 但我们今后可以重新进行考虑。
Q. 有没有计划添加在大厅中更换小队位置和装备皮肤的功能?
A. 目前没有添加小队位置变更功能的计划,但我们预计将会开发让玩家能在准备状态下更换服装的功能。
Q. PUBG今后是会把重点放在对已有系统的优化上?还是会更重视引入具有创意性的新系统?
A. 短期内我们会把注意力放在优化迄今为止开发的系统上。
反作弊部分:SANGWAN KIM
Q. 我认为目前对故意淘汰队友的玩家的封禁措施有些不足。请问有没有永久封禁或禁止他们双排、四排的措施?另外游戏开始前最好能在出生点查看队友的简介,这样一来就能避开故意淘汰队友的玩家了。
A. 目前我们正在对恶意淘汰队友的玩家进行制裁。此外我们也在考虑加强制裁等各种措施,并将与相关部门协商后进行实施。现在游戏开始前玩家可以在大厅中通过查看简介来确认淘汰队友次数等情报,但无法在出生点进行查看,这个问题我们也需要和有关部门进行商议。
好啦,以上就是本期公告的所有内容了。最后再次感谢各位向我们提问、为我们应援的玩家们,谢谢大家6年来对PUBG不变的关注和支持!
今后我们PUBG团队也将继续努力了解大家的想法,用和大家一样的角度来看待和处理各项问题。
谢谢!
PUBG团队 敬上