開發秘辛:Sanhok 全面破壞 & PUBG 隨你問

公告 2025.03.06

各位生存者們,大家好!

第二次開發秘辛來了,為您帶來一個全新主題 - Sanhok:全面破壞!Taehyun Kim 總監再次據實回答來自全球各地生存者們的問題和回饋

在製作開發秘辛的期間,我們發現許多生存者有些和特定更新並未密切相關的問題。因此我們想,何不利用這次機會一併回答那些問題?

所以我們也統整了「PUBG 隨你問」,也就是那些未包含在影片中,但你們仍迫切想知道答案的一系列問題。觀看開發秘辛後務必去看一看,希望您喜歡!

開發秘辛:Sanhok 全面破壞

PUBG 隨你問

Q. 針對每個預設設定,有沒有辦法設定不同的武器/煙霧彈/平底鍋造型?

A. 我們知道生存者們對預設設定有各種各樣的意見。我們會仔細審視社群和其他來源提出的意見以找出改善的可能性。


Q.

  • 可以新增一個移除從活動中獲得的重複造型的功能嗎?
  • 重複獲得造型的問題持續存在。你們計畫繼續推出會讓生存者獲得重複造型的內容嗎?

A. 我們充分了解活動階級物品的問題,因為它們無法換成 BP 或分解,使其在物品欄中持續累積,且難以有效管理。為解決此問題,我們打算加入一項功能,讓生存者們可以選擇移除活動階級物品。


Q. 有些生存者由於擊殺隊友,或在三人組中遭遇不具運動家精神行為的不實檢舉,造成聲譽等級下降。可以對這類情況進行改善嗎?

A. 我們了解生存者可能成為隊友擊殺或不實檢舉的受害者。我們將在內部討論改善的可能性,以確保守規則的生存者不會由於其他生存者的不當行為而受到不公平的懲處。


Q. 有計畫解決使用隨機小隊配對加入對戰的生存者,透過閒置來破壞活動的問題嗎?

A. 請在「攻擊性言論」選項中提供影片證據或相關資料來檢舉這類生存者。我們將審查檢舉並採取適當行動。


Q. 有計畫重新推出以前的聯名合作造型嗎?

A. 我們積極考慮重新推出以前推出過的聯名合作造型。然而,這不是簡單的過程,因為聯名合作需要 IP 持有者的許可,並且會受到合約限制。請在社群中分享您想看到哪一個 IP 回歸。您的回饋將有助我們了解最多人要求的聯名合作項目。


Q. 在遊戲中加入兩步驟驗證的時程? 

A. 我們在社群中持續看到有關帳號安全和兩步驟驗證的回饋。為了更佳保護我們的忠實生存者,我們準備在今年加入此功能。我們將在時間確定時分享進一步詳情。


Q. 破壞機制什麼時候新增到所有地圖?

A. 最初加入 Rondo 的可破壞地形功能,將逐步加入 Taego、Miramar 和 Erangel。針對在 Sanhok 中加入的可破壞建築和物件,我們仍有需要考量的各種因素,例如效能問題和遊戲平衡。我們正審慎評估將此功能擴展到其他地圖是否為適當的決定。


Q. 遊戲有可能會加入成長型服裝嗎?

A. 我們在推出 2025 年度開發計畫時,便能夠分享這件事的詳情。


Q. 關於配對系統的問題:我的生存專精等級是 2500,但為什麼我的隊友低於等級 100?

A. 生存專精等級是根據遊玩時間而提升,並不會直接反映生存者的技術等級。一般配對是基於配對積分,這是由每場對戰的排名、擊殺和其他表現指標的多種因素計算。我們會持續更新配對積分系統,以確保能準確反映生存者技術。請注意,生存者間的配對積分範圍在高峰時段較窄,在低峰時段則較為寬鬆。


Q. 可以新增物品搜尋功能嗎?請讓我們更容易找到物品。

A. 我們目前沒有開發基於物品名稱的搜尋系統,但是我們正在製作更好的篩選功能,以協助生存者更有效率地找到物品。 


Q. 目前的系統只能回報有負面行為的生存者。會有功能可以讚賞做出正面行為的隊友或對手嗎?有任何推出特殊互動功能的計畫嗎?

A. 讚美功能已在 2023 年 7 月新增至正式伺服器。生存者可以使用三種讚美來讚賞隊友,並且獲得正面回饋會提升生存者的聲譽等級。詳情可參閱 2023 年 7 月更新項目 (#24.2)。然而,由於 PUBG 是大逃殺遊戲,只有一支隊伍能成為最終生還者,表揚對手的系統目前未在考量中。 


Q. 對於故意擊殺隊友的生存者,你們是否會新增立即性的對策,例如防止他們拾取物資或移動?

A. 允許生存者立即懲罰隊友擊殺行為可能遭到濫用,使其成為不可行的選項。然而,我們了解生存者對於隊友擊殺行為持續感到的顧慮,並將繼續探索解決此問題的方式。 


Q. 可以讓生存者在地圖上放置多個標記嗎?例如,讓生存者設定兩個以上的標記來醒目標示多個物品和地點,有助於隊伍更好地合作。

A. 我們會審視標記系統是否有改善的可能性。


Q. 為什麼不再有針對遊戲更新的測試伺服器?之前測試伺服器上的搶先體驗有助於提早找出問題。

A. 測試伺服器若要有效,需要大量生存者基數才能保證恰當的配對。然而,由於過去的參與率都很低,使其難以收集有意義的回饋。我們改為使用替代方法,例如透過街機模式中的吃雞實驗室來展示主要功能、與生存者進行討論,並在實作前收集更多回饋。


Q. 為什麼 PUBG 中有那麼多種貨幣?只留幾種實用的貨幣,而不要有那麼多種不是會更好嗎?因為這樣很容易令人感到混淆。

A. 我們明白遊戲內多種貨幣可能會對不熟悉 PUBG 貨幣系統生存者們帶來阻礙。然而,我們的目標是透過貨幣系統,在對戰外提供多元且富含樂趣的體驗。雖然我們沒有打算減少貨幣數量,但我們會持續探索改善整體生存者體驗的方式。


Q. 為什麼你們在電競賽事中不停推廣第三人稱,而不像大部分其他射擊遊戲一樣堅持第一人稱?

A. 競技和電競模式的目標都是為生存者提供競技激烈的挑戰。我們之前曾強調過彌補遊玩和觀賞遊戲之間差距的重要性。雖然第一人稱有忠實的粉絲基數,但是第三人稱在所有區域中仍顯著更受歡迎。因此我們致力於為我們的第三人稱生存者帶來刺激的觀賞體驗與激烈的競技挑戰。 


Q. 某些突擊步槍比較弱,例如 SCAR-L、Mk47 Mutant 和 M16A4,你們會增強它們嗎?

A. 我們正在準備今年的平衡更新和主流戰術調整,如同去年一樣。相較於只著重各種武器,我們會優先考量在各武器種類上達到平衡。我們去年在衝鋒槍上提升可用性的增強是一個很好的例子。雖然我們會在各種武器之中持續精修平衡性,但是我們主要還是著重在確保不同武器種類之間的平衡性。


Q. 你們要如何處理熱感應瞄準鏡?我們每週都提供回饋,表示該物品太強並且不應出現在 PUBG 中。

A. 我們充分了解熱感應瞄準鏡的回饋,尤其是來自西方的社群生存者。我們已實施大範圍的審查和討論,熱感應瞄準鏡的變更和其他地圖特定物品的詳情將在即將推出的年度計畫中分享。 


Q. Panzerfaust 為什麼會出現在競技/電競模式中?我們每週都提供回饋,表示該物品只應出現在休閒遊戲中,而不是在競技設定中?

A. 我們認為現階段維持一般配對、競技和電競模式遊玩體驗的一致性,比以往更加重要,藉由積極加入一般配對到競技模式的多樣內容,我們旨在減少遊玩差異性並鼓勵更多生存者參與競技和電競模式。如果需要平衡調整,例如表現、產生率或機制的變更,我們將積極考慮生存者回饋,就和我們先前調整 Panzerfaust 射擊機制一樣。 


Q. 告訴我們更多 PUBG 和 UE5 的消息。它將是個別的遊戲,還是目前版本的逐步進化?

A. 我們將在即將推出的 2025 年度開發計畫上分享 PUBG 未來開發方向的見解,包含各項長期規劃。敬請持續關注相關消息! 


Q. 告訴我們更多打擊作弊者的消息。你們是否打算更加著重在封鎖作弊者上,或是修補漏洞來使作弊越來越困難?

A. 我們正積極解決您提到的兩個層面。我們的方法不只著重於封鎖作弊者,也會強化防作弊措施並防堵漏洞,以事先阻斷那些快速更迭的非法軟體。


Q. 去年有和 Automobili Lamborghini 的超棒聯名合作。今年也會有類似的聯名合作嗎?如果有,合作的對象是?

A. 我們在今年也有與頂尖汽車品牌的精彩聯名合作。敬請持續關注官方公告!



希望這回答了各位一部分的問題,我們今天在此先告一段落。

我們下一次開發秘辛再會!


《絕地求生》團隊敬上

《PUBG: BATTLEGROUNDS》團隊敬上