¡Hola, jugadores!
El mensaje de los desarrolladores de hoy se centra en el ajuste de equilibrio de los subfusiles que introdujimos con el LABS de uso de armas de la actualización 28.2. Luego del LABS de uso de armas, iniciamos un estudio exhaustivo y analizamos los indicadores acumulados dentro del juego y las opiniones vertidas en la encuesta.
Para la actualización 30.1, nuestro objetivo principal es ajustar todas las armas de la categoría de subfusiles para garantizar que cada una de ellas posee características exclusivas. Pensamos que los subfusiles, con un ajuste adecuado, pueden satisfacer a jugadores de todos los niveles de habilidad y causar un daño considerable con un retroceso bajo. El JS9 de Rondo es un claro ejemplo de este potencial, lo que nos animó a reequilibrar los subfusiles para asegurarnos de que tenían características distintivas y una eficacia mejorada, en lugar de seguir siendo opciones menos favorecidas.
Como parte de nuestro compromiso por ofrecer actualizaciones de uso de armas del gusto de la comunidad en 2024, nos gustaría compartirles nuestras ideas y aclarar el modo en que incorporamos sus comentarios valiosos en la actualización 30.1.
Anteriormente, los subfusiles tenían una tasa de asesinatos del 2,2 %, de modo que eran las armas menos utilizadas, aparte de otras concretas, como las pistolas y la ballesta. Aunque esto puede variar en mapas en los que los subfusiles tienen un uso más frecuente, como Rondo o Sanhok, se observaron tendencias parecidas al analizar otros indicadores sobre los mapas, los segmentos de clasificación de matchmaking y las fases. Estos datos nos permitieron reconocer que el problema iba más allá de unas cuantas armas concretas y que era necesario realizar ajustes a toda la categoría de subfusiles.
Con el LABS de uso de armas, nuestro objetivo era modificar diversos aspectos de la mayoría de los subfusiles, como la velocidad de movimiento, el retroceso, el daño y el daño con la distancia, con el fin de determinar si era necesario reequilibrar las armas individuales. Sin embargo, excluimos algunas armas que ya tenían un buen desempeño en la categoría de subfusiles, como el JS9 y el MP9. En cuanto al MP5K, queríamos mejorar su desempeño, ya que su efectividad variaba según el número de accesorios que llevara, a pesar de mantener una tasa de uso aceptable.
En marzo, intentamos ofrecer este contexto a la comunidad con la implementación de actualizaciones en el LABS de uso de armas. Las armas son una parte fundamental de la mecánica de juego de PUBG y queremos que jugadores con características distintas puedan experimentar los ajustes en el uso de las armas. Nuestro objetivo a corto plazo era validar y ajustar el equilibrio de los subfusiles a través de varios canales, como actualizaciones proactivas Arcade, encuestas a la comunidad y debates con socios clave y jugadores de esports. De cara al futuro pretendemos mejorar aún más este proceso y modelar el flujo de rotación del metajuego.
En el LABS de uso de armas, la tasa de asesinatos de los subfusiles aumentó del 2,2 % al 18,3 %, mientras que la tasa de victorias osciló entre el 50 % y el 53 %. Estos indicadores nos revelaron que los LABS de uso de armas fomentaron un entorno propicio para la recopilación de una cantidad significativa de datos que nos permitirían realizar un análisis bien fundado gracias al interés de los jugadores en probar los ajustes de uso de las armas. No obstante, analizamos estos datos teniendo en cuenta que podrían ser un pico temporal debido a que se trataba de una prueba. En los casos del JS9 y el MP9, que ya tenían un buen desempeño sin los ajustes individuales, la percepción de los jugadores pareció ser un factor importante. Puesto que mantenían su desempeño después de los ajustes de equilibrado, nos pareció que no era necesario implementar más.
En cuanto al Vector, tanto su tasa de uso como su porcentaje de victorias se dispararon en los LABS de uso de armas. Como vimos que tenía un DPM enorme además de un alto retroceso, decidimos que no íbamos a mejorarlo más. Pensamos que aplicar más mejoras solo satisfaría a los jugadores con mayor nivel de habilidad, así que mantendremos el Vector con su nivel de desempeño actual para que conserve sus puntos fuertes y débiles actuales.
Aunque estuvimos trabajando para mejorar las características únicas de los subfusiles, somos conscientes de la importancia de mantener el equilibrio entre las categorías de armas. No queríamos que los subfusiles eclipsaran a los fusiles de asalto ni a los fusiles de tirador designado, que son más versátiles en confrontaciones a media y larga distancia, pero que tienen una curva de aprendizaje más alta. Por eso nos centramos en el indicador de asesinatos según la distancia. Anteriormente, los subfusiles compartían la fórmula de reducción del daño con los fusiles de asalto, pero esto tenía el riesgo de que los subfusiles dominaran en distancias superiores a los 100 m, sobre todo después del ajuste de equilibrio de los subfusiles. El JS9 anterior a los cambios a la baja era un ejemplo claro de este riesgo, de modo que nos decidimos a modificar la distancia efectiva de los subfusiles en la actualización 30.1 para mantener el equilibrio a todas las distancias. Estos ajustes son particularmente evidentes a partir de los 50 metros.
Además, potenciamos la velocidad de movimiento mientras se lleva un subfusil en la mano para acentuar sus características distintivas. Como respuesta a los comentarios sobre las discrepancias de disponibilidad de munición en comparación con los fusiles de asalto y los fusiles de tirador designado, estandarizamos la munición que utilizan todos los subfusiles que aparecen en el mundo en 9 mm, que es un poco más ligera que la de .45 mm. Con este cambio queremos hacer que los subfusiles sean más accesibles para jugadores de todos los niveles de habilidad y garantizar una accesibilidad mayor de la munición en las últimas etapas de la partida.
Incluso luego de la presentación oficial del ajuste de equilibrado de los subfusiles, su compromiso y la información que nos proporcionan siguen siendo de un valor incalculable para nosotros. Como este año les prometimos que sacaríamos actualizaciones de uso de las armas cada dos meses, la idea es reaccionar puntualmente a sus comentarios. Dependiendo de las respuestas de los jugadores, es posible que implementemos una actualización de seguimiento del ajuste de equilibrio de los subfusiles dentro de un mes o dos.
Siempre atentos a sus opiniones, seguimos manteniendo una actitud proactiva para mejorar continuamente. De cara al futuro, nuestro objetivo es cultivar una experiencia con las armas aún más interesante y dinámica, e introducir nuevos espacios para jugar y aprender. Tenemos previsto realizar actualizaciones importantes en diversas categorías de armas en el futuro partiendo de las bases que se sentaron en el LABS de uso de armas.
Manténganse al pendiente para saber más sobre nuestros planes para mejorar los LABS de uso de armas futuros con el fin de responder mejor a sus necesidades y reunir más información.