Ép. 3 de Caisse de Ravitaillement PUBG : VOD & Sommaire

INFORMATIONS 2024.04.23

Chers joueurs,

Le troisième épisode de notre série Caisse de ravitaillement PUBG a été diffusé en streaming live en Corée le 5 avril dernier. Nous avions initialement prévu un événement international, mais suite à quelques soucis logistiques pendant les préparatifs, nous nous sommes vus contraints d’en limiter l’accès à la Corée. Cela dit, si vous n’avez pas eu l’occasion de visionner l’émission en direct, nous sommes impatients de vous faire découvrir les moments forts de cet épisode en vidéo à la demande et par le biais de cet article de blog.

VOD Ép 3 de Caisse de ravtaillement PUBG


Dans les épisodes précédents

L’épisode 1 a mis en lumière les changements considérables apportés à l’écosystème du gunplay, notamment les ajustements concernant certaines armes comme l’AUG et le Dragunov. D’autres sujets ont également été abordés, dont la zone de blizzard et la tempête de sable (parmi d’autres éléments de carte dynamiques) ou encore la suppression de l’équipement tactique.

La discussion s’est ensuite centrée sur l’efficacité des fusils à pompe, récemment revue à la baisse. En effet, cette catégorie de gun représentait environ 17,8 % de toutes les éliminations par arme à feu. Depuis ces ajustements, le taux d’éliminations par fusil à pompe a chuté d’environ 5 %. En outre, un suivi constant est assuré pour évaluer tout besoin éventuel de modifications supplémentaires.

Roadmap 2024

Terrain destructible

Le terrain destructible, inauguré à l’occasion de la mise à jour 29.1, n’est actuellement disponible que sur Rondo. Cette approche fait partie de notre stratégie qui consiste à déployer d’abord de nouvelles fonctionnalités sur des cartes bien précises pour examiner et évaluer attentivement leur impact.

Gunplay

Comme nous l’avons souligné, notre intention est de mettre constamment à jour le gunplay, et ce, tous les deux mois. Nous sommes déterminés à optimiser la maniabilité de toute une variété d’armes à feu qui rencontrent moins de succès auprès des joueurs. Prenons l’exemple des mitraillettes. Celles-ci ont été rééquilibrées, d’une part pour augmenter leur taux d’utilisation, et d’autre part pour mettre en valeur les attributs uniques que ces armes apportent au gameplay.

Unreal Engine 5

Nous investissons d’importantes ressources de développement pour adapter le jeu au moteur graphique Unreal Engine 5. Bien qu’il soit épineux d’annoncer une date de sortie finale et définitive, nous mettons tout en œuvre pour atteindre les nouveaux sommets visuels auxquels nos joueurs s’attendent. Nous ambitionnons de vous faire part de nos progrès au cours de l’année, mais sachez que notre objectif est de maximiser en priorité l’attrait graphique, tout en garantissant des performances optimales.

Contenu créé par les utilisateurs

Nous avons pour but d’offrir aux joueurs l’occasion de créer leurs propres modes et d’en profiter avec des amis. Cela dit, confirmer une date de sortie pour cette fonctionnalité au cours de l’année prochaine reste très délicat.

Questions/réponses du stream live

Q. Quand l’équipement tactique fera-t-il son retour ?

R. De nombreux joueurs ont exprimé le désir de revoir l’équipement tactique dans le jeu, même sous une forme bridée. Après de nombreuses délibérations, nous prévoyons d’annoncer très bientôt des mises à jour à ce sujet.

Q. Pourriez-vous offrir plus de moyens d’utiliser les PB ?

R. Nous discutons actuellement de diverses manières d’enrichir les utilisations de PB pour en optimiser l’utilité à différents égards.

Q. Quand le problème concernant les crashs de processeurs graphiques spécifiques sera-t-il résolu ? 

R. Veuillez nous excuser du retard que nous avons pris pour traiter ce problème, lequel est inhérent aux processeurs graphiques d’un certain fabricant. Bien que nous attendions que celui-ci nous propose son correctif, nos ingénieurs travaillent en interne pour mettre au point notre propre solution afin de garantir une expérience de gameplay plus fluide, et ce, dans les meilleurs délais.

※ Un nouveau pilote NVIDIA a été publié en tant que solution à ce problème. Nous allons continuer de surveiller les retours de la communauté à ce sujet et allons travailler de pair avec NVIDIA pour tenter de résoudre tout autre problème supplémentaire.

Q. Que pensez-vous de la ré-implémentation de l’ancienne animation des personnages ?

R. L’animation originale a été développée il y a pas mal de temps sur une période très courte, et n’était pas exempte de problèmes. À la suite de la mise à jour des mouvements, nous avons effectivement remarqué des réactions mitigées. Repasser à la version précédente risquerait de produire un impact négatif sur l’eSport et de gêner les joueurs habitués au système actuel. En outre, offrir aux joueurs la possibilité de choisir entre les deux options pourrait causer des soucis de performances.

Q. Pouvez-vous nous en dire plus sur les mesures antitriche ?

R. Comme nous l’avons indiqué dans notre roadmap, nous intensifierons la lutte contre la triche cette année. Notre objectif premier est non seulement de réduire la fréquence des suspensions temporaires qui n’ont pas lieu d’être, mais également de poursuivre les préparatifs constants pour le déploiement de solutions pertinentes. Nous sommes fermes et catégoriques dans notre mission d’optimiser progressivement nos techniques d’antitriche et de démontrer nos progrès constants. 

Q. Envisagez-vous d’ajuster les probabilités de matchmaking pour Vikendi en mode Compétitif ? J’ai l’impression que cette carte apparaît plus fréquemment que les autres.

R. Nous avons minutieusement testé les probabilités des cartes, et pouvons vous confirmer que le matchmaking est effectué de manière totalement aléatoire. De plus, nous nous concentrons actuellement sur des optimisations visant à rendre le gameplay de Vikendi plus agréable.

Q. Comment abordez-vous l’utilisation de macros souris et du combo souris/clavier sur consoles ?

R. Notre équipe antitriche surveille activement l’utilisation des macros souris, ainsi que du combo souris/clavier sur consoles, et met tout en œuvre pour implémenter des mesures rapides.

Q. Pourriez-vous créer plus de contenu pour les débutants ?

R. Nous sommes absolument déterminés à créer du contenu adapté aux joueurs de tous les horizons. Nous vous invitons à nous envoyer vos suggestions (surtout si vous débutez !), et nous ferons de notre mieux pour en discuter avec notre équipe de développement.

Q. Quels sont vos projets pour la mise à jour des récompenses compétitives ?

R. Nous avons préalablement annoncé des projets concernant le remaniement des récompenses compétitives en juin. Toutefois, veuillez noter qu’il ne s’agit pas de l’ajustement final. Nous effectuerons un suivi continu et implémenterons des mises à jour en cas de besoin. 

Q. Avez-vous des projets concernant le rééquilibrage des sons en jeu ? 

R. Nous avons commencé à discuter de ce problème plus tôt cette année. Nous rencontrons divers soucis, tels que des véhicules particulièrement sonores qui éclipsent les coups de feu et les bruits de pas, lesquels nécessitent donc des ajustements supplémentaires. Nous continuons les discussions avec notre équipe audio pour peaufiner ces éléments. 

Q. Quand proposerez-vous des skins collaboratifs ?

R. Vous aurez bientôt l’occasion de découvrir de nouveaux skins collaboratifs, à commencer par le skin Ducati révélé à l’occasion de la mise à jour 29.1. 

Q. Envisagez-vous de renforcer le véhicule Dacia ?

R. Nous envisageons d’apporter des ajustements exhaustifs qui visent tous les véhicules. 

Q. Avez-vous des projets pour les parties compétitives en duo ?

R. Ajouter des parties compétitives en duo risquerait d’engendrer des problèmes de service, tels qu’un matchmaking déficient. Si nous implémentons ce mode, nous serons peut-être amenés à le supprimer s’il ne satisfait pas à toutes nos conditions de performances internes. Par conséquent, nous examinons la question avec grand soin avant de franchir le pas. 

Q. Pourriez-vous augmenter la hauteur max de l’escalade en coop ?

R. D’après le feed-back interne, les déplacements en altitude sans aucune restriction ne sont pas souhaitables. Toutefois, nous discuterons de l’augmentation de cette limite. 

Q. Pourriez-vous ajouter une fonctionnalité de réticule personnalisé ?

R. Bien que nous envisagions d’ajuster les fonctionnalités actuelles du réticule, les rendre entièrement personnalisables demeure difficile pour le moment. 

Q. Pourriez-vous réduire la hauteur des ramassages d’urgence ?

R. Nous avons déjà réduit la hauteur dans une mise à jour précédente, et nous n’envisageons pas de la réduire davantage. Toutefois, il n’est pas impossible que nous ajustions la fréquence de son utilisation pour en réduire l’invincibilité.

Q. Envisagez-vous d’implémenter une fonctionnalité qui permet aux joueurs de bloquer les cartes sur lesquelles ils préfèrent ne pas jouer ?

R. Malheureusement, cette fonctionnalité pourrait entraîner une durée de matchmaking plus importante, ainsi que des interruptions intempestives. Par conséquent, la mettre en œuvre pourrait s’avérer complexe. 


Depuis la diffusion du tout premier épisode de Caisse de ravitaillement PUBG, nous remarquons un retour notable des joueurs à chaque mise à jour, et nous vous en sommes très reconnaissants. À nos yeux, votre soutien indéfectible est plus important que tout ! Merci !


L’équipe de PUBG: BATTLEGROUNDS

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