안녕하세요, 플레이어 여러분. 배틀그라운드입니다.
지난 8월 25일 한국 지역을 대상으로 라이브 개발자 토크 - 전지적 배그 시점의 첫 번째 에피소드가 진행되었습니다. 에피소드 1에는 인게임 PD 김태현 님이 출연하여 플레이어분들이 궁금해하시는 여러 주제에 대해 진솔한 대화를 나누었는데요, 본격적인 내용을 다루기에 앞서 해당 라이브 방송이 특정 지역 대상으로 진행된 이유에 대해 설명을 드리고자 합니다.
배틀그라운드는 글로벌 서비스되는 게임인 만큼, 평소 대부분의 콘텐츠가 글로벌 대상으로 준비됩니다. 그러나 전지적 배그 시점과 같이 실시간으로 진행되는 양방향 소통 콘텐츠의 경우, 언어의 장벽으로 인해 동시에 모든 지역을 대상으로 진행하는 것이 어려운 것이 사실입니다. 진정성 있는 소통을 위해 더 나은 안을 모색하다 보니 점점 지연되고 있던 중에, 가장 중요한 것은 늦지 않게 여러분과 소통하는 것이기에 당장 할 수 있는 것부터 시도해 봐야겠다는 생각이 들었습니다.
이러한 고민의 결과로 첫 에피소드는 파일럿 형태로 한국 지역에서 진행되었는데요, 향후 진행될 라이브 개발자 토크는 각 지역에 적합한 출연진 및 방식을 고민하여 점진적으로 확장할 계획입니다.
전지적 배그 시점의 첫 번째 에피소드 당시 플레이어분들과 이야기한 것을 토대로 후속 콘텐츠를 발행하여 다른 지역의 플레이어분들께 투명하게 공유드리고자 합니다. 첫 번째 에피소드는 여러분과의 소통의 첫 단추를 끼우는 것이라 생각해 주시면 좋겠고, 이번 한 번으로 끝나는 것이 아니라 추후에 다음 에피소드들이 진행될 예정이니 많은 관심 가져주시면 감사하겠습니다.
금번 에피소드에서 다루어진 세 가지 주요 주제는 1. 전술 장비 캐리어, 2. 드라구노프, 3. AUG이며, 이를 포함하여 25.2 업데이트에 바로 적용되는 변경 내용은 아래와 같습니다. 자세한 내용은 패치 노트 - 업데이트 25.2 및 드라구노프 & AUG 설문 결과 공지사항을 참고해 주세요.
추가적으로, 이번 공지사항을 통해 위에 언급된 주요 주제들 외에 라이브 개발자 토크에서 다뤄진 질의응답을 공유해 드립니다.
Q. 전술 장비를 하향 조정하거나 완전히 제거할 계획이 있을지 궁금합니다.
A. 플레이어 여러분이 전술 장비를 통해 더욱 다양한 방식으로 팀플레이를 즐기길 바랐습니다. 특히 배틀그라운드가 아직 익숙하지 않은 플레이어들이 전술 장비를 활용하여 팀에 기여하며 배틀그라운드를 더욱 즐길 수 있도록 하고자 하였습니다.
저희가 최초 기획한 의도대로 전술 장비로 인해 더욱 창의적인 플레이를 펼치던 플레이어분들도 계셨고, 전술 장비 덕분에 배틀그라운드에 더욱 깊이 빠져들 수 있었던 플레이어들도 있었습니다. 그러나 전술 장비가 배틀그라운드 고유의 게임성을 바꾸는 요소로 느껴진다는 적지 않은 피드백이 확인되었으며, 신규 플레이어들의 경우 전술 장비로 인해 게임이 오히려 어렵게 느껴진다는 의견도 확인되었습니다.
이에 따라 9월 업데이트 시 전술 장비 시스템이 비활성화되며, 추후 다시 출시하는 것으로 결정했습니다.
전술 장비가 비활성화가 되어있는 동안, 전술 장비가 어떤 범위와 방식으로 원활하게 작동할 수 있을지 다시 원점부터 재검토할 예정입니다. 그 과정에 여러분의 의견을 반영하여 배틀그라운드 고유의 게임성을 유지하면서 보다 다양한 플레이를 펼칠 수 있도록 보조하는 장비로 거듭날 수 있게 하겠습니다.
Q. AUG가 하향 조정될 경우 M416이 상향 조정될 수 있을지 궁금합니다.
A. 현재 다른 AR의 상향 조정 계획은 없습니다. 이는 TTK(time-to-kill)가 일정 수준 이하로 감소해 배틀그라운드 코어 플레이가 변하고 진입 장벽이 지나치게 높아지는 것을 방지하기 위함입니다.
Q. 불법 프로그램 사용자로 인한 불쾌한 경험을 지속적으로 하고 있습니다. 배틀그라운드의 안티치트의 대응에 대해 공유해 줄 수 있는 내용이 있나요?
A. 많은 플레이어분들께서 불법 프로그램 및 불법 프로그램 사용자(치터)로 인해 불편을 겪고 계신 것을 내부에서도 인지하고 있으며, 담당 부서에서 최선을 다해 관련 대응을 하고 있음을 말씀드리고 싶습니다.
불법 프로그램 사용자에 대한 제재를 꾸준히 하고 있지만, 제재 조치라는 것은 이미 플레이어들이 불법 프로그램으로 인한 불쾌한 경험을 한 이후에 이루어지는 대응이기에 효과를 체감하는 것은 어려운 점을 알고 있습니다. 따라서 불법 프로그램을 방지하는 사전 대응의 필요성을 인지하여 지속적으로 대응 중에 있습니다.
그러나 현실적으로 불법 프로그램을 차단하고 방어하는 것보다 불법 프로그램 개발자들이 저희가 구축한 방어막을 뚫고 새로운 불법 프로그램을 만드는 속도가 더 빠른 상황이기에 지속적인 창과 방패의 싸움을 하고 있습니다. 하드웨어 밴 대응에 대한 건의사항도 지속적으로 보내주셨는데요, 배틀그라운드에서는 실제로 하드웨어 밴 대응을 진행해왔습니다. 다만 하드웨어 밴을 우회하는 행위가 발생하였고, 저희 안티치트 팀에서는 이러한 우회 방법을 차단하는 등 지속적인 싸움을 하고 있는 상황입니다.
일각에서 저희 회사가 불법 프로그램 개발 업체와 협력 관계에 있다는 오해를 하고 있는데, 절대 사실이 아닙니다. 배틀그라운드를 오래 서비스하기 위해 노력하고 있는 입장에서, 불법 프로그램은 게임을 망치는 주범이라는 것을 누구보다 잘 알고 있습니다. 혹여나 이런 소문을 믿는 일은 없었으면 합니다.
여러분이 여전히 불법 프로그램으로부터 충분한 보호를 받지 못하고 그로 인해 불쾌한 경험을 하고 있다는 것을 인지하고 있습니다. 이를 개선하기 위한 저희의 노력을 알아주셨으면 하는 바람이 있으며, 최대한 여러분이 체감할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.
Q. 안티치트 팀에서 진행 중인 임시 이용 제한 조치의 경우 무고하게 제재되었다는 의견도 많은 상황인데요, 해당 상황에 대한 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 임시 제재 대응에 안티치트 팀과 지속적으로 논의를 하고 있지만 아직 상세한 내용은 안내드리기 어렵습니다. 다만 임시 이용 제한 조치를 최대한 정교화하여 정상적인 플레이어들은 제재가 되지 않도록 개선할 예정입니다.
Q. 스페셜 탈 것 스킨 적용 시도 시 비정상적으로 사망하는 판정이 있는데, 이러한 이슈를 인지하고 계시나요?
A. 해당 이슈를 포함하여 스페셜 탈 것 스킨 적용 시도 시 발생하는 몇 가지의 버그 현상을 내부에서 인지하고 있으며, 현재 개선하기 위해 노력 중입니다.
Q. 미라마 맵에 업데이트된 집라인 탑승 중 간헐적으로 견착 사격 자세가 안되는 이슈와 집라인으로 이동 중인 캐릭터와 드론이 충돌 시 즉시 낙사 판정을 받는 이슈에 대해 인지하고 있는지 궁금합니다.
A. 해당 사안들을 개발 과정에서 인지하고 있었지만, 솔직히 말씀드리자면 당시에는 이와 같은 현상이 빈번히 발생하지 않을 것이라 판단하여 노운 이슈로 생각하고 도입을 했습니다. 그러나 이후 실제 많은 플레이어분들께서 해당 현상들을 겪고 계신 것을 확인하여 현재 높은 우선순위로 해결 방안을 검토 중에 있습니다.
Q. 모래 폭풍과 블리자드 존이 도입된 이유가 무엇인가요?
A. 해당 기능들에 대한 호불호가 갈리는 것을 인지하고 있지만, 배틀그라운드에서 게임의 승패는 플레이어가 각각의 상황에 따라 선택하는 판단에 달려있습니다. 저희 개발팀에서는 월드 내 다양한 환경과 변수를 제공하여 다양한 전략이 나올 수 있는, 여러 가지 상황을 마주할 수 있는 월드를 만들고자 했습니다. 게임 플레이 중 불편을 겪게 하기 위해 도입한 것은 아닙니다. 모래 폭풍과 블리자드 존을 제거할 계획은 없지만 출현 빈도, 특히 후반 페이즈의 출현 빈도를 조정할 계획입니다.
Q. 샷건의 성능에 대해 밸런스 조정 요청이 많은데, 이것에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
A. 샷건은 주로 초반 페이즈에 많이 사용되지만, 의외로 후반부에서도 자주 사용되는 무기입니다. 샷건이 초근접전에서 매우 강력한 성능을 보이는데, 이러한 성능은 의도적으로 개발된 것입니다. 다만 일정 거리 이상에서 샷건의 피해량이 의도한 것보다 더 높게 적용되는 것 같은데, 내부적으로 버그인지 살펴보고 있습니다. 또한 샷건의 거리별 대미지 조정 역시 내부에서 고민 중에 있습니다.
Q. 4배율 열화상 스코프의 컨셉이 훌륭하다고 생각하지만, 전술 장비의 스포팅 스코프와 같이 강력한 성능을 선보인다고 생각합니다. 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 4배율 열화상 스코프는 열을 감지하는 컨셉을 보유한 장비로 게임적 허용이 있다고 하나 어느 정도 현실감은 필요하다고 생각되어 도입된 장비입니다. 다만, 4배율 열화상 스코프가 플레이 적으로 다소 강한 영향을 주고 있다는 것은 인지하고 있습니다. 4배율 열화상 스코프를 제거하기보다는 스폰율이나 스폰 방식 혹은 그 외 방법으로 다양한 개선 방안들을 고민하고 있습니다.
Q. SMG 밸런스에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
A. 개발팀에서 바라보는 SMG는 충분히 강하거나 사용성이 좋은 무기라고 말하긴 어려우나 근거리의 교전은 가능한 무기라고 생각합니다. 다만, SMG 자체의 밸런스 조정으로 해결하기보다는 SMG만의 컨셉과 강점을 강화하는 방향으로 고민하고 있습니다.
Q. 경쟁전 보상의 경우, 특정 보상을 제외하고는 시즌이 종료되면 회수되는 형태인데 개선할 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 2023년 3월, 6주년 로드맵 발표 때 올해 내에 경쟁전 관련 개선을 약속드렸으며, 내부적으로 다양한 방안을 검토해 보고 있는 상황입니다. 현재 결정된 내용은 보상 자체는 상향 조정하는 것이지만, 플레이어들이 충분히 납득할 수 있는 경쟁전 보상을 위한 검토에 시간이 추가로 필요할 것 같습니다. 지연되고 있는 부분에 대해서는 사과의 말씀을 드리며, 내년 하반기 전에는 좋은 소식을 들려드릴 수 있게 하겠습니다.
Q. 경쟁전 매칭 시 매칭되는 플레이어들 간의 실력 차이가 크게 나는 경우도 꽤 있는데, 이 부분에 대해 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 매치메이킹 시스템이 매우 까다로운 것 같습니다. 맵의 개수도 많지만, 한 매치에서 많은 인원을 포함하여야 하는데, 여기에 MMR의 구분도 되어야 합니다. 다만 이런 부분들이 원활하게 작동하려면 매칭 풀이 넉넉해야 하는데 쉽지 않은 부분입니다.
특히 경쟁전의 경우, 본인의 실력과 맞는 플레이어들끼리 매칭이 되어야 하지만 그렇지 않은 경험을 종종 하시는 것을 저희도 인지하고 있으며, 해결 방안을 검토해 보고 있으나 아직은 뚜렷한 방안이 없는 것이 사실입니다.
다만 다양한 조건을 적용해서 이를 만족한 매칭의 생성까지 오랜 시간을 기다리게 하는 것보다, 일정 시간은 대기를 하되 그 이상이 넘어갈 시 매치를 어떻게든 플레이하게 해줘야 하는 것이 더욱 중요하다고 생각합니다. 이에 어느 정도 만족스럽지 못한 경험을 하시게 될 것을 인지하고 있더라도 매치가 시작되는 것에 더 우선순위를 두었다고 이해해 주시면 될 것 같습니다. 그렇다고 이러한 구조를 계속 유지하겠다는 것은 아니며, 개선의 의지는 충분히 있기에 개선 방안을 지속적으로 고민하고 있습니다.
Q. 지역마다 선호하는 맵이 다른데, 맵 로테이션 서비스의 규칙이 별도로 있는지 궁금합니다.
A. 앞서 언급하였듯이 배틀그라운드에는 맵 개수가 많고, 한 매치에 참여하는 인원이 최대 100명이기 때문에 게임 매칭 환경을 고려할 수밖에 없습니다.
맵이 많은 만큼 매칭 풀이 분리되는데, 매칭 풀이 상대적으로 양호한 지역의 경우에는 매칭 환경에 문제가 없을 수 있지만, 매칭 풀이 비교적 적은 지역에서는 모든 맵을 서비스할 경우 매칭이 원활하지 않습니다. 이를 고려하여 조정한 것이 맵 5개로 서비스하는 시스템입니다.
물론 저희가 글로벌 전체를 대상으로 서비스하고 있기에, 지역마다 맵의 선호도가 다르다는 것을 인지하고 내부적으로 다양한 해결 방안을 고민하고 있습니다. 예를 들면, 지역마다 선호하는 맵이 있다면 해당 지역에는 선호하는 맵을 고정하는 등 지역별 매칭 환경 설정을 조정하는 방안도 논의 중입니다.
Q. 클랜전의 도입 가능성이 있는지 궁금합니다.
A. 클랜전 자체가 재미있겠으나, 배틀그라운드 장르 특성상 매치 참여자나 규칙 등이 일반적인 슈팅 게임과는 다르기에, 배틀그라운드만의 클랜전은 어떤 형태로 이루어져야 할지는 고민이 많이 필요한 상황입니다.
Q. 새로운 엔진 교체에 대한 시도의 진행 상황은 어떻게 되고 있는지 공유해 줄 수 있는지 궁금합니다.
A. 지속적으로 시도를 하고 있으나 아직은 구체적인 진행 상황을 말씀드리기 어렵습니다. 다만, 새로운 엔진 시도에 대한 강한 의지로 인력 충원 등 진행 중이라는 정도만 공유할 수 있을 것 같습니다.
Q. 비켄디의 곰과 같이 각 맵의 성격에 맞는 크리쳐를 도입할 계획이 있는가?
A. 인게임 PD로써 개인적으로 도입하고 싶은 마음은 있습니다. 그러나 다양한 피쳐들이 월드에 많아질 경우 다채로운 플레이들을 볼 수 있을 것 같으나 월드에 넣지 말아야 하는 것들도 분명히 있습니다. 월드는 월드만의 역할이 존재하기 때문에 도입 여부를 지금 말씀드리긴 어렵지만 신중하게 검토해 볼 예정입니다. 플레이어 여러분께서 다양한 아이디어를 전달해 주시면 참고하겠습니다.
Q. 금번 라이브 방송 이후 EP.2 등 추가 소통의 자리를 가질 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 금번에 진행한 방송 타이틀이 EP.1인 만큼, EP.2, 3 등 지속적인 소통 자리를 가질 계획 있습니다.
Q. 전지적 배그 시점 - PD 라이브 소통의 방송 주기는 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.
A. 인게임 관련 얘기는 적어도 분기별로 1회는 진행하는 것을 희망하고 있습니다. 그 외에도 특별한 상황이 확인될 시 이와 같은 소통의 자리를 갖는 방향으로도 생각하고 있습니다. 하지만 이러한 소통 자리의 경우, 주기도 중요하겠으나 어떤 주제를 얘기할 것인가가 더 중요할 것 같습니다. 늦지 않게 또 다양한 주제들을 준비하여 소통의 자리를 가지도록 하겠습니다.
오늘 #25.2 라이브 업데이트가 반영되는 날을 기념하며 첫 번째 전지적 배그 시점 에피소드에서 다룬 이야기와 사전에 취합한 질문들에 대한 답변을 함께 안내해 드렸습니다.
금번 진행된 전지적 배그 시점 EP.1이 배틀그라운드와 플레이어 여러분 간 소통의 전환점이 되었으면 하며, 라이브 개발자 토크 내내 보내주신 많은 성원에 진심 어린 감사의 말을 전합니다.
전지적 배그 시점에서 언급한 약속들은 말로 그치지 않고 직접 행동으로 옮길 수 있도록 노력하겠습니다.
또한, 위에 말씀드렸던 것과 같이 이번 전지적 배그 시점은 한국 지역을 대상으로 진행되었으나 앞으로 글로벌적인 소통을 할 수 있는 안들을 계획 중에 있으며, 이러한 계획들이 현실화될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그때까지, 전장에서 뵙겠습니다.