Olá, Sobreviventes!
Hoje trazemos esta Carta dos Desenvolvedores com informações essenciais sobre os próximos testes do Gunplay Labs, que vão explorar as novas configurações do Aim Punch ("Recuo de Mira").
Nesta carta, você vai entender o que nos levou a fazer essas mudanças, quais são os objetivos dessas novas opções, todos os detalhes técnicos e, claro, o cronograma completinho pra você não perder nada. Fique ligado e saiba tudo!
Programação (BRT)
PC
22 de Janeiro, 04:00 - 4 de Fevereiro, 04:00
Consoles
30 de Janeiro, 04:00 - 11 de Fevereiro, 04:00
Link:
Período da Pesquisa (BRT)
22 de Janeiro - 11 de Fevereiro, 04:00
O termo Aim Punch refere-se ao movimento da câmera que acontece quando seu personagem é atingido por um tiro. Essa mecânica foi criada para reproduzir o impacto dos disparos e a função do fogo de supressão. Desde o lançamento, o PUBG sempre contou com o Aim Punch. Mas afinal, o que diferencia o Aim Punch que você já conhece da nova versão que será testada no próximo Gunplay Labs?
Vamos começar falando da versão de Aim Punch usada durante o período do Acesso Antecipado do PUBG. Naquela época, a implementação era bastante simples — poderosa, mas visualmente artificial, o que acabava muitas vezes atrapalhando mais do que ajudando a jogabilidade. Com o feedback da comunidade, suavizamos bastante a intensidade, resultando na versão do Aim Punch que você encontra nos servidores atuais. Embora essa versão ajustada não interfira na jogabilidade, ela também não consegue destacar diferenças significativas entre as categorias de armas.
Com a Atualização 33.2 e o novo Gunplay Labs, o Aim Punch foi reimaginado para unir o melhor das duas versões — a do Acesso Antecipado e a atual. Esse sistema foi projetado com muito cuidado para manter a jogabilidade refinada que os jogadores construíram ao longo dos últimos oito anos e, ao mesmo tempo, trazer um grau de diferenciação entre as classes de armas.
Nossa principal intenção com esse teste é alterar os níveis do Aim Punch e observar se as mudanças propostas são adequadas para o serviço do PUBG. Para isso, executaremos o Gunplay Labs: Aim Punch e utilizaremos os dados e o feedback coletados para considerar a aplicação de ajustes em uma atualização futura.
A intensidade do Aim Punch precisa ser ajustada cuidadosamente para cada tipo de arma, já que isso terá um impacto direto na experiência de jogo como um todo. Por isso, achamos que a melhor forma de garantir resultados sólidos seria realizar testes públicos, permitindo coletar opiniões sobre todos os tipos de armas ao mesmo tempo. Durante o Acesso Antecipado, o Aim Punch gerou diversas opiniões, e queremos garantir que este teste pré-lançamento leve em conta tanto os dados quanto os comentários dos jogadores antes de implementá-lo oficialmente.
Talvez você esteja se perguntando por que estamos mexendo no Aim Punch, especialmente quando isso pode aumentar a dificuldade dos combates. A resposta está no feedback que recebemos ao longo do tempo. Muitos jogadores pediram o retorno de um sistema de Aim Punch mais relevante. Baseados nesse pedido, exploramos maneiras de aprimorar o Aim Punch, e esta versão no Gunplay Labs busca atingir dois grandes objetivos.
O primeiro é a criação de um ambiente de combate mais dinâmico, acrescentando variedade aos efeitos de acerto. O segundo é estabelecer o Aim Punch como um novo fator para futuros balanceamentos de armas e meta.
Nosso objetivo final é usar diferentes níveis de intensidade de Aim Punch para destacar as vantagens e desvantagens de cada arma, promovendo uma experiência de combate mais variada. Esperamos que este novo Aim Punch traga mais diversidade, complementando fatores como recoil, velocidade e dano de disparos, e proporcionando uma jogabilidade mais rica e emocionante.
O Aim Punch em PUBG: BATTLEGROUNDS consiste nos dois elementos a seguir:
Deslocamento da Mira (Aim Shift):
Define o quanto a mira se move para cima ao receber um impacto.
Esse deslocamento não é restaurado automaticamente após o impacto.
Tremor de Câmera (Camera Shake): Determina o grau de tremor da câmera sem alterar o ponto de mira. Esse componente afeta a rotação do eixo da câmera, os movimentos verticais e horizontais, além do valor de tremor do campo de visão (FOV).
Há uma série de ajustes que pretendemos fazer no sistema de Aim Punch.
Tornar o movimento do Aim Punch mais fluido e natural.
Ajustar os valores de impacto do Aim Punch para as situações com e sem Mira pela Arma (ADS), além de considerar alvos com ou sem proteções.
O Tremor de Câmera será mais intenso para alvos desprotegidos por armadura.
Jogadores usando Mira pela Arma (ADS) sentirão um impacto maior do Aim Punch.
Ajuste nos níveis do Aim Punch por tipo de arma.
A seguir, forneceremos uma explicação detalhada de como os diferentes níveis do Aim Punch são aplicados para cada tipo de arma.
O valor mais alto do Aim Punch será aplicado em todas as SRs. Queremos que os jogadores sintam o impacto dessas armas de alto calibre e, como elas disparam lentamente, acreditamos que a intensidade maior nas SRs não vai criar problemas de balanceamento. Quando o jogador for atingido por uma SR, o ponto de mira se deslocará significativamente, tornando mais difícil manter a precisão e os acertos consecutivos. Isso também garantirá que os alvos sintam o impacto de um tiro de calibre alto.
As escopetas são armas poderosas e seu impacto precisa ser marcante, especialmente quando vários projéteis atingem o alvo. A intensidade do deslocamento de mira é maior devido ao aumento do dano, então os alvos devem sentir mais impacto do que com outras armas.
As submetralhadoras são armas de disparo rápido que permitem vários acertos em rápida sucessão, mas com menor dano total por projétil, então o Aim Punch deve ser menos impactante do que a das SRs ou escopetas. Mesmo assim, as submetralhadoras ainda oferecem um nível perceptível de Aim Punch.
Esses ranks são semelhantes aos existentes nos servidores atuais e são divididos da seguinte forma:
Rank 4: Todas as DMRs de 7,62 mm
Rank 5: Todas as DMRs de 5,56 mm e a VSS
Rank 6: Todas as ARs de 7,62 mm e LMGs
Rank 7: Todas as ARs de 5,56 mm e LMGs
A intensidade do Aim Punch foi ajustada de forma a destacar uma diferença evidente entre armas de Rank 1–3 e DMRs, ARs e LMGs. Já entre os Rank 4–7, a diferença é quase imperceptível, pois as LMGs foram equilibradas para estarem em linha com os ARs equivalentes, dada a semelhança de suas utilidades. Since the weapons in this category are already considered mainstream in the current gunplay ecosystem, we aim to avoid giving them additional advantages through stronger Aim Punch.
O Rank 8, configurado como a nova intensidade padrão, estão incluídas todas as armas que não foram mencionadas acima, sendo atribuído a elas o menor nível de Aim Punch.
Estamos empolgados para receber seu feedback ao final dos testes! Estamos confiantes de que essas novas configurações de Aim Punch vão aprimorar a sensação geral do combate no PUBG, recompensando quem dominar os duelos e trazendo mais impacto para cada tipo de arma, de acordo com a força do dano que você sofrer. Com diferentes níveis de Aim Punch aplicados às categorias de armas, nosso objetivo é dar uma identidade única a cada tipo e oferecer uma experiência de combate mais rica e diversificada.
Como já mencionamos, o propósito deste teste é garantir que os ajustes que fizemos funcionem como planejamos. Durante este Gunplay Labs, todas as armas de uma mesma categoria terão a mesma intensidade de Aim Punch, permitindo que os jogadores explorem as novas configurações Porém, no futuro, planejamos diversificar ainda mais, aplicando diferentes níveis de Aim Punch dentro de uma mesma categoria de armas para aprimorar ainda mais a jogabilidade.
Depois de jogar e testar as novidades, não se esqueça de preencher a pesquisa de feedback incluída neste post. Queremos saber se estamos no caminho certo ou se algo precisa ser ajustado.
Esta Carta dos Desenvolvedores fica por aqui. Agradecemos seu interesse no futuro Gunplay Labs e estamos ansiosos para ver seu feedback assim que os testes começarem!
A gente se vê nos Battlegrounds!
Equipe do PUBG: BATTLEGROUNDS
Equipe do PUBG: BATTLEGROUNDS.