Carta dos Desenvolvedores: Oscilação na Mira 2

NOTAS DOS DESENVOLVEDORES 2025.04.07

E aí, pessoal!


Em janeiro, apresentamos uma nova forma de oscilação na mira por meio do Gunplay Labs. Como compartilhamos em nossa carta dos desenvolvedores na época, este sistema não se tratava apenas de "efeitos visuais", mas sim de uma nova tentativa de destacar as características exclusivas de cada classe de arma e trazer uma sensação mais dinâmica e imersiva ao combate. Nosso maior objetivo era estabelecer a oscilação na mira como um novo fator de equilíbrio para futuros balanceamentos de armas e meta, ajudando a criar um combate mais diversificado. (Se você perdeu, pode conferir todos os detalhes na  Carta dos Desenvolvedores sobre o Uso de Armas de janeiro!)


Depois disso, lançamos o Gunplay Labs: Oscilação na Mira e coletamos o feedback dos jogadores por meio de uma pesquisa. Na carta dos desenvolvedores de hoje, gostaríamos de compartilhar os resultados do Gunplay Labs: Oscilação na Mira, as melhorias aplicadas na segunda rodada do Gunplay Labs e nossos planos futuros.


Resultados do Gunplay Labs: Oscilação na Mira 1


Na pesquisa que realizamos durante a primeira sessão do Gunplay Labs, mais de 80% dos entrevistados disseram que puderam sentir claramente a nova oscilação na mira e também notaram diferenças distintas entre as categorias de armas.

Com relação aos efeitos visuais, cerca de 68% dos entrevistados disseram que os efeitos pareciam naturais, enquanto 32% os consideraram artificiais. Embora a resposta geral tenha sido positiva, a porcentagem de feedback negativo ainda foi significativa o suficiente para que decidíssemos analisar mais de perto a situação. Com isso, encontramos um feedback recorrente no qual os jogadores expressavam desconforto ao serem atingidos.

Conforme mencionado anteriormente, tínhamos uma visão clara por trás das novas configurações de oscilação na mira. No entanto, como o ajuste das reações de acerto afeta a experiência de combate, achamos fundamental garantir que os jogadores pudessem se adaptar a isso sem grande desconforto.

Com isso em mente, nossa prioridade foi atender ao feedback sobre a sensação e a imersão. Após extensas discussões internas, decidimos implementar duas melhorias importantes. E, como o sistema ajustado de oscilação na mira também precisava de testes antes de ser lançado, agendamos uma segunda rodada do Gunplay Labs para março.


Gunplay Labs: Aim Punch 2 incluiu diversos ajustes em diferentes áreas.


Primeiramente, com base no feedback de que era difícil testar adequadamente o aim punch no modo Battle Royale, utilizamos o modo Intense Battle Royale para os testes. Como resultado, em comparação com o primeiro Labs, observamos um aumento na participação dos jogadores e quase três vezes mais sessões de jogo.

Também fizemos duas grandes melhorias no sistema de aim punch.



Ajustes Visuais


Primeiro, no aspecto visual — como pode ser visto no vídeo acima — focamos em reduzir o excesso de tremor da câmera e elementos que poderiam causar enjoo por movimento em 3D. Nosso objetivo foi suavizar o efeito, mesmo em cenários de impacto único, mantendo a sensação de combate dinâmico, mas minimizando o desconforto.


Redução Baseada na Distância


Além disso, levamos em consideração o feedback sobre o fato de que, em um jogo como PUBG, onde os combates de médio a longo alcance são frequentes, a falta de uma redução do aim punch baseada na distância contribuía para a fadiga dos jogadores. Isso tornava ainda mais difícil superar desvantagens posicionais.

Para resolver essa questão, implementamos um sistema de redução do aim punch com base na distância. Anteriormente, o aim punch não variava de acordo com a distância, mas, para melhorar tanto o realismo quanto o equilíbrio, ajustamos o sistema para que o efeito diminua progressivamente à medida que a distância aumenta.



Ajustes por Tipo de Arma


Também consideramos o feedback de muitos jogadores que questionavam por que as SMGs tinham um aim punch mais forte do que os ARs. Considerando as características de cada classe de arma, percebemos que Shotguns e SMGs terem um aim punch mais intenso do que os ARs em distâncias médias a longas não estava alinhado com nossos objetivos.

Para corrigir isso, ajustamos o sistema para que o aim punch de Shotguns e SMGs diminua mais rapidamente com a distância. Assim, em torno de 30 metros para Shotguns e 50 metros para SMGs, o aim punch dessas armas se torna semelhante ou menor do que o dos ARs. Essa mudança ajuda a evitar que as SMGs se tornem excessivamente dominantes em distâncias mais longas, ao mesmo tempo em que preserva sua identidade como especialistas em combate de curta distância.

No geral, o sistema de redução baseada na distância foi cuidadosamente projetado para melhorar a experiência de combate de médio a longo alcance, garantindo um desempenho equilibrado entre as classes de armas.

Dito isso, mantivemos nossa abordagem original, onde SRs, Shotguns e SMGs possuem um aim punch mais forte em combates muito próximos. Especialmente para os SRs, que não são armas de disparo rápido, ainda acreditamos que faz sentido que eles causem um impacto maior em termos de aim punch. Também preservamos o sistema em que os níveis de aim punch variam de acordo com a categoria da arma, alinhado à nossa filosofia geral de atualização de gunplay, que busca reforçar a identidade única de cada tipo de arma.

O Gunplay Labs: Aim Punch 2 foi introduzido no Arcade através da Atualização 34.2, e observamos menos feedback negativo em comparação com a primeira versão. Agora, planejamos implementar o sistema atualizado de aim punch dos testes no servidor oficial com a Atualização 35.1.


Planos Futuros


Atualmente, os mesmos níveis de oscilação na mira são aplicados a todas as armas da mesma categoria. No entanto, estamos planejando expandir o sistema para que cada arma possa ter seu próprio valor de oscilação na mira, mesmo dentro da mesma classe. Ao usar a oscilação na mira como uma ferramenta de equilíbrio mais precisa, esperamos oferecer um combate mais realista e diversificado.

O combate é uma parte essencial do que torna o PUBG divertido, e a oscilação na mira tem um papel importante nisso, impactando diretamente os jogadores. Por isso, continuaremos ajustando-a cuidadosamente.

Como sempre, ouviremos atentamente o seu feedback para melhorar ainda mais o combate.


A gente se vê nos campos de batalha!

Equipe do PUBG: BATTLEGROUNDS

 

Equipe do PUBG: BATTLEGROUNDS.