การทดลองปรับสมดุลอาวุธ: ระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิง

สารของผู้พัฒนา 2025.01.22

สวัสดีทุกคน!

ในจดหมายฉบับนี้เราจะมาพูดถึงข้อมูลสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการทดลองปรับสมดุลอาวุธในเรื่องระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิง

ทุกคนจะได้เข้าใจถึงเหตุผลเบื้องหลังของการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ รายละเอียดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้น  รวมถึงกำหนดการการทดลองด้วย
เอาหล่ะมาดูรายละเอียดกันเลย!

กำหนดการทดลอง และกำหนดเปิดรับความคิดเห็นผ่านแบบสอบถาม

การทดลองปรับสมดุลอาวุธ: ระดับการรบกวนการเล็งเมื่อถูกยิง

กำหนดการทดสอบ

  • พีซี
    • 22 มกราคม 2025 เวลา 14:00 น. - 4 กุมภาพันธ์ 2025 เวลา 14:00 น.
  • คอนโซล
    • 30 มกราคม 2025 เวลา 14:00 น. - 11 กุมภาพันธ์ 2025 เวลา 14:00 น.

แบบสอบถาม

  • ที่อยู่ของแบบสอบถาม: https://surveymonkey.com/r/QYLFJLJ?lang=th
  • กำหนดการเปิดรับความคิดเห็น
    • 22 มกราคม 2025 - 11 กุมภาพันธ์ 2025 เวลา 14:00 น.

ระบบรบกวนการเล็งจากการถูกยิงใน PUBG: BATTLEGROUNDS

ระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิง (Aim Punch) คือคำศัพท์ที่เราใช้อธิบายถึงการเคลื่อนไหวของมุมกล้องที่เกิดขึ้นเมื่อตัวละครของคุณถูกโจมตี มันคือระบบที่ถูกออกแบบมาจำลองแรงกระทบ (Impact) จากการถูกยิง และเป็นส่วนหนึ่งของที่ทำให้มีผลเสมือนการยิงขู่ หรือยิงขัดขวาง (Suppressive Fire) โดยใน PUBG นั้นมีระบบการรบกวนชนิดนี้อยู่ในเกมมาตั้งแต่ช่วงแรกๆ แล้ว ดังนั้นหลายๆ คนก็อาจจะมีคำถามว่าแล้วระดับการรบกวนที่ผู้เล่นทุกคนได้สัมผัสกับมันอยู่ในทุกๆ วันนี้ จะแตกต่างไปจากตอนหลังการปรับเปลี่ยนที่จะเริ่มให้ทดลองในครั้งนี้ยังไงใช่ไหม?

ก่อนอื่น เราคงต้องกลับไปพูดถึงระดับการรบกวนการเล็งที่เราใช้ในช่วงเปิดให้เล่นระหว่างการพัฒนา (Early Access) ในช่วงนั้นมันเป็นการนำมาใช้แบบง่ายๆ—ที่มีระดับการรบกวนที่รุนแรง แต่ก็ดูไม่เป็นธรรมชาติ, ซึ่งมักจะทำงานในแนวทางขัดขวางการเล่นมากกว่าที่จะสร้างความเป็นธรรมชาติ และจากความคิดเห็นของผู้เล่นที่เราได้รับมา เราก็ได้ปรับลดระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิงบนเซิร์ฟเวอร์ปกติลง โดยในเวอร์ชั่นที่ถูกปรับลดลงมานั้นจะไม่ได้ไปรบกวนการเล่นแล้ว แต่มันก็ยังไม่มีความสามารถในการสร้างความแตกต่างของอาวุธประเภทต่างๆ อย่างมีความหมายได้

ระดับการรบกวนแบบใหม่ที่คุณจะได้พบในการทดลองที่จะเกิดขึ้นในอัปเดต 33.2 นี้ได้นำเอาจุดแข็งของระบบในช่วงการเปิดให้เล่นระหว่างการพัฒนา กับตอนในปัจจุบันมารวมกัน เราได้ออกแบบอย่างระมัดระวังให้ระบบนี้ยังคงสามารถรักษารูปแบบการเล่นที่ผู้เล่นได้ฝึกฝนมาตลอดช่วง 8 ปีและยังคงสามารถสร้างความแตกต่างให้กับอาวุธชนิดต่างๆ ได้

ความตั้งใจในการออกแบบ

ความตั้งใจหลักของเราในการทดลองครั้งนี้คือการปรับระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิง แล้วทดลองว่ารูปแบบที่ถูกสร้างขึ้นจะเหมาะสมกับการนำไปใช้งานในการเล่นทั่วไปบนเซิร์ฟเวอร์ปกติของ PUBG หรือไม่ เพื่อสิ่งนี้เราจึงจะทำการเปิดห้องทดลอลปรับสมดุลอาวุธ: ระบบรบกวนการเล็งจากการถูกยิง และจะใช้ข้อมูล และความคิดเห็นที่เกิดจากการทอลงครั้งนี้ไปพิจารณาปรับปรุงเพิ่มเติมในอัปเดตภายภาคหน้า

โดยเฉพาะเมื่อเป็นเรื่องเกี่ยวกับระดับการรบกวนจากการถูกยิงแล้วก็มีความจำเป็นที่จะต้องจัดการกับระดับการรบกวนของอาวุธแต่ละชนิด—และระดับที่ถูกตั้งขึ้นใหม่นี้จะมีผลกระทบต่อการเล่นในภาพรวมอยู่ด้วย—เราจึงคิดว่าการเปิดให้ทดลองแบบเปิดจะเป็นเส้นทางที่ดีที่สุดในการเก็บความคิดเห็นเกี่ยวกับอาวุธทุกชนิดในคราวเดียวกัน และเนื่องจากเราได้รับความคิดเห็นที่ค่อนข้างหลากหลายในระหว่างการเปิดให้เล่นระหว่างการพัฒนา เราจึงต้องการที่จะให้การทดลองก่อนเปิดใช้งานจริงได้มีข้อมูลจากทั้งที่ข้อมูลการเล่น และความคิดเห็นของผู้เล่นก่อนที่จะถูกนำไปใช้งานจริงๆ

ในตอนนี้ หลายๆ คนอาจจะสงสัยว่าเราจะเปลี่ยนระดับของการรบกวนไปเพื่ออะไร โดยเฉพาะเมื่อคิดว่าการนำมาใช้อาจจะทำให้ระดับความยากในการเล่นเพิ่มสูงขึ้น ข้อที่ 1 เลยคือเราได้รับความคิดเห็นจากผู้เล่นมาเสมอๆ ที่แสดงความต้องการที่จะให้ระดับการรบกวนที่เห็นได้ชัดกลับมาอีกครั้ง และจากความคิดเห็นเหล่านี้ เราจึงได้ค้นหาวิธีที่จะทำการปรับปรุง และพัฒนาระบบการรบกวนการเล็งให้ดียิ่งขึ้น และหลังจากที่เราได้เปิดเผยรูปแบบแรกๆ ขึ้นในการทดลองปรับสมดุลอาวุธในรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงไปนี้เราหวังว่าจะทำให้เราสามารถทำเป้าหมายของเราให้สำเร็จได้

เรื่องแรกคือเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมในการเล่นที่มีแรงกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากการเพิ่มความแตกต่างให้กับระดับการรบกวนจากการถูกยิงด้วยอาวุธชนิดต่างๆ และเรื่องที่สองคือสร้างระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิงให้เป็นอีกหนึ่งส่วนของการปรับสมดุลอาวุธในอนาคต

สุดท้ายแล้วจากการปรับให้มีระดับที่แตกต่างกันของการรบกวนการเล็งในครั้งนี้ เราอยากจะแสดงให้เห็นถึงความสำคัญที่เป็นเอกลักษณ์ และเป็นจุดอ่อนของอาวุธชนิดต่างๆ เพื่อให้ผู้เล่นได้มีประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงได้ของการใช้อาวุธชนิดต่างๆ  เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้จะช่วยเป็นอีกส่วนหนึ่งของความแตกต่างไปพร้อมๆ กับแรงดีด อัตราการยิง และความเสียหาย และนำไปสู่การใช้อาวุธที่มีความเปลี่ยนแปลง และหลากหลายยิ่งขึ้น

การออกแบบความสมดุลของระบบการรบกวนการเล็งจากการถูกยิง

การรบกวนเมื่อถูกยิงในเกม PUBG: BATTLEGROUNDS ประกอบไปด้วย 2 ส่วนด้วยกัน:

  • ทำให้จุดคลาดเคลื่อน:
    • นี่คือค่าที่จะเป็นต้วชี้วัดว่าการเล็งจะคลาดเคลื่อนขึ้นไปทางด้านบนมากเท่าไหร่เมื่อถูกยิง
    • โดยความคลาดเคลื่อนนี้จะไม่ถูกปรับกับมาสู่ค่าดั้งเดิมให้โดยอัตโนมัติ
  • การสั่นไหวของมุมกล้อง: ค่านี้จะเป็นตัวชี้วัดระดับความรุนแรงของการสั่นไหวของมุมกล้องโดยไม่มีผลกับการเล็ง และมีผลกับการหมุนของมุมกล้องในแกน, การเคลื่อนที่ในแนวตั้ง กับแนวนอนของมุมกล้อง, รวมถึงระดับการสั่นไหวของค่าขอบเขตภาพ (FOV)

มีหลายส่วนที่เราพิจารณาที่จะทำการปรับเปลี่ยนในระบบการรบกวนการเล็ง 

  • ปรับให้การรบกวนมีการเคลื่อนไหวที่มีความราบรื่น และเป็นธรรมชาติมาขึ้น
  • ปรับให้ระดับการรบกวนจากการถูกยิงให้กับทั้งขณะที่ทำการเล็งผ่านกล้อง/ศูนย์เล็งอยู่ และขณะที่ไม่ได้เล็งผ่านกล้อง/ศูนย์เล็งอยู่ พร้อมกับสำหรับเป้าหมายที่มีเกราะ และไม่มีเกราะด้วย
    • ระดับความสั่นไหวควรจะมีมากขึ้นกับเป้าหมายที่ไม่ได้มีเกราะอยู่
    • การเล็งผ่านกล้อง/ศูนย์เล็งอยู่ควรจะได้รับผลกระทบจากการรบกวนมากกว่า
  • ปรับให้ระดับการรบกวนมีหลากหลายระดับตามประเภทอาวุธ

ที่ด้านล่างนี้เราได้อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับระดับการรบกวนต่างๆ ที่ถูกใช้กับอาวุธชนิดต่างๆ

ระดับความรุนแรงของการรบกวนเมื่อถูกยิงด้วยอาวุธชนิดต่างๆ

อันดับ 1:  ปืนไรเฟิลซุ่มยิง (Sniper Rifles หรือ SRs)

ปืนชนิดนี้จะมีระดับความรุนแรงในการรบกวนมากที่สุด เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงแรงกระทบที่เกิดจากอาวุธกำลังสูงพวกนี้ และเนื่องจากอัตราการยิงซ้ำที่ช้ามาก, เราจึงตาดว่าความรุนแรงของการรบกวนจากปืนประเภทนี้จะส่งผลต่อความสมดุลอื่นๆ เมื่อผู้เล่นถูกยิงด้วยปืนชนิดนี้ จุดเล็งจะคลาดเคลื่อนไปอย่างเห็นได้ชัด ทำให้เป็นเป้าหมายที่ถูกยิงคงความแม่นยำ และเล็งยิงให้โดนได้ติดต่อกันเป็นไปได้ยาก และทำให้เป้าหมายที่ถูกยิงรู้สึกได้ถึงแรงกระแทกจากการถูกยิงด้วยอาวุธกำลังสูงได้ชัดเจนขึ้นด้วย

อันดับ 2: ปืนลูกซอง (Shotguns หรือ SGs)

ปืนลูกซองเป็นอาวุธที่ทรงพลังอีกชนิดหนึ่งที่ควรจะให้ความรู้สึกถึงแรงกระทบเมื่อถูกยิง, โดยเฉพาะเมื่อโดนยิงจากกระสุนลูกปรายหลายๆ นัดพร้อมๆ กัน จะมีการรบกวนในระดับที่สูงขึ้นเนื่องจากความเสียหายที่ได้รับมีมากขึ้น, ดังนั้นเป้าหมายก็ควรจะได้รับผลกระทบจากแรงกระแทกสูงกว่าจากอาวุธชนิดอื่น

อันดับ 3: ปืนกลมือ (Submachine Guns หรือ SMGs)

ปืนกลมือเป็นอาวุธที่มีความสามารถในการยิงกระสุนออกไปติดๆ กันอย่างรวดเร็ว แต่กระสุนแต่ละนัดมีความเสียหายไม่มากนัก, ดังนั้นระดับการรบกวนก็ควรจะมีน้อยกว่าปืนไรเฟิลซุ่มยิง และปืนลูกซอง แต่ถึงกระนั้นปืนกลมือก็ควรที่จะมีการรบกวนอยู่ระดับหนึ่งด้วย

อันดับ 4-7: ปืนไรเฟิลสำหรับนักแม่นปืน (Designated Marksman Rifles หรือ DMRs) ปืนไรเฟิลจู่โจม ( Assault Rifles หรือ ARs) และปืนกลเบา (Light Machine Guns หรือ LMGs)

อาวุธเหล่านี้จะยังคงคล้ายกับที่เป็นอยู่บนเซิร์ฟเวอร์ปกติในปัจจุบันและสามารถแตกรายละเอียดออกมาได้ดังนี้:

  • อันดับ 4: ปืน DMRs ที่ใช้กระสุน 7.62 มม. ทั้งหมด
  • อันดับ 5: ปืน DMRs ที่ใช้กระสุน 5.56 มม. ทั้งหมด & และปืน VSS
  • อันดับ 6: ปืน ARs & LMGs ที่ใช้กระสุน 7.62 มม. ทั้งหมด 
  • อันดับ 7: ปืน ARs & LMGs ที่ใช้กระสุน 5.56 มม. ทั้งหมด

ระดับความรุนแรงของการรบกวนระหว่างอันดับ ที่ 1 - 3 และของปืนประเภท DMRs/ARs/LMGs ได้ถูกออกแบบให้แสดงความแตกต่างที่สามารถรู้สึกได้ แต่ทว่าความแตกต่างในลำดับที่ 4 - 7 จะมีไม่มากนัก โดยปืนประเภท LMGs จะถูกจัดให้อยู่ในระดับเดียวกับปืนประเถท ARs เพราะมีการใช้งานที่คล้ายคลึงกัน เนื่องจากอาวุธในประเภทนี้ถูกใช้เป็นอาวุธชนิดหลักของการเล่นในสภาพแวดล้อมปัจจุบันไปแล้ว, เราจึงต้องการที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างความได้เปรียบให้อาวุธชนิดนี้ด้วยการเพิ่มระดับความรุนแรงของการบกวนเพิ่มขึ้นจากเดิมอีก

อันดับ 8: หน้าไม้ (Crossbow) ปืนพก (Handguns) อาวุธระยะประชิด (Melee) อาวุธชนิดอื่นๆ

ในอันดับที่ 8 ที่ระดับการรบกวนได้ถูกตั้งขึ้นเป็นระดับมาตราฐานแบบใหม่ จะรวมอาวุธทุกชนิดที่ไม่ได้ถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่ที่ได้พูดถึงไปด้านบนแล้ว และจะมีระดับความรุนแรงในการรบกวนที่น้อยที่สุด


บทสรุป

เราจะคอยรับฟังความคิดเห็นจากผู้เล่นทุกคนหลังจากที่การทดสอบนี้สิ้นสุดลง! เรามีความรู้สึกว่าการปรับระดับความรุนแรงของการรบกวนการเล็งเมื่อถูกยิงนี้จะช่วยส่งเสริมความรู้สึกในการใช้อาวุธชนิดต่างๆ ของ PUBG และเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นในการสร้างความได้เปรียบระหว่างการยิงต่อสู่กันพร้อมๆ กับทำให้อาวุธแต่ละประเภทสร้างแรงกระแทกที่แตกต่างกันแล้วแต่พลังทำลายของอาวุธแต่ละชนิด จากการปรับให้อาวุธแต่ละชนิดมีระดับความรุนแรงในการรบกวนที่แตกต่างกัน เราต้องการให้อาวุธแต่ละประเถทมีความเป็นเอกลักษณ์ และสามารถสร้างประสบการณ์ใช้งานอาวุธที่หลากหลายได้มากยิ่งขึ้น

และตามที่เราได้อธิบายไว้ข้างต้น เป้าหมายของการทดลองครั้งนี้ก็เพื่อที่จะสามารถแน่ใจได้ว่าค่าต่างๆ ที่เราได้เลือกใช้จะสามารถทำงานได้อย่างที่เราคิด ในการทดลองปรับสมดุลครั้งนี้ อาวุธทุกชนิดในประเภทเดียวกันจะมีระดับการรบกวนการเล็งที่เท่ากัน เพื่อช่วยให้ผู้เล่นได้รูสึกถึงค่าการรบกวนแบบใหม่ได้ แต่ทว่าในอนาคตเรามีแผนที่จะทำการปรับให้อาวุธแต่ละแบบมีความแตกต่างในระดับการรบกวนเพื่อปรับปรุงการใช้งานให้เหมาะสมยิ่งขึ้น

เมื่อคุณได้ทดลองใช้งานการเปลี่ยนแปลงภายในเกมแล้ว อย่าลืมกรอกแบบสอบถามของเราที่ได้ระบุไว้ที่ตอนต้นของบทความนี้เพื่อแสดงความคิดเห็นที่คุณมีให้กับเราว่าคุณมีความเห็นเช่นเดียวกับเรา หรือมีความคิดเห็นที่แตกต่างออกไป

นั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการจะแจ้งให้ทราบในจดหมายจากทีมพัฒนาฉบับนี้ เราขอขอบคุณทุกคนที่ให้ความสนใจในการทดลองปรับสมดุลอาวุธที่กำลังจะเกิดขึ้น และเราหวังว่าจะได้รับฟังความคิดเห็นของคุณเมื่อการทดลองได้เริ่มขึ้น!


แล้วพบกันบนสนามรบ!


ทีมงาน PUBG: BATTLEGROUNDS

ทีม PUBG: BATTLEGROUNDS