จดหมายทีมพัฒนา: รบกวนการเล็ง 2
สวัสดีทุกคน!
ในเดือนมกราคมที่ผ่านมา เราได้ทดลองปรับระดับการรบกวนการเล็งรูปแบบใหม่ในการทดลองปรับสมดุลอาวุธไปนั้น ซึ่งเราได้เคยพูดถึงไว้ในจดหมายจากทีมพัฒนาฉบับก่อน ระบบนี้ไม่ได้มีเป้าหมายให้เอฟเฟกต์ออกมาหวือหวา แต่เป็นความพยายามครั้งใหม่ในการสร้างคุณสมบัติเฉพาะของชนิดอาวุธแต่ละชนิดออกมา และทำให้การใช้ปืนมีการเปลี่ยนแปลงและสมจริงยิ่งขึ้น เป้าหมายใหญ่ของเราคือการทำให้ระบบรบกวนการเล็งกลายเป็นอีกหนึ่งเรื่องปัจจัยในการปรับสมดุลใหม่สำหรับอาวุธในอนาคต และความพยายามในการปรับสมดุลรูปแบบการเล่นที่เป็นที่นิยม เพื่อสร้างระบบการใช้ปืนที่หลากหลายขึ้น (หากคุณพลาดจดหมายฉบับที่แล้ว คุณสามารถดูรายละเอียดทั้งหมดได้ในการทดลองปรับสมดุลอาวุธ: ระดับการรบกวนการเล็งจากการถูกยิงจากเดือนมกราคม!)
หลังจากที่เราได้เปิดการทดลองปรับสมดุลอาวุธ: ระบบรบกวนการเล็ง และรวบรวมเสียงตอบรับมากมายผ่านแบบสำรวจจากผู้เล่น ในจดหมายจากทีมพัฒนาวันนี้ เราจึงอยากนำผลลัพธ์ของการทดลองครั้งที่สอง และแผนการในอนาคตของเรามาแจ้งให้ทราบ
จากแบบสำรวจที่เราจัดทำระหว่างช่วงแรกของการทดลอง ผู้ทำแบบสำรวจกว่า 80% บอกว่า พวกเขาสัมผัสได้ถึงการเปลี่ยนแปลงของระดับรบกวนการเล็งใหม่ได้อย่างชัดเจน และสังเกตเห็นความแตกต่างระหว่างหมวดหมู่อาวุธได้ชัด
ในส่วนของเอฟเฟกต์การรบกวน ผู้ทำแบบสำรวจราว 68% บอกว่าการเคลื่อนไหวให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ และอีก 38% แจ้งว่าดูไม่เป็นไปตามธรรมชาติ แม้ว่าคำตอบโดยรวมจะเป็นไปในเชิงบวก แต่สัดส่วนของเสียงตอบรับในเชิงลบก็ยังมีนัยสำคัญมากพอที่ทำให้เราตัดสินใจพิจารณาความคิดเห็นของชุมชนอย่างละเอียดยิ่งขึ้น ในการนี้ เราพบว่าผู้เล่นจำนวนมากระบุถึงความรู้สึกอึดอัดเมื่อถูกโจมตีก่อน
ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว เรามีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเบื้องหลังการตั้งค่าการรบกวนการเล็งใหม่ แต่เนื่องจากการปรับปรุงนี้จะส่งผลต่อการถูกโจมตีก่อน ซึ่งจะส่งผลต่อประสบการณ์ในการใช้ปืนในภาพรวมด้วย เราจึงคิดว่าการทำให้ผู้เล่นปรับตัวให้เข้ากับเอฟเฟกต์นี้ได้โดยที่ไม่รู้สึกอึดอัดมากนักจะเป็นสิ่งที่สำคัญด้วย
เพื่อการนี้ สิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราคือการจัดการกับปัญหาเกี่ยวกับความรู้สึกและความลึกของเกม หลังการหารือภายในอย่างละเอียด เราตัดสินใจที่จะทำการปรับปรุงหลักๆ สองอย่าง และเนื่องจากเราต้องทำการทดสอบระบบรบกวนการเล็งที่ปรับปรุงใหม่ก่อนเปิดให้บริการ เราจึงกำหนดให้มีการทดลองปรับสมดุลอาวุธรอบที่สองของเรามีขึ้นในเดือนมีนาคมที่ผ่านมา
การทดลองปรับสมดุลอาวุธ: ระบบรบกวนการเล็งจากการถูกยิง 2 มีการปรับปรุงในหลายๆ ด้าน
ประการแรก เนื่องจากผู้เล่นบอกว่าการทดสอบระบบรบกวนการเล็งในโหมดแบทเทิลรอยัลนั้นทำได้ยากเพราะไม่ค่อยพบเจอคู่ต่อสู้นัก เราจึงหันมาใช้โหมด IBR แทน และผลลัพธ์ที่ได้ก็คือ เราพบว่าผู้เล่นมีการเข้าร่วมเพิ่มขึ้นและมีจำนวนแมตช์ในการเล่นเพิ่มขึ้นเกือบ 3 เท่าจากครั้งแรก
นอกจากนี้ เรายังทำการปรับปรุงระบบรบกวนการเล็งที่สำคัญสองอย่าง
อย่างแรกคือเรื่องของภาพ อย่างที่คุณเห็นในวิดีโอข้างต้น เรามุ่งเน้นที่การลดการสั่นกล้องที่มากเกินไป รวมถึงองค์ประกอบต่างๆ ที่อาจทำให้ผู้เล่นเมาการเคลื่อนไหวแบบ 3D โดยเราตั้งใจที่จะทำให้เอฟเฟกต์นี้ให้ความรู้สึกนุ่มนวลขึ้นในสถานการณ์การโจมตีด้วยการยิงนัดเดียว เพื่อคงรักษาการต่อสู้ที่มีพลวัต พร้อมกับลดความรู้สึกอึดอัดให้เหลือน้อยที่สุด
อย่างที่สองคือ เราให้ความสนใจกับเสียงตอบรับที่ระบุว่า ในเกมอย่าง PUBG ที่มีการปะทะในระยะกลางถึงระยะไกลบ่อย การที่ระดับการรบกวนการเล็งไม่ลดลงไปตามระยะทางมีส่วนทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหนื่อยล้า ทำให้เกมยากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่ตกอยู่ในตำแหน่งที่เสียเปรียบอยู่แล้ว
เพื่อแก้ปัญหานี้ เราจึงทำให้ระดับการรบกวนการเล็งนั้นลดลงตามระยะทาง จากเดิมที่ระยะทางไม่มีผลต่อการรบกวนการเล็ง ก็ได้ถูกปรับให้การรบกวนลดลงไปตามระยะทางการยิงดด้วย
ในเวลาเดียวกัน เรายังพิจารณาเสียงตอบรับจากผู้เล่นจำนวนมากที่ถามว่า ทำไม SMG ถึงมีการรบกวนการเล็งที่แรงกว่า AR หากพิจารณาคุณสมบัติของคลาสอาวุธแต่ละคลาสแล้ว การที่ปืนลูกซองและ SMG มีการรบกวนการเล็งที่แรงกว่า AR แม้ในระยะกลางถึงระยะไกลนั้นไม่สอดคล้องกับเป้าหมายของเรา และในการแก้ปัญหานี้ เราได้ทำให้การรบกวนการเล็งสำหรับปืนลูกซองและ SMG ลดลงอย่างรวดเร็วขึ้นตามระยะทาง ถึงระดับที่ในระยะประมาณ 30 เมตรสำหรับปืนลูกซองและ 50 เมตรสำหรับ SMG การรบกวนการเล็งของอาวุธทั้งสองชนิดจะใกล้เคียงหรือต่ำว่าของ AR ความเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยป้องกันไม่ให้ SMG ได้เปรียบมากเกินไปในระยะไกล โดยที่ยังรักษาอัตลักษณ์ความเชี่ยวชาญด้านการต่อสู้ระยะใกล้ของอาวุธชนิดนี้
โดยรวมแล้ว ระบบการลดการรบกวนการเล็งตามระยะทางได้รับการออกแบบมาอย่างระมัดระวัง เพื่อยกระดับความรู้สึกของการปะทะในระยะกลางถึงระยะไกล พร้อมรับประกันการทำงานที่สมดุลสำหรับอาวุธทุกคลาส
อย่างไรก็ดี เรายังคงแนวทางเดิมในการทำให้ SR ปืนลูกซอง และ SMG มีการรบกวนการเล็งที่แรงกว่าอาวุธอื่นๆ ในระยะประชิด โดยเฉพาะในกรณีของ SR ซึ่งไม่ใช่อาวุธที่ยิงเร็ว ทำให้เราคิดว่ามันควรจะเป็นอาวุธที่มีการรบกวนการเล็งที่รุนแรง และเรายังเก็บระบบที่ทำให้ระดับการรบกวนการเล็งของอาวุธแต่ละหมวดหมู่แตกต่างกันออกไป เพื่อให้สอดคล้องกับแนวทางการอัปเดตการใช้ปืนโดยรวมของเรา เพื่อเสริมสร้างอัตลักษณ์เฉพาะตัวของอาวุธแต่ละประเภท
LABS การใช้ปืน: รบกวนการเล็ง 2 เปิดตัวในโหมดอาเขตหลังอัปเดต 34.2 ซึ่งเราสังเกตเห็นเสียงตอบรับที่ดีขึ้นกว่าในรอบแรก ตอนนี้เรามีแผนที่จะปล่อยระบบรบกวนการเล็งที่อัปเดตแล้วสำหรับ LABS การใช้ปืนครั้งที่สองในเซิร์ฟเวอร์ให้บริการในอัปเดต 35.1 ที่กำลังจะมาถึง
ขณะนี้ระดับการรบกวนการเล็งมีผลต่ออาวุธทั้งหมดในหมวดหมู่เดียวกัน แต่เรามีแผนที่จะขยับขยายระบบ เพื่อให้อาวุธแต่ละอันมีค่าการรบกวนการเล็งเฉพาะตัว แม้จะเป็นอาวุธที่อยู่ในคลาสเดียวกันก็ตาม ในการใช้การรบกวนการเล็งเป็นเครื่องมือในการสร้างความสมดุลนี้ เราหวังที่จะสร้างรูปแบบการใช้ปืนที่ให้ความรู้สึกสมจริงและหลากหลายยิ่งขึ้น
เพราะการใช้ปืนนั้นเป็นส่วนสำคัญของความสนุกของ PUBG และการรบกวนการเล็งก็มีบทบาทที่สำคัญในความสนุกนี้ ทั้งยังเป็นสิ่งที่ผู้เล่นสัมผัสได้ในทันที ดังนั้นเราจะปรับปรุงระบบนี้ต่อไปอย่างระมัดระวัง
และเราจะคอยรับฟังเสียงตอบรับจากคุณ เพื่อปรับปรุงการใช้ปืนให้ดีขึ้นต่อไปเช่นเคย
แล้วพบกันในสนามรบ!
ทีม PUBG: BATTLEGROUNDS
ทีม PUBG: BATTLEGROUNDS