[开发者日志] 枪战:受击镜头晃动 2

开发者日志 2025.04.07

各位玩家大家好!欢迎阅读本期开发者日志。

在今年1月份,我们曾通过枪战实验室和开发者日志向大家介绍了新的受击镜头晃动系统。正如我们当时提到的,新镜头晃动系统并非只是单纯的演出效果,而是我们对加强各类枪械特性、实现动态且真实的枪战体验而做的全新尝试。我们的终极目标是让镜头晃动成为今后平衡枪械和版本时的平衡尺度之一,从而打造出更加多姿多彩的枪战环境。(更多详细内容敬请查阅1月份发布的枪战开发者日志。)

为此,我们通过第1轮枪战实验室:受击镜头晃动向大家展示了新的镜头晃动效果,并通过问卷调查收集了大家的各种反馈意见。在今天的开发者日志中,我们想和大家聊一聊之前的测试结果、第2轮枪战实验室:镜头晃动中引入的优化事项,以及我们今后的方向性。

 

第1轮枪战实验室:受击镜头晃动测试结果

从第1轮枪战实验室的问卷调查结果来看,有约80%以上的受访者表示他们能体感到新镜头晃动效果,并觉得各类枪械间的差异明显。关于镜头晃动的演出效果,约68%的受访者认为演出效果自然,约32%认为不自然。虽说正向反馈在比例上占据优势,但负面反馈的数值也达到了一个有意义的水准,因此我们又对玩家社区的反应进行了直接确认。结果显示玩家社区在不断地对受击时的违和感和该系统的不便之处提出反馈。

虽说我们设计新型受击镜头晃动系统的意图非常明确,但考虑到调整受击效果会对原本的枪战体验带来根本性变化,我们认为“帮助玩家们在没有太大抗拒感的前提下接受受击镜头晃动系统”是我们工作的重中之重。

因此我们将“减少游玩时体感受的不便之处”设为了我们的首个目标,对其展开了深入讨论,并最终决定引入两项主要的优化事项。而对于调整之后的镜头晃动系统,我们认为仍有必要给玩家们提供一个先行体验的机会,所以在3月份为大家带来了原定计划之外的第二轮枪战实验室:受击镜头晃动测试。

 

枪战实验室:受击镜头晃动 2的优化事项及相关结果

在3月份进行的枪战实验室:受击镜头晃动2中,我们从以下几个角度对功能进行了调整。

首先我们听取了玩家们对战术竞技模式中难以集中体验受击镜头晃动系统的反馈意见,将枪战实验室:受击镜头晃动2的测试舞台设置为了激战模式。从结果来看,与第1轮测试相比参加人数得到了提升,进行的对局数量也达到了原本的近3倍。

此外对于受击镜头晃动系统本身,我们也进行了两项主要优化。

其一,我们从演出的视觉效果出发,对镜头晃动效果触发时画面过度晃动且容易诱发3D眩晕感的问题进行了集中优化(请见上方视频)。在以单发射击为主的受击情况下,我们依然尽可能地保证了镜头晃动效果的自然度,并在维持战斗的动态感的同时尽可能地降低了给玩家带来的不适感。

其次,玩家们的反馈中还提到了由于镜头晃动效果不会随距离衰减的缘故,在中距离交战较为频繁的PUBG中玩家的疲劳感会被加重。因为这个问题,镜头晃动系统的存在会导致玩家更难克服位置上的劣势。在考虑了真实性和平衡性之后,我们决定对系统做出调整,让镜头晃动效果随距离逐渐衰减。在上面两个视频中,大家可以看到给镜头晃动效果引入距离衰减机制后在近距离和远距离处被狙击步枪、精确射手步枪击中时的情况。

텍스트, 스크린샷, 라인이(가) 표시된 사진AI가 생성한 콘텐츠는 부정확할 수 있습니다.

与此同时,我们还对许多玩家就“冲锋枪造成的镜头晃动效果强于突击步枪”表现出的质疑进行了思考。考虑到各类枪械的特性,“冲锋枪在中远距离处依旧能造成强于突击步枪的镜头晃动效果”的情况并不符合我们的目的。因此我们对两类枪械的镜头晃动效果做出了调整,使效果随距离的提升大幅衰减,今后霰弹枪在距离超过30米时、冲锋枪在距离超过50米时将会造成与突击步枪类似或更低的镜头晃动效果。这项改动是为了保持冲锋枪作为近战特化型枪械的定位,防止其在中远距离处表现出过分优秀的性能。

在设计镜头晃动效果的距离衰减机制时,我们在维持近距离镜头晃动效果最大值的基础上优化了中远距离交战的体验,并对各类枪械之间的平衡性做了细致的考虑。

但在极近距离处,我们设置镜头晃动效果的强度时依旧维持了狙击步枪>霰弹枪>冲锋枪的排序。尤其是狙击步枪,由于其并非连射型枪械,我们认为还是应该按原定意图赋予其强大的镜头晃动效果。此外,为了维持我们枪战更新基调的统一性(加强各类武器的个性),我们保留了各类枪械的镜头晃动系数之间的差值。

枪战实验室:受击镜头晃动2已于34.2版本更新后加入了街机模式,从确认到的结果来看负面反馈与第1轮测试时相比已有所好转。因此我们计划在即将到来的35.1更新中将玩家们在实验室中体验过的受击镜头晃动系统正式引入正式服。

 

后续计划

目前每种同类型枪械都会造成相同的镜头晃动效果,但今后我们计划对系统结构进行扩展,让同类型枪械中的每种枪械都能配置不同的镜头晃动系数。我们期待镜头晃动效果能成为一种用来微调平衡性的工具,从而让枪战体验变得更加丰富且更具真实感。

作为PUBG核心乐趣 - 枪战的组成要素之一,玩家们可以非常敏锐地感受到受击镜头晃动系统的每一丝变化。因此今后我们会将重点放在适度的平衡性调整上,对平衡性问题进行持续的思考,并对每一项细节调整进行充分的讨论。

而对于玩家社区的反馈意见我们也会一如既往地认真听取,并尽一切努力为大家带来更好的枪战体验。

 

那么以上就是本期公告的所有内容了,非常感谢大家耐心地读到最后,我们在下一份开发者日志中再见啦!

 

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