各位生存者,大家好!
為大家帶來「開發者更新報告 – PUBG全視角」開發者直播對談!此次,我們的遊戲單位總監 - 金泰賢(Tae-hyun Kim)與我們坐下來,深入討論玩家關心的議題。
在與大家分享更多細節之前,讓我們先解釋為何這次直播只針對特定地區。由於PUBG面向全球玩家,我們的內容通常是為全球觀眾而設。但針對即時的互動內容,語言障礙確實是一大考驗。我們希望能與玩家即時溝通,因此我們先從目前能做的出發。
由於PUBG 的玩家來自世界各地,我們的內容往往都是為了全球玩家而設的。但針對即時的互動內容,語言障礙確實是一大考驗。我們希望能與玩家即時溝通,因此我們先從目前能做的出發。為此,我們選擇在南韓進行第一集的「開發者更新報告 – PUBG全視角」播送,同時我們也正在物色合適的直播人選與方式,期望能將我們的開發者對談直播節目逐漸拓展至不同的地區。 首次的「開發者更新報告 – PUBG全視角」於韓國播出,但我們已計劃逐步擴大至其他地區,適當調整內容和形式以適應各區玩家。接下來,我們希望提供與直播相關的後續內容,讓全球的玩家都能參與其中。請期待我們努力提供更多真實的溝通機會。
我們在本次的首集「開發者更新報告 – PUBG全視角」節目中討論了以下三個主題:戰術裝備運輸箱、Dragunov、AUG,包含這幾個主題在內,將於 25.2 版更新中登場的重大變更詳情如下。更多詳細資訊請參閱更新項目 - 25.2 版更新以及Dragunov 與 AUG 後續更新公告。
除了上述的更新資訊,除了上述主題,我們以下分享了直播中的Q&A部分。
Q:團隊有計畫針對戰術裝備進行平衡調整,或是徹底移除戰術裝備嗎?
A: 戰術裝備的初衷是讓團隊遊戲更多元,且鼓勵新玩家投入團隊貢獻。許多玩家用它來策略遊玩,但反饋也指出它改變了《PUBG: BATTLEGROUNDS》的核心遊戲體驗。有些新玩家也認為這使遊戲變得較困難。因此,我們在25.2版更新中決定暫時停用它。停用期間,我們會重新評估其角色與功能,並依據玩家反饋作適當調整,以保持遊戲的平衡和樂趣。
Q:如今開發團隊重新對 AUG 進行了調整,那麼 M416 是否也有機會獲得升級調整呢?
A:目前,我們沒有調整其他突擊步槍的計畫。我們希望維持擊殺時間 (TTK) 以確保《PUBG: BATTLEGROUNDS》的遊戲體驗穩定,不增加新玩家的遊玩難度。
Q:遊戲中的作弊者仍持續對玩家的遊戲體驗造成負面影響。關於 PUBG 的防作弊措施,有任何相關資訊能跟玩家分享嗎?
A:我們深知作弊者給玩家遊戲體驗帶來的負面影響,且確保我們的防作弊團隊正竭盡所能地面對此議題。雖然我們持續地對作弊者實施懲罰,但也認識到目前的作法對於受影響的玩家仍然不夠。我們的目標是根本地剷除非法軟體的使用,並強化我們的反作弊策略。
但由於作弊者和非法軟體開發者總是試圖先人一步,這使得我們的任務更加困難。雖然我們已經實施了硬體封鎖,但有些作弊者仍能繞過。我們的團隊正在持續更新策略,以打擊這些規避行為。
關於我們與非法軟體開發者有所串通的謠言,這完全是不真實的。我們始終專注於為玩家提供最佳的遊戲體驗,並保護《PUBG》的品牌價值。請玩家們不要相信這些不實之言。
請大家放心,我們正全力以赴,希望能為各位提供一個更好、更安全的遊玩環境。
Q:許多玩家都表達了對於防作弊團隊發出不公正的暫時性封鎖的疑慮。請問團隊有計畫改善此封鎖流程嗎?
A:我們已與防作弊團隊進行討論,針對暫時封鎖流程進行優化。雖然細節還在確認中,但確定的是,我們希望降低正常遊玩的玩家被誤鎖的情況。
Q:玩家在使用特定交通工具造型時似乎有時會會突然死亡。PUBG 團隊有注意到這個問題嗎?
A:是的,我們已經知道這個情況,且正積極進行修正。
Q:玩家使用滑索時,有時會無法進行肩射,甚至會在撞到無人機時立即死亡。請問你們是否有注意到這些與滑索相關的問題?
A:我們在開發階段就有注意到這個問題,但我們起初以為這只是很罕見的偶發狀況,並不會常常發生。不過後來我們觀察到有相當多的玩家都在遊戲中遇到這個問題。因此我們已將它列入優先處理的問題之一。
Q:可以說明一下導入沙塵暴與暴風雪區的原因嗎?
A:PUBG團隊想呈現的是一個多元且不斷變動的戰場環境。這些特殊氣象是為了讓玩家面對不同情境,進而策略調整。雖然有爭議,但我們正考慮調整其頻率,特別是在戰局後期。
Q:玩家曾提出希望團隊針對霰彈槍進行調整,請問你們對此有什麼看法?
A:霰彈槍在對戰初期受到玩家頻繁地利用,而出乎意料的是,它們在對戰後期也有很高的出場率。霰彈槍原本是設計來作為火力強大的近戰武器使用,但我們也注意到,在超過一定距離之外,霰彈槍似乎仍有高於預期的傷害力,我們正在評估其性能,並考慮依據射擊距離調整其傷害。
Q:雖然我們很欣賞熱感應 4 倍瞄準鏡背後創新的設計思維,但仍認為它的存在不管在威力或使用效率上都威脅到了觀察鏡的地位。目前團隊有計畫針對其功能進行改良嗎?
A:能偵測熱源的熱感應 4 倍瞄準鏡,其設計初衷就是希望在遊戲性與真實性之間取得平衡。我們確實注意到它對於遊戲造成的明確影響,但是比起直接移除,我們更希望透過其他方式改善這個問題,譬如調整生成率、重新審視其生成方式,或是採用其他可能的調整方案。
Q:請問你們對衝鋒槍的平衡性有什麼看法?
A:開發團隊對衝鋒槍的定位是一種操作上並不特別直觀,同時也不會給予使用者過多優勢的武器。儘管如此,它仍是近距離戰鬥的不二選擇。比起單純進行平衡性調整,我們更希望能凸顯衝鋒槍的特色與優勢。
Q:大部分的競技獎勵會在賽季結束時被收回。目前是否有計畫針對此系統進行改善呢?
A:今年 3 月宣布 6 週年年度計畫的時候,我們承諾過會在今年針對競技獎勵進行改善。我們目前仍在探索各種可行方案,由於我們的初步決定是要強化獎勵內容,我們希望調整的內容能符合玩家期望。我們對於此項更新的延宕深感抱歉,同時也希望能在明年下半年之前為各位帶來好消息。
Q:在競技配對中,玩家間常常有明顯的技術差異。針對這一點是否有改善措施?
A:我們明白配對系統尚有調整空間。雖然我們的目標是讓玩家能夠與技術相當的對手進行對戰,但現實情況下確實有些困難。我們正積極尋找改善的方法,並相信降低玩家等待的時間是至關重要的。
Q:看起來每個地區都有不同的地圖偏好,系統是否有根據這些偏好設定專屬的地圖輪替協定?
A:的確,在《PUBG:BATTLEGROUNDS》中,有大量的地圖加上單場配對可能最多有 100 名玩家參與,配對的環境需要有更細緻的作法。
由於地圖的數量眾多,配對池是以分組來處理。雖然部分擁有穩定配對池的地區不會遇到挑戰,但在其他有限的配對池中,就可能在提供所有地圖的情況下遇到效率低下的問題。因此,我們實作了一套系統,在特定期間內循環使用五張地圖。
根據我們對全球玩家的認知,我們承認不同地區的確有不同的地圖偏好。我們正在考慮如何以地區特色為基礎進行地圖調整,例如針對特定區域有固定偏好的地圖等等以滿足玩家的需求。
Q:是否有打算將戰隊功能加入賽事?
A:雖然這構想很有趣,但由於我們獨特的大逃殺遊戲類型,特別是獨特的規則和參加者動態,其相關構想需要進行非常仔細的考量。
Q:我們對於移轉為使用新遊戲引擎的狀態很好奇。有任何新消息嗎?
A:我們正在努力實現這項轉變,但是現在透露具體進展還為時過早。目前可以分享的是,為了信守對新引擎的承諾,我們已經加強了團隊和資源。
Q:是否有計畫針對各個地圖的獨特感覺增加量身打造的新生物,像是 Vikendi 中的熊?
A:以我做為遊戲內單位總監的觀點,我對這種新內容很感興趣。不過,雖然整合各種元素可以豐富遊戲體驗,但是有特定層面我們必須謹慎對待,遊戲環境具有獨特的定位和身分。目前難以確認這樣的新內容,不過我們會再仔細考量。我們一直都很重視玩家社群的回饋和想法,並且會列入考量。
Q:在最近的第一次直播之後,有後續階段的計畫嗎?像是 EP.2。
A:絕對有,我們最近的直播取名為 EP.1,代表我們打算繼續推出 EP.2、EP.3 等等。
Q:預計舉行「開發者更新報告 – PUBG全視角」」直播的頻率是?
A:我們的目標是每個季度至少舉行一次關於遊戲主題的討論。此外,有特殊必要時,我們願意安排額外的節目。雖然這些討論的規律性很重要,但是我認為選擇的主題具有更大的意義。我們一定會準備好特殊的議題,並在適當的時機舉行節目。
今天我們探索了第一次「開發者更新報告 – PUBG全視角」節目的主要議題。
感謝大家參與此次的直播討論,透過這種交流方式,我們可以更加了解玩家的需求和期望。所有在直播中提到的更新,我們都會付諸實行。而且我們正積極討論拓展 「開發者更新報告 – PUBG全視角」,使其不只涵蓋部分玩家,而是包含我們全球的玩家群體。
請期待我們後續的活動和更新,我們絕地戰場上見!