開發者信件:受擊晃動

開發者日誌 2025.01.22

各位生存者們,大家好!

我們今天發布這篇開發者信件,是為了重點說明即將在槍戰吃雞實驗室中測試的全新受擊晃動設定。

下文將囊括我們做出的調整和目前設計的背後用意、這些新設定的背後目標、完整的變更明細以及測試的時間表。想知道全部資訊的話,就繼續往下讀吧!

測試與問卷調查時間表

槍戰吃雞實驗室:受擊晃動

時間表 (台北時間)

  • PC 版
    • 01 月 22 日下午 3 點至 02 月 04 日下午 3 點
  • 家機版
    • 01 月 30 日下午 3 點至 02 月 1 日下午 3 點

問卷調查


《絕地求生》中的受擊晃動

當您的角色被擊中時造成的鏡頭移動,我們稱之為受擊晃動。這個機制旨在模擬命中的衝擊和火力壓制的效果。PUBG 從一開始就有受擊晃動,那麼您至今體驗到的受擊晃動和槍戰實驗室即將導入的新版本有何區別呢?

首先要談談 PUBG 搶先體驗期間所適用的受擊晃動版本。這在那時是非常簡易的功能,效果強大但在視覺上並不自然,時常妨礙遊戲進行而非帶來益處。我們基於社群回饋減弱了強度,打造出目前正式伺服器的受擊晃動版本。雖然這個弱化版讓遊戲進行不會受到影響,卻也使不同武器種類之間無法看出明顯差異。

而您將在 33.2 版更新的槍戰實驗室中見到的新型態受擊晃動,正是結合了搶先體驗版和目前正式版的優點。我們仔細地設計了這套系統,以保留玩家八年來磨練的精細遊戲性,同時引進武器種類之間的差異性。

設計用意

我們本次測試的主要用意是調整受擊晃動的程度,並觀察我們所提出的調整是否適合 PUBG 的線上服務。因此我們將舉辦槍戰實驗室:受擊晃動,並從中收集資料和回饋,以考慮在未來的更新中套用調整。

具體而言,由於受擊晃動強度需要針對每種武器類型都進行詳細調整,也因為決定後的受擊晃動程度將顯著影響整體遊戲體驗,所以我們認為進行公開測試是最好的方式,如此才能同時取得所有武器類型的回饋。由於受擊晃動即使在搶先體驗期間也獲得了各式各樣的想法和意見,所以我們希望確保在這項推出前的測試中,完整考量遊戲性資料和大家的回饋過後,再將其實裝到遊戲中。

看到這裡,您可能會好奇我們為何要對受擊晃動進行調整,尤其是套用這項調整有可能會增加槍戰的難度。首先,我們持續不斷收到許多玩家的回饋,表示希望能改回更明顯的受擊晃動系統。基於這項回饋,我們不斷在探索能改善受擊晃動的方式,並且打算在槍戰實驗室推出的這個版本中達成兩大目標。

第一是透過新增各種命中效果來打造更有變化的槍戰環境。第二是將受擊晃動奠定為未來武器和主流戰術平衡工作的新平衡因素。

最終我們希望透過套用各種受擊晃動的強度,突顯出每種武器類型的不同優缺點,讓玩家獲得更多元的槍戰體驗。我們希望新的受擊晃動能搭配後座力、射速和傷害等要素,為槍戰增加另一層變化,帶來更豐富且更動態的體驗。

受擊晃動平衡設計

《絕地求生》中的受擊晃動由兩個元素組成:

  • 準星偏移:
    • 這個數值決定了角色被擊中時準星本身向上移動的幅度。
    • 根據這個數值位移的準星位置不會自動歸位。
  • 鏡頭晃動:這個數值決定鏡頭晃動的程度,不影響準星位置。它會影響鏡頭角度的旋轉軸、垂直與水平的移動,以及視野的晃動數值。

我們希望對受擊晃動系統進行幾項調整。 

  • 更新受擊晃動以達成更流暢且更自然的移動。
  • 針對瞄準模式和非瞄準模式,以及有護甲和無護甲的目標,調整受擊晃動的影響值。
    • 鏡頭晃動在無護甲的目標身上應該要更明顯。
    • 瞄準模式感受到的受擊晃動幅度應該要更大。
  • 根據武器類型調整受擊晃動程度。

我們在下方詳細說明了各種武器類型套用的受擊晃動程度有何不同。

不同武器類型的受擊晃動強度

第 1 階:狙擊槍

所有狙擊槍皆套用最高程度的受擊晃動。我們希望玩家感受這些大口徑武器的衝擊力,同時由於它們發射的速度很慢,所以我們認為狙擊槍擁有最大的強度不會產生平衡問題。被狙擊槍擊中時,準星位置會顯著變化,使其較難維持準確度並連續命中。這也能確保目標感受到被大口徑子彈擊中的衝擊力。

第 2 階:霰彈槍

霰彈槍是威力強大的武器,在被擊中時應該要感受到強烈衝擊,尤其是被多顆彈丸擊中的時候。由於傷害增加,準星偏移強度也隨之提升,因此目標應該會感受到比其他武器更強的衝擊。

第 3 階:衝鋒槍

衝鋒槍是射速快的武器,能在短時間命中多次,但每發子彈的整體傷害較低,因此受擊晃動感受到的衝擊力應該要比狙擊槍或霰彈槍來得更小。即便如此,衝鋒槍仍會帶來顯著程度的受擊晃動。

第 4 至 7 階:精準射手步槍、突擊步槍和輕機槍

這些階級都和目前正式伺服器上的設定相近,詳情如下:

  • 第 4 階:所有 7.62 口徑精準射手步槍
  • 第 5 階:所有 5.56 口徑精準射手步槍和 VSS
  • 第 6 階:所有 7.62 口徑突擊步槍和輕機槍
  • 第 7 階:所有 5.56 口徑突擊步槍和輕機槍

第 1 至 3 階的武器和精準射手步槍/突擊步槍/輕機槍,受擊晃動強度設計成可看見更明顯的差異。不過第 4 至 7 階則差異微小,而輕機槍由於與各種突擊步槍的功能性相似,因此程度也設定為與其一致。由於此類別的武器在目前槍戰生態系統中已被視為主流武器,所以我們打算避免給予其更強的受擊晃動來增加更多優勢。

第 8 階:弩弓、手槍、近戰等等

第 8 階是新的預設強度,內含上述以外的所有其他武器,被分派到最弱程度的受擊晃動。


總結

我們期待在測試完成後看到您的回饋!我們認為這些調整過後的受擊晃動設定將對 PUBG 槍戰帶來更好的整體感受,為槍戰中佔優勢的玩家帶來獎勵,同時使各種不同武器類型越大力擊中時會感覺到越強的衝擊力。藉由套用不同程度的受擊晃動到武器類型上,我們打算給予每種武器類型各自獨特的個性,並提供更多元的槍戰體驗。

如前所述,此測試的目的是為了確保我們決定的數值能依照我們想像的方式產生作用。在本次槍戰實驗室中,相同類別的所有武器都會分派到相同的受擊晃動,讓玩家體驗新的受擊晃動設定。不過,未來我們打算在相同武器類別中加入各種程度的受擊晃動,以進一步完善槍戰系統。

待您有機會進入遊戲測試之後,請務必填寫本文章連結的回饋問卷調查,以讓我們知道我們是否達成目標,或有哪裡需要調整。

以上就是本日的開發者信件。感謝大家對即將到來的槍戰實驗室表示興趣,我們期待在測試開始後看到您的回饋!


絕地戰場上見!


《絕地求生》團隊敬上

《PUBG: BATTLEGROUNDS》團隊敬上