
各位生存者們,大家好!
這段期間以來,我們都持續定期發布各項公告與更新相關版本內容,並蒐集來自全球玩家的反饋。即使目前各地區都藉由社群粉專與生存者們進行溝通和互動,但相信仍有許多關於遊戲的內容需要和大家一同討論。未來我們會不定期藉由「社群空投」的公告,持續和大家聊聊重要的遊戲內容。
每當出現重要的版本更新內容或社群反饋時,我們都會透過社群空投的公告和大家持續溝通,希望能和生存者們保持有效且良好的互動環境,一起讓遊戲變得更加完善。
現在趕緊跟著我們來看看,這一次要來討論些什麼吧!

距離 PUBG: BATTLEGROUNDS 正式開放免費遊玩已經過了幾個月的時間,隨著進入遊戲的生存者人數增加,我們注意到由於部分地區不能選擇遊玩的地圖,許多生存者都希望能將一般大逃殺和迷你大逃殺分開進行。這段期間以來我們也持續思考與研究,但經過長時間的討論後,考量到為了保持順暢的對戰配對環境,最終我們仍決定不開放部分地區選擇地圖的權限。
以下和各位詳細說明原因:
如同前面所提到的,PUBG: BATTLEGROUNDS 在開放免費遊玩後吸引了許多新手生存者的加入,遊戲中活躍的生存者人數也大幅增加,這段期間持續遊玩的資深生存者們想必也發現身旁多了不少菜鳥的身影。
不過許多新手生存者還停留在教學模式的階段,至於遊玩方式偏向休閒的生存者實際進行配對的人數,和活躍生存者相比確實較少。舉例來說,可以想像成這裡有兩位生存者:一位是每天會遊玩 30 場以上,還有一位是當天第一次登入且遊玩 2 場左右就結束遊戲,在這樣的情況下,只有前者比較能視為對於整體的對戰配對做出了貢獻。
地圖的輪替將取決於遊戲的活躍人數、要求進入對戰的生存者人數、遊戲階段數量等,根據這些條件都會產生不同的計算結果。因此在決定地圖輪替時,不僅會考量到開放免費遊玩後增加的玩家數量,也會依照各個對戰的狀況和進行的時間,以及不同模式的遊玩人數差異等,考量各種數據進行分析。
相信生存者們在遊玩時都會發現,配對體驗會受到遊玩的視角和模式所影響。以 PC 版的亞洲、韓國、KAKAO、東南亞伺服器的單人模式為例,由於生存者數量較少,也因此較容易遇到 AI 玩家;而較受歡迎的模式 (大部分為四人團隊模式) 人數較多,也能在不碰見 AI 玩家的情況下輕鬆完成配對。
大家可能會想提問,是否能在四人團隊模式中啟用地圖選擇,而單人模式則不開放即可。不過如果將配對劃分為兩個模式,可能會使配對情況惡化,而且也會導致偏好單人模式的生存者只會遇到 AI 玩家,同時如果出現大地圖和小地圖也會導致配對池變得更小。
除此之外,如果我們為各個模式套用不同的設定,可能會導致生存者必須選擇自己較不偏愛的地圖,才能遊玩到想要的模式,甚至也可能發生以 FPP 模式為主的生存者被迫只能以 TPP 模式遊玩的情況。
最後我們也注意到,在正式開放免費遊玩後加入的新手生存者們,有許多人十分享受 TPP 模式。不過在經過數據分析後,我們也發現像是歐洲伺服器仍以 FPP 模式為最多人使用,因此 TPP 模式的生存者人數增加,並不會對整體遊玩配對造成顯著的影響。
除了有關地圖選擇的社群反饋之外,我們也注意到在競技模式推出後持續出現生存者對 AI 玩家的討論。近期因應社群的反應,我們做出各種調整措施,減少了 AI 玩家的比例,也因此如果現在重新調整 AI 玩家的比例,反而會對生存者造成困擾。
雖然我們能理解大家希望 AI 玩家的比例減少,甚至是減至零,但我們也仍需要考慮到配對的各種可能性。當 AI 玩家人數增加,也代表每位生存者能生成的遊戲階段越多,單一遊戲階段通常需要 100 名以上的玩家。假設 AI 玩家完全從遊戲中消失,每位生存者只能帶來 0.01 場遊戲階段,也因此需要 AI 玩家的加入,生存者才有機會能參與更多場遊戲對戰,系統也才能按照實力將生存者分配到不同的對戰中。如果 AI 玩家的比例降低,就會讓同一遊戲階段中配對到的生存者實力差距變大。
如果加入地圖選擇的設定,並將配對池劃分開來,最終可能不得不提高 AI 玩家的比例,或是會產生更大的配對積分差距。
簡單和大家說明,假設在加入地圖選擇的設定後,生存者的人數勢必會被劃分開來,也就需要更多 AI 玩家來填補人數的空缺;如果不提高 AI 玩家的人數,就得和配對積分差距較大的生存者一同組隊。最終會導致生存者容易遇到實力和自己差距較多的敵人,可能因此失去遊玩的動力和熱情,而選擇不繼續待在遊戲中,導致遊戲會陷入必須提高 AI 玩家的惡性循環中。
基於上述考量,對於單純因為活躍生存者的人數增加,而在遊戲中提供地圖的選擇設定,勢必會產生許多犧牲,也因此我們在思考之後決定還是不開放地圖選擇的設定。
目前只要每小時的平均對戰數量超過 300 場,就能視為配對系統正常運作。在以隨機地圖為主的伺服器中,人數最多的正是歐洲伺服器,四人團隊 FPP 每小時平均可配對超過 300 次以上。尖峰時段的生存者數量多,配對頻率自然會提高,而半夜則是離峰時段,通常配對人數較少。只有確保足夠的配對頻率,生存者才能獲得愉快的配對體驗,因此每日至少須維持 5 至 6 小時的配對尖峰時段。依照這個標準,每小時平均對戰數量必須超過 300 場以上,才能讓生存者在遊戲中獲得愉快的配對體驗。
如果我們提供了地圖的選擇設定,則配對池勢必會被劃分,遊戲對戰數量也會被提高,要達到標準所需將會多出一倍左右。因此在做出調整的前提下,如果要維持 AI 玩家的比例不變,並確保生存者享有愉快的配對體驗,則每小時至少需要 600 場左右的對戰。
在正式開放免費遊玩之後,生存者人數最多的伺服器就是歐洲地區,歐洲伺服器也曾一度到達每小時 600 場左右的對戰數量,但目前數量已經降低,因此也難以此為基準提供地圖選擇的設定。如果以未持續成長的遊戲人數為標準來劃分配對池,可能會產生較高的風險。除了歐洲伺服器之外,其他伺服器的狀況大多與歐洲相同,或者也可能人數更少。

在目前的競技模式中,階級相差 10 級以上的生存者無法一起組成四人小隊,也是為了確保階級相當的四名玩家可以配對在一起。不過我們發現這樣的限制在以實力配對的伺服器下,某些系統的運作情況不如預期,也可能會導致生存者無法與相差 10 階級以上的好友組隊遊玩競技模式。再者,前陣子有些伺服器所處地區的社群上,出現許多希望能解除這項限制的訴求,也因此我們持續在思考這項規定的改變。
經過許多研究與討論,我們最終還是決定要保留目前以實力來配對的系統。我們知道這項決定,可能會讓長久以來持續提出這項訴求的生存者感到失望,也因此下面要和大家詳細說明,希望能讓大家一起來瞭解背後的原因。
| 伺服器 | 模式/視角 | 平均 RP 差距 | 最高 RP 差距 |
| 亞洲 | 四人模式 | 864.5 | 2263 |
| 中南美洲 | 四人模式-FPP | 2199.2 | 2765 |
| 北美洲 | 四人模式-FPP | 2063 | 2063 |
從以上表格可以看出,亞洲伺服器的平均 RP 差異為 864 分,表示以實力為基礎的配對系統正常運作,而最高 RP 差異雖然為 2,263 分,但這是從離峰時段的對戰中取得的資料,因此並非常態發生。從上方表格也可以同時看出,如果是在頻繁生成競技對戰的伺服器裡,平均 RP 差距會落在 1,000 分左右,而像北美洲和中南美洲等人數較少的伺服器,就會出現較大的平均 RP 差距。最後一項北美洲的伺服器較屬特例,假設在這段期間北美洲伺服器只生成一個競技對戰,則從以上表格可以看出最高和平均 RP 差距相同。
正如大家所見,除了少數的特例之外,在多數的伺服器中,配對系統皆以實力為基準正常運作。
根據競技配對良好的伺服器來計算,以下表格中顯示根據 RP 差距計算得出不平衡配對體驗發生的比例。
| RP 範圍 | 亞洲 | KAKAO | 歐洲 |
| 0~500 | 1.5% | 0.1% | 0.1% |
| 500~1000 | 81.5% | 43.0% | 31.8% |
| 1000~1500 | 17.0% | 46.0% | 53.8% |
| 1500~2000 | 0.1% | 6.8% | 7.9% |
| 2000~2500 | 0.0% | 3.1% | 4.8% |
| 2500 以上 | 0.0% | 1.0% | 1.6% |
在亞洲伺服器的所有對戰中,有 83% 的 RP 差距小於 1,000 分,代表配對系統以實力為基準正常運作。除了韓國之外的其他伺服器,都有超過 84% 以上的 RP 差距小於 1,500 分。
基於上述的分析,目前多數伺服器的配對系統都正常運作,大部分 RP 差距皆落在 1,000 分左右。
由於有些生存者所處的伺服器人數不夠多,導致配對系統無法以實力為基準進行運作,因此也向我們提出以下改進的訴求:既然配對系統無法以實力為基礎正常運作,希望能解除或是放寬 10 階級的組隊限制,方便生存者能與階級差距較大的好友一同組隊遊玩競技模式。
在經過大量的資料分析與討論後,我們也檢視了將組隊限制放寬到 15 或 20 階級等作法的可行性。
不過在遊戲當中競技模式最為重要的便是維持公平的競爭,以實力為基礎進行配對也是最重要的先決條件。雖然許多生存者希望能在部分配對系統未能以實力為基礎正常運作的伺服器中,以例外進行處理,不過要按照地區來區分,在技術上顯得較為困難,我們也持續在尋找完善的替代方案,希望能讓大家利用配對與好友盡情遊玩,未來我們仍會持續關注各伺服器的生存者反饋進行調整。

距離上次提到家用主機版將提供進階圖像的選項已經過了一段時間,許多生存者對於無法以最高硬體效能遊玩 PUBG: BATTLEGROUNDS,可能會因此感到失望,畢竟最新一代的家用主機在 2020 年底上市至今已經過了將近 2 年的時間。
雖然目前尚無法和大家正式公布具體套用的時程,但由於圖像選項的開發作業就快要告一段落,因此我們也想透過這封公告信和大家透露更多資訊。
PUBG: BATTLEGROUNDS 最初是為了 PC 環境所設計的遊戲,在進入家用主機的市場時也遇到穩定性相關的問題,直到最近還發現了崩潰頻率上升,以及卡頓、無法同步和圖像載入的問題,許多家用主機版的生存者應該都曾經歷過。
在規格較低的家用主機上,由於較容易受到記憶體的影響,穩定性問題相對較為嚴重。PUBG: BATTLEGROUNDS 每個月都會進行一次更新,推出全新的遊戲內容,也代表遊戲使用的記憶體會隨著時間增加,因此我們都會以遊戲穩定性為優先,嘗試透過降低記憶體用量來確保遊戲穩定運作,並從遊戲模式中減少數十 MB 或甚至數百 MB。
由於近期家用主機版時常傳出崩潰問題,我們也必須投入大量開發資源來處理效能問題,因此如果要加入強化過的進階圖像選項,相對也需要更高的裝置效能,可能導致穩定性問題變得更加嚴重。
開發進行延後的其中一項原因如下,為了提供最新的家用主機 (PlayStation®5、Xbox Series S/X) 強化過的進階圖像選項,我們需要各平台的支援,才能讓遊戲區分哪些是全新版本、哪些是較舊的家用主機 (PlayStation®4, Xbox One)。雖然我們與各平台持續保持密切合作,但仍無可避免遇到一些技術上的問題,因此延遲了開發上的進度。目前在各家遊戲主機公司的幫助下,我們已成功解決了難題,也能加快開發作業的進度。
由於提供穩定的遊戲環境是我們的首要之務,也是我們堅持的一點原則。未來我們在推出強化過的進階圖像選項後,也會持續減少穩定性的問題。不過以我們希望能達到的標準來說,目前無法讓所有平台都能維持相同的進階圖像選項水準,部分主機仍存在穩定性的問題,因此未來進階圖像選項可能不一定會支援某些家用主機,還請生存者多多見諒。
我們的目標是讓生存者即使不開啟幀率優先性,也能以 60 FPS 穩定地遊玩 PUBG: BATTLEGROUNDS,同時我們也會在快速近似抗鋸齒算法 (FXAA,Fast Approximate Anti-Aliasing) 中以反鋸齒技術 (TAA,Temporal anti-aliasing) 改善反鋸齒功能 (Anti-aliasing),藉此完善遊戲物件的稜角呈現狀況。儘管如此,不同家用主機的圖像效能不同,某些主機的圖像效能和前一代的主機也可能未呈現肉眼上能分辨的差異。除此之外,由於我們正在以維持回溯相容性的方式進行開發,較新的家用主機應該會和舊主機採用相同的系統,導致較難發揮最新世代主機的最佳效能。基於以上這些考量,我們並非會為所有最新世代的遊戲主機提供相同程度的圖像改善,而是傾向以為了每款家用主機提供最佳的圖像選項。
更多反作弊相關的問題,由於內容較多且繁雜,我們將在後續以公告進行整理並和大家繼續說明。
這封公告信旨在更新較為急迫的社群問題,但我們也非常希望它成為我們可以繼續對話的地方,有時我們也得和大家討論一些不好的消息,對於開發團隊來說,傳遞會讓人感到可惜和遺憾的消息從來都不是一件容易的事,但藉由溝通能讓生存者瞭解我們也盡最大的努力來完善遊戲,即使這些決定有時會讓生存者失望,但都能讓整個遊戲維持穩定和健全的環境。來到這封信的最後,並不意味著對話將會結束!我們會一直尋找改進遊戲和遊玩體驗的方法,未來我們也會持續以類似的信件,讓生存者能深入瞭解遊戲開發和改善的進展。
感謝大家的耐心閱讀,期待能一起為遊戲提供更好的遊玩環境。
PUBG: BATTLEGROUNDS 營運團隊