Mensaje de los desarrolladores: Oscilación de arma 2

NOTAS DEL DEV 2025.04.07

¡Hola, jugadores!


Ya en enero introdujimos una nueva forma de oscilación de arma a través de Gunplay Labs. Como les compartimos en aquel momento a través de nuestro Mensaje de los desarrolladores, este sistema no solo consistía en efectos llamativos, sino que era un intento más de resaltar los rasgos únicos de cada clase de arma y proporcionar una sensación más inmersiva y dinámica al usar las armas. Nuestro objetivo principal era establecer la oscilación de arma como un nuevo factor para equilibrar las armas y las estrategias en el futuro, lo que ayudaría a conformar un uso de armas más diverso. (¡Si se lo perdieron, pueden checar el desglose completo en el  Mensaje de los desarrolladores de enero!)


Después de eso, lanzamos Gunplay Labs: Oscilación de arma y recopilamos una gran variedad de comentarios a través de una encuesta a los jugadores. En el Mensaje de los desarrolladores de hoy, nos gustaría compartirles los resultados de Gunplay Labs: Oscilación de arma, las mejoras aplicadas en la segunda ronda de Gunplay Labs, y nuestros planes para el futuro.


Resultados de Gunplay Labs: Oscilación de arma 1


En la encuesta que realizamos durante la primera sesión de Gunplay Labs, más del 80 % de los participantes dijeron que notaban claramente el efecto de la nueva oscilación de arma, y también se fijaron en las diferencias evidentes entre las categorías de armas.

Con respecto a los efectos visuales, alrededor del 68 % de los participantes aseguraron que los efectos se sentían naturales, mientras que a cerca del 32 % les resultaban poco naturales. Si bien la respuesta general fue positiva, el porcentaje de opiniones negativas siguió siendo suficientemente significativo para que decidiéramos observar por nosotros mismos el sentimiento de la comunidad. Gracias a ello, descubrimos que había opiniones recurrentes sobre el malestar al recibir un impacto de bala.

Como mencionamos antes, obtuvimos una visión clara de los nuevos ajustes de la oscilación de arma. Pero como ajustar las reacciones a los impactos es algo que afecta fundamentalmente a la experiencia con el uso de las armas, nos pareció que era crucial asegurarnos de que los jugadores podían adaptarse a ellas sin sentir un gran malestar.

En vista de ello, nos pusimos como principal prioridad reaccionar a los comentarios sobre la sensación y la inmersión. Luego de largas deliberaciones internas, decidimos implementar dos mejoras fundamentales. Y como también era necesario probar la oscilación de arma ajustada antes de implementarla, programamos una segunda ronda de Gunplay Labs para marzo.


Ajustes y resultados de Gunplay Labs: Oscilación de arma 2


Gunplay Labs: Aim Punch 2 incluyó una serie de ajustes en diferentes áreas.

En primer lugar, basándonos en los comentarios de que era difícil probar correctamente el aim punch en el modo Battle Royale, utilizamos en su lugar el modo Intense Battle Royale. Como resultado, en comparación con el primer Labs, vimos un aumento en la participación de los jugadores y casi el triple de sesiones de juego.

También realizamos dos mejoras importantes en el sistema de aim punch.



Ajustes Visuales


Primero, en el aspecto visual — como se puede ver en el video de arriba — nos enfocamos en reducir el exceso de sacudidas de la cámara y los elementos que podrían causar mareo por movimiento en 3D. Nuestro objetivo era hacer que el efecto se sintiera más fluido incluso en escenarios de impacto de un solo disparo, manteniendo la sensación de combate dinámico mientras minimizábamos la incomodidad.


Reducción Basada en la Distancia


Además, nos centramos en los comentarios que señalaban que, en un juego como PUBG, donde los enfrentamientos de media y larga distancia son frecuentes, la falta de una reducción del aim punch basada en la distancia contribuía a la fatiga del jugador. Esto, a su vez, hacía aún más difícil superar las desventajas posicionales.

Para abordar esto, implementamos un sistema de reducción del aim punch basado en la distancia. Anteriormente, los niveles de aim punch no variaban según la distancia, pero para mejorar tanto el realismo como el equilibrio, ajustamos el sistema para que ahora disminuyan a medida que aumenta la distancia.




Ajustes por Tipo de Arma


También tomamos en cuenta los comentarios de muchos jugadores que se preguntaban por qué las SMGs tenían un aim punch más fuerte que los ARs. Considerando las características de cada clase de arma, era cierto que las Shotguns y SMGs teniendo un aim punch más fuerte que los ARs incluso a media y larga distancia no se alineaba con nuestros objetivos.

Para solucionar esto, ajustamos el sistema para que el aim punch de las Shotguns y SMGs disminuya más rápidamente con la distancia. De este modo, aproximadamente a 30 metros para las Shotguns y 50 metros para las SMGs, el aim punch de estas armas se vuelve similar o incluso menor que el de los ARs. Este cambio ayuda a evitar que las SMGs sean demasiado dominantes a largas distancias, al mismo tiempo que preserva su identidad como armas especializadas en combates de corto alcance.

En general, el sistema de reducción basada en la distancia fue cuidadosamente diseñado para mejorar la sensación de los enfrentamientos de media y larga distancia, asegurando un rendimiento equilibrado entre las clases de armas.

Dicho esto, mantuvimos nuestro enfoque original, en el que los SRs, Shotguns y SMGs tienen un aim punch más fuerte a muy corta distancia. Especialmente en el caso de los SRs, que no son armas de disparo rápido, seguimos considerando que tiene sentido que causen un mayor impacto en términos de aim punch. También conservamos el sistema donde los niveles de aim punch varían según la categoría del arma, en línea con nuestra filosofía general de actualización del gunplay, que busca reforzar la identidad única de cada tipo de arma.

El Gunplay Labs: Aim Punch 2 se introdujo en el Arcade a través de la Actualización 34.2, y observamos menos comentarios negativos en comparación con la primera versión. Ahora, planeamos implementar el sistema actualizado de aim punch de la segunda fase de Gunplay Labs en los servidores en vivo con la próxima Actualización 35.1.


Planes a futuro


Actualmente se aplican los mismos niveles de oscilación de arma a todas las armas de la misma categoría. Sin embargo, tenemos previsto expandir el sistema para que cada arma individual tenga su propio valor de oscilación de arma único, incluso dentro de la misma clase. Al emplear la oscilación de arma como una herramienta de equilibrado más precisa, esperamos ofrecerles un uso de armas que se sienta más realista y diverso.

El uso de las armas es una parte fundamental de la diversión de PUBG, y dado que la oscilación de arma desempeña un papel importante en ello (y es algo que los jugadores detectan de inmediato), seguiremos perfeccionándola con esmero.

Como siempre, prestaremos mucha atención a sus comentarios para mejorar aún más sus sensaciones al usar las armas.

 

¡Nos vemos en el campo de batalla!

 

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS

El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS.