PUBG 6e Anniversaire Discussion des développeurs - Questions et réponses supp.

INFORMATIONS 2023.04.14

Salutations, joueurs !

Pendant notre Discussion des développeurs du 6e Anniversaire, nous avons eu le privilège de recevoir d’innombrables questions de la part de la communauté internationale des fans de PUBG: BATTLEGROUNDS.

Aujourd’hui, nous sommes enthousiastes à l’idée de partager avec vous les dernières questions et réponses qui n’ont pas été abordées pendant la session en direct.




EN JEU : TAEHYUN KIM


Q : Cette année, envisagez-vous de remanier des cartes autres que Erangel/Miramar ?

R : Bien que nous ne prévoyions pas de remanier d’autres cartes cette année, il est bel et bien prévu qu’Erangel et Miramar fassent l’objet d’une refonte générale.


Q : Où trouvez-vous votre inspiration pour les nouvelles cartes ?

R : L’inspiration pour de nouvelles cartes ne se limite pas toujours à un emplacement bien précis. Notre priorité n° 1 est de garantir que le concept et l’atmosphère de la nouvelle carte soient uniques et distincts de nos maps déjà publiées. Après quoi, nous nous concentrons sur un thème bien précis. Soucieux de conférer au monde de PUBG: BATTLEGROUNDS un réalisme sans précédent, nous examinons méticuleusement les zones qui correspondent au thème choisi, avant de nous concentrer sur le secteur où l’on pourra vraiment donner vie au concept souhaité.


Q : J’attends avec impatience la nouvelle carte dont le nom de code est NEON !  Sur cette map, le système de caisses de ravitaillement sera-t-il différent de celui des autres cartes ?

R : Bien que rien ne soit confirmé officiellement pour le moment, nous discutons actuellement de l’implémentation potentielle d’une méthode unique d’obtention de caisses de ravitaillement qui permettrait à cette carte de se démarquer des autres.


Q : Ajouterez-vous des hélicoptères à NEON ?

R : L’implémentation de ce moyen de transport (véhicule) ne figure pas actuellement dans nos projets de développement.


Q : Le nouveau système de réanimation permettra-t-il d’effectuer plusieurs réanimations (comme à Vikendi) ?

R : Le nouveau système de réanimation fonctionne d’une manière sensiblement différente comparé au Comeback BR de Vikendi. Bien que des conditions bien précises doivent être remplies pour réanimer un coéquipier, il est théoriquement possible d’effectuer plusieurs réanimations. Toutefois, étant donné la nature du gameplay de PUBG: BATTLEGROUNDS, le simple fait de réussir à effectuer deux réanimations risque de s’avérer très difficile. En outre, le côté imprévisible de la zone bleue ne fait rien pour arranger les choses.


Q : Je comprends que les systèmes de réanimation à Taego et Vikendi sont différents, et qu’il n’y en a pas à Erangel et Miramar. Mais le nouveau système de réanimation sera-t-il implémenté sur chaque map ?

R : Nous n’avons actuellement aucune intention d’implémenter le nouveau système de réanimation à Taego ou à Vikendi, vu que ces deux cartes possèdent déjà leurs propres Comeback BR. Au lieu de cela, le nouveau système sera exclusivement disponible sur les cartes de plus grande superficie, comme Erangel, Miramar et Deston. Il n’est pas impossible qu’à l’avenir, nous envisagions d’étendre le nouveau système de réanimation à d’autres maps en fonction du feed-back des joueurs.


Q : Supprimerez-vous des armes lors des mises à jour de diversification de l’arsenal ?

R : Notre objectif est de maximiser l’utilisation des armes actuelles au sein du jeu. Par conséquent, nous n’avons pas l’intention d’en supprimer.


Q : Après l’actualisation des animations, envisagez-vous des mises à jour supplémentaires dans ce domaine ?

R : Pour le moment, nous n’envisageons pas d’implémenter d’autres mises à jour concernant les animations.


Q : Après l’actualisation des animations, prévoyez-vous d’autres changements du même genre, mais pour les sons, par exemple ?

R : Après l’actualisation des animations, nous préférons éviter de modifier les éléments perçus comme indissociables au jeu, sauf s’ils présentent des problèmes, bien sûr. Sinon, nous n’avons aucun projet pour de futures actualisations.


Q : Y a-t-il des projets pour des mises à jour destinées aux nouveaux joueurs ?

R : Notre objectif est d’attirer des joueurs de tous les horizons plutôt que de nous concentrer sur des groupes bien précis. Nous avons donc l’intention d’optimiser les didacticiels et de faciliter la prise en main de plusieurs éléments du gameplay, notamment la mini-carte, les mécaniques de la zone bleue et la navigation.


Q : Personnellement, je pense que le voyage entre les îles et le continent devrait être plus sécurisé. Pourriez-vous nous dire ce que vous en pensez ?

R : Dans PUBG: BATTLEGROUNDS, le choix des joueurs peut avoir un impact positif ou négatif. Ainsi, vous devez être prêt à faire face aux conséquences de vos décisions ! Cela dit, il est vrai que voyager entre les îles et le continent peut s’avérer peu pratique et instable. D’ailleurs, nous examinons la situation de près. Toutefois, nous ne remarquons actuellement aucun problème qui nécessite une amélioration ou une modification.


Q : Allez-vous ajouter des armes disponibles exclusivement dans les caisses de ravitaillement ?

R : Notre priorité est d’ajouter des armes utilisées très souvent, mais nous envisageons aussi l’ajout progressif d’armes disponibles exclusivement dans les caisses de ravitaillement.


Q : Prévoyez-vous d’ajouter une fonctionnalité qui permettra d’améliorer son arme pendant une partie ?

R : Nous ne prévoyons pas d’implémenter une telle fonctionnalité pour le moment.


Q : Concernant l’équilibrage des armes, avez-vous l’intention d’ajuster les statistiques des modules ou d’ajouter de nouveaux modules ?

R : Comme nous avons récemment sorti une mise à jour qui améliore les statistiques des modules, nous n’avons aucun projet supplémentaire dans ce domaine. Nous ajoutons toujours de nouveaux modules avec des pincettes ! En effet, un nombre trop élevé de modules peut rendre le gameplay plus difficile à appréhender.


Q : Avez-vous l’intention d’incorporer les apparitions de véhicules au mode entraînement pour aider les joueurs à maîtriser le gameplay des véhicules avec les grenades fumigènes ?

R : Bien que proposer diverses options de simulation puisse s’avérer bénéfique, nous avons remarqué que certains joueurs entravaient délibérément le bon déroulement des sessions d’entraînement. Actuellement, nous examinons diverses approches pour activer les sessions d’entraînement ininterrompues, mais aucun projet concret n’a été établi pour le moment.


Q : La limite journalière de trois parties pour le mode Casual sera-t-elle supprimée ou augmentée ?

R : Nous n’avons actuellement pas pour projet de modifier la limite journalière des parties en mode Casual.


Q : Dans PUBG: BATTLEGROUNDS, les paramètres de sensibilité constituent un élément épineux pour les joueurs. Bien que l’environnement du gameplay et la connaissance des diverses armes, ainsi que leur maniement, soient importants pour les débutants, la différence de maîtrise du jeu peut aussi être déterminée en grande partie par les paramètres de sensibilité. Envisagez-vous d’implémenter un didacticiel ou un mode pour aider les joueurs à ajuster ces paramètres ?

R : Cette question fait l’objet de discussions au sein de l’équipe. Cela dit, nous n’avons pas encore déterminé le format de didacticiel le plus pertinent pour aider les nouveaux venus à se familiariser avec les armes de PUBG: BATTLEGROUNDS sans compliquer les choses à outrance avec des paramètres de sensibilité complexes. Bien qu’aucun projet spécifique n’ait été établi, nous nous intéressons de très près au développement d’un tel système.


Q : Je pense que l’on peut déjà détruire des bâtiments dans le jeu avec du C4. Ajouterez-vous une nouvelle fonctionnalité encore plus puissante ?

R : Nous ne sommes pas en mesure de répondre définitivement pour le moment, mais nous essayons d’implémenter un gameplay où les joueurs pourront détruire des bâtiments à l’aide d’une grande variété d’armes.


Q : La fonctionnalité de destruction des bâtiments dont vous avez parlé dans la rubrique R&D était intéressante. Envisagez-vous d’y intégrer d’autres éléments interactifs ?

R : Absolument, nous envisageons d’ajouter beaucoup plus de fonctionnalités interactives. En effet, à notre avis, il est important que le jeu inclue des éléments tout aussi divertissants que pertinents.


Q : Vous avez parlé des difficultés que vous rencontriez pour synchroniser le gameplay eSport et Compétitif. Personnellement, je pense que le plus important est d’assigner aux équipes des numéros qui s’afficheront avant le pseudo du joueur pour rationaliser le comptage de participants. En gameplay professionnel, les pseudos unifiés des joueurs facilitent la confirmation des joueurs restants/les fractionnements 2:2 via les flux des informations d’éliminations. Toutefois, en mode Compétitif, comme les joueurs possèdent des pseudos différents, il est difficile d’évaluer rapidement le nombre de participants, ce qui peut s’avérer gênant au niveau des ordres et du gameplay. Envisagez-vous une mise à jour du flux des informations d’éliminations pour le mode Compétitif ?

R : Nous n’avons aucun projet actuel pour une mise à jour de ce type, mais la suggestion fait l’objet d’un examen interne. Les opinions de notre équipe sont diverses sur le sujet, et nous sommes les premiers à admettre qu’il y a du pour et du contre. Toutefois, nous examinons cette idée de près.


Q : En eSport, seul le FPP est utilisé, alors que le mode Compétitif propose le FPP et le TPP. Si les règles sont unifiées, le TPP sera-t-il supprimé du mode Compétitif ou ajouté à l’eSport ?

R : Notre objectif n’est pas que les modes Esports et Compétitif soient totalement identiques. Bien que les règles soient alignées, l’eSport conserve son paramètre FPP, et nous continuerons de proposer les options de perspective actuelles pour le mode Compétitif.


Q : Envisagez-vous de recruter différents types de joueurs pour les sessions de playtests et de feed-back ? Recevoir des commentaires et obtenir divers points de vue pourrait s’avérer utile sur le long terme.

R : Nous nous penchons sur la question, mais examiner et implémenter ce type de retours nécessiterait des ressources importantes pour une mise en œuvre rapide de contenu. Comme PUBG: BATTLEGROUNDS est un service international, il n’est pas évident d’effectuer des tests et de recevoir des commentaires de toutes les régions. Cela dit, nous sommes ouverts à la question si nous pouvons trouver des méthodes viables pour ces sessions.


Q : Dans PUBG, la priorité sera-t-elle d’améliorer les systèmes actuels ou d’inaugurer de nouveaux systèmes créatifs dans un avenir plus ou moins proche ?

R : Les deux aspects sont cruciaux. Jusqu’à l’année dernière, notre priorité était le développement de nouveaux contenus, mais cette année, nous avons l’intention de consacrer plus de ressources à l’amélioration des systèmes actuels, en plus d’en créer de nouveaux, avec un ratio de 50:50.




HORS-JEU : SANGKYUN KIM

Q : Prévoyez-vous de sortir un skin pour VTT ?

R : C’est une suggestion intéressante. Nous allons y réfléchir.


Q : En raison du mécontentement que suscitent les récompenses compétitives, de plus en plus de joueurs choisissent de jouer en partie Normale. Avez-vous l’intention de proposer des récompenses plus diverses pour le mode Compétitif ?

R : Nous envisageons d’améliorer les récompenses compétitives. Cela dit, nous n’ajouterons pas de récompenses monétaires telles que des schémas/coupons de contrebande. Nous nous concentrons plutôt sur des récompenses que les joueurs peuvent conserver définitivement.


Q : Les tags de clan seront-ils ajoutés aux flux des informations d’éliminations en jeu ?

R : Nous prévoyons d’intégrer les tags de clan dans différents domaines du jeu et d’en développer la visibilité. L’affichage des tags et des plaques de clan dépendra du contexte, notamment leur emplacement au sein de l’IU.


Q : Prévoyez-vous d’activer les déplacements de personnages dans le menu principal ?

R : Nous n’avons aucun projet pour une telle fonctionnalité.


Q : Proposerez-vous une fonctionnalité permettant aux membres de l’escouade de permuter d’emplacements ou de s’équiper de skins dans le menu principal ?

R : Bien que nous n’ayons aucun projet pour l’implémentation d’une fonctionnalité de permutation d’emplacements, nous avons l’intention de développer une option de changements de tenues pendant la phase préjeu.


Q : Dans PUBG, la priorité sera-t-elle d’améliorer les systèmes actuels ou d’inaugurer de nouveaux systèmes créatifs dans un avenir plus ou moins proche ?

R : Pour le moment, notre objectif est de peaufiner et d’optimiser les systèmes actuels.



ANTITRICHE : SANGWAN KIM

Q : Prévoyez-vous de renforcer les mesures contre les utilisateurs qui se livrent intentionnellement au frag d’équipe, comme des restrictions ou des interdictions définitives portant sur les parties en duo/escouade ? En outre, serait-il possible de vérifier l’historique de frags d’équipe des coéquipiers avant de commencer la partie, histoire d’éviter ces joueurs ?

R : Nous implémentons actuellement des pénalités pour les frags d’équipe intentionnels, et nous envisageons des mesures supplémentaires pour renforcer ces sanctions. Nous avons l’intention de collaborer avec les équipes adéquates pour mettre en œuvre cette approche. Il est possible de vérifier l’historique des frags d’équipe avant de commencer une partie, mais pas sur l’île de départ. Cette question mérite que l’on s’y intéresse de près avec les équipes appropriées.



Nous aimerions remercier chaleureusement tous les joueurs qui nous ont offert leur soutien généreux et qui ont envoyé de nombreuses questions lors des festivités du 6e anniversaire.

L’équipe de PUBG: Battlegrounds s’engage à continuer de tout mettre en œuvre pour être constamment à l’écoute des joueurs et se montrer à la hauteur de leurs attentes, et ce, encore plus lors des prochains mois et des années futures.

L’équipe de PUBG: BATTLEGROUNDS.