Привет, игроки!
5 апреля вышел третий эпизод «Аирдропа PUBG», который был показан в прямой трансляции в Корее. Изначально планировалось сделать это событие общемировым, однако из-за логистических сложностей на этапе подготовки нам пришлось ограничиться Кореей. Тем не менее, всем, кто не смог посмотреть серию в прямом эфире, мы рады представить ее главные моменты в видео по запросу и в этом материале блога.
В первом эпизоде мы рассказали о важных изменениях экосистемы стрельбы, в т.ч. о корректировках AUG и «Драгунова». Кроме того, мы обсудили такие динамические элементы карт, как снежная зона и песчаная буря и затронули вопрос удаления тактического снаряжения.
Серьезный акцент был сделан на недавнем снижении эффективности дробовиков, на которые ранее приходилось примерно 17,8 % всех убийств из огнестрельного оружия. С момента внесения изменений количество убийств из дробовиков снизилось примерно на 5 %, и мы продолжаем следить за ситуацией для оценки необходимости последующих изменений.
Представленная в обновлении 29.1 механика «Разрушаемая местность» в настоящий момент действует только на Рондо. В рамках нашей стратегии мы сначала представляем и внедряем новый функционал на определенных картах для тщательной оценки и изучения его влияния на игру.
Как упоминалось ранее, мы планируем вносить улучшения в стрельбу каждые два месяца. Мы намерены повышать применимость в игре различного малоиспользуемого огнестрельного оружия. В частности, изменение баланса ПП призвано не только увеличить процент их использования, но и подчеркнуть уникальные качества пистолетов-пулеметов.
Мы выделяем значительные ресурсы разработки для перехода на Unreal Engine 5. Пока мы не можем назвать окончательную дату, однако мы намерены достичь визуальных стандартов, которые ожидают наши игроки. Мы делаем главный акцент на максимальное улучшение визуальной части с обеспечением оптимальной производительности и надеемся, что сможем рассказать о наших успехах в этом направлении в течение этого года.
Мы стремимся позволить игрокам создавать собственные режимы и играть в них вместе с друзьями, однако реализация этой игровой возможности в течение следующего года пока затруднительна.
В: Когда тактическое снаряжение вернется в игру?
О: Многие игроки просят вернуть тактическое снаряжение в игру, пусть и в менее могущественном виде. Мы провели тщательную оценку и в скором времени планируем анонсировать обновления, связанные с тактическим снаряжением.
В: Вы можете расширить область использования BP?
О: В настоящее время мы обсуждаем возможности по расширению использования BP для повышения ценности BP в различных аспектах игры.
В: Когда будет решена проблема со сбоями на определенных видеокартах?
О: Мы приносим извинения за задержку в решении этого вопроса, касающегося видеокарт определенного производителя. Пока мы ждем ответа от производителя, наши инженеры разрабатывают внутренние решения для скорейшего обеспечения плавного игрового процесса.
※ Для решения этой проблемы был выпущен новый драйвер NVIDIA. Наша команда продолжит следить за отзывами сообщества и сотрудничать с NVIDIA для устранения любых возникающих проблем.
В: Что вы думаете о возвращении прежней анимации персонажей?
О: Изначальная анимация была разработана за короткий период уже довольно давно, в ней были определенные упущения. После обновления движения реакция игроков действительно была смешанной. Откат к предыдущей версии может повлиять на киберспорт и стать неудобным для уже привыкших к новой системе игроков, а введение возможности переключения между двумя вариантами анимации может вызвать проблемы с производительностью.
В: Можете рассказать подробнее об античитерских мерах?
О: Как указано в нашем плане действий, в этом году мы усиливаем меры по борьбе с читерством. Наша первичная цель — снизить количество неверных временных блокировок, и мы уже ведем подготовку к внедрению соответствующих решений. Мы полны решимости планомерно наращивать наши усилия по борьбе с читерством и демонстрировать постоянные улучшения.
В: У вас есть планы по корректировке вероятности ранговых матчей на Викенди? Мне кажется, эта карта появляется чаще других.
О: Тщательное тестирование вероятности появления карт подтвердило, что при выборе места случайные значения вероятности соблюдаются. Кроме того, в настоящее время мы работаем над улучшением игры на Викенди.
В: Как вы решаете вопрос с использованием макросов мыши, а также мышей и клавиатур на консолях?
О: Наша команда по противодействию читерству активно отслеживает использование макросов мыши и мышей и клавиатур на консолях для скорого применения мер.
В: Вы можете создать больше контента для новичков?
О: Мы определенно хотим создавать больше контента, востребованного всеми игроками. Мы просим вас (особенно новичков!) направлять отзывы и предложения, и мы будем обсуждать их с разработчиками.
В: Как продвигается процесс обновления наград за ранг?
О: Ранее мы анонсировали пересмотр наград за ранг в июне. Вместе с тем необходимо учитывать, что это не окончательное обновление, и мы продолжим следить за ситуацией и по мере необходимости вносить изменения.
В: У вас есть планы по корректировке звука в игре?
О: Мы начали обсуждение этого вопроса в начале этого года. Здесь есть требующие внимания места, в частности, громкий звук транспорта, заглушающий стрельбу и шаги. Мы работаем с нашей группой по звуку над улучшением этих аспектов.
В: Когда будут выпущены скины коллабораций?
О: В скором времени в игре появятся скины коллабораций, и первая — это коллаборация с Ducati, представленная в обновлении 29.1.
В: Вы планируете усилить Dacia?
О: Мы планируем всеобъемлющие корректировки, касающиеся всего транспорта.
В: Планируете ли вы добавить режим «Дуо» в ранговые матчи?
О: Введение режима «Дуо» в ранговые матчи может привести к проблемам с сервисом, например, ухудшению подбора игроков. Мы очень осторожно рассматриваем этот вопрос, и если матчи в режиме «Дуо» в случае их введения не будут соответствовать нашим внутренним стандартам производительности, они могут быть удалены из игры.
В: Вы планируете увеличить максимальную высоту взбирания в команде?
О: Текущие внутренние отзывы показывают, что слишком свободное перемещение на возвышенные позиции должно быть ограничено. Но мы обсудим повышение ограничения.
В: Как насчет того, чтобы добавить пользовательский прицел?
О: Мы можем рассмотреть корректировку текущих возможностей настройки прицелов, однако полная их настройка пользователями в настоящий момент представляет значительные трудности.
В: Вы можете снизить высоту спасательных шаров?
О: Высота уже была уменьшена в предыдущем обновлении, и мы не планируем снижать ее в дальнейшем. Впрочем, мы рассмотрим корректировку частоты использования шаров для снижения неуязвимости.
В: Есть ли планы разрешить игрокам исключать карты, на которых они не хотят играть?
О: К сожалению, такая функция приведет к увеличению времени подбора соперников и нарушениям работы, поэтому ее трудно внедрить.
С момента выхода первого эпизода «Аирдропа PUBG» в каждом обновлении мы наблюдаем значительный прирост вернувшихся в игру игроков, и мы невероятно благодарны им за это. Ваша постоянная поддержка очень много значит для нас, спасибо!
Команда разработчиков PUBG: BATTLEGROUNDS